Übermächtiges Gegenhalten: Vorschläge zur Lösung

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christiansteinke
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Übermächtiges Gegenhalten: Vorschläge zur Lösung

Beitrag von christiansteinke » Montag 13. Juli 2009, 09:14

Ich glaube es herrscht weitestgehend Konsens (siehe entsprechende Forenthreads bei Chromatrix und Alveran), dass Gegenhalten in der derzeitigen Form in den Zweikämpfen (und wohl auch in den Abenteuern) zu übermächtig ist und damit Spielbalance und Spielspaß sehr stört.

Deshalb möchte ich hier dazu aufrufen, (möglichst DSA-regelkonforme) VORSCHLÄGE ZUR WIEDERHERSTELLUNG DER SPIELBALANCE zu machen:


Hier auch gleich mein erster zaghafter Vorschlag:

Da Gegenhalten meines Erachtens die Umwandlung einer Abwehraktion in eine Angriffsaktion darstellt sollte der Inititiativewert des Gegenhalters für diese eine Aktionsumwandlung temporär um 8 Punkte gesenkt werden wie in den DSA-Basisregeln unter "Umwandeln von Aktionen" auf Seite 144 angegeben. (Ich habe kein "Wege des Schwerts" vorliegen)

Damit verliert der Gegenhalter mit seinem üblicherweise hochgezüchteten Initiativewert deutlich häufiger mal ein Gegenhalteduell (bei dem ja die Attackewürfe und Attackewerte unter Berücksichtigung u.a. der Initiativewerte miteinander verglichen werden) und muß dann den vollen Waffenschaden einstecken. So wird das Gegenhalten realistischerweise riskanter als es derzeit ist.

Meines Erachtens leicht zu programmieren, ziemlich realistisch, DSA-regelnah und ein großer Beitrag zur Beseitigung des Balance-Problems

Was haltet ihr davon oder was kann man besser machen?

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Beitrag von CM_Admin » Montag 13. Juli 2009, 13:29

Danke für deine Anregungen und begrüßen auch Kommentare/Vorschläge von anderen.

Wir werden das Gegenhalten-Manöver definitiv ändern und das schnellstens noch bevor Kaiserturnier erscheinen kann, wofür wir gute Gründe haben.

Dein Vorschlag beseitigt leider ein grundlegendes Problem des Gegenhaltens nicht: Wer Gegenhält, kann dies völlig ohne eigenes Risiko vornehmen, also ohne jeglichen Nachteil. An dieser Stelle müssen wir ansetzen und den Einsatz dieses Manövers mit einem Risiko für den Gegenhaltenden behaften.

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Beitrag von christiansteinke » Montag 13. Juli 2009, 14:01

OK, das Gegenhalten soll also mit einem Risiko verbunden sein und eine Senkung des Initiativewertes gilt (wie ich deine Ausführung verstehe) nicht als ein solches Risiko

Dann hätte ich folgende Vorschläge. Vielleicht ist ja ein Ideenansatz dabei, der euch zusagt

1. Vorschlag:

Wer Gegenhält und dabei seine Attackeprobe+4 nicht schafft läuft voll in den Angriff des Gegners (natürlich nur falls dessen Attackeprobe gelingt) und erhält dadurch einen KRITISCHEN TREFFER statt eines Normalen Treffers.

Das tut dann richtig weh

(Damit kriegen auch die dick gerüsteten Gegenhalter mit ihren Boronsicheln wieder ein bissl Respekt vor "normalen" Waffen wie Schwertern und Speeren über die sie ja zur Zeit echt lachen können)

2. Vorschlag:

Wer seine GEGENHALTEATTACKE danebenwürfelt schätzt den Angriff des Gegners völlig falsch ein und begeht dabei einen PATZER (mit allen Konsequenzen wie Stolpern oder Sturz oder Waffenverlust usw. )

3. Vorschlag: Wer Gegenhält und den "Attackevergleich + Initiativewerte usw." verliert hat die Stärke und Schnelligkeit des gegnerischen Angriff unterschätzt und wird von dessen Wucht und/oder Tempo zurückgedrängt und NIEDERGEWORFEN

Da liegt er dann erstmal und kann vom Boden aus nicht mehr gegenhalten bis er aufsteht (soweit mir bekannt) und verliert damit auch die für ihn beim Gegenhaltevergleich sehr sehr wichtigen Initiativepunkte

Alle Vorschläge würden die wichtige Spielbalance (allerdings nur mehr oder weniger ansatzweise) wieder etwas zurechtrücken

So, ich hoffe, da war vielleicht ein Lösungsansatz dabei
Zuletzt geändert von christiansteinke am Montag 13. Juli 2009, 14:12, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Leomir Keres von Winhall » Montag 13. Juli 2009, 14:07

Wie wäre es mit:
Wenn der Gegenhaltende nicht die bessere Attacke schlägt entblößt er dabei eine schwachstelle in seiner Rüstung
-> SP statt TP + eine Zusätzliche Wunde (wie Gezielter Stich)

Dem der normal angreift kann das nicht passieren.

Euer
Leomir

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Beitrag von CM_Admin » Montag 13. Juli 2009, 15:17

christiansteinke hat geschrieben:OK, das Gegenhalten soll also mit einem Risiko verbunden sein und eine Senkung des Initiativewertes gilt (wie ich deine Ausführung verstehe) nicht als ein solches Risiko
Die Senkung des Initiativewerts alleine ist nicht ausreichend, denn dadurch wird nur die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass dem Gegenhaltenden seine Attacke gelingt. Im schlimmsten Fall passiert aber nichts anderes, ob ihm eine Parade misslingen würde. In allen anderen Fällen zieht er immer einen Vorteil aus der Situation.

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Beitrag von christiansteinke » Montag 13. Juli 2009, 15:31

@Admin

Ja, das mit der Initiative hab ich verstanden und ich finde es auch gut, dass ihr dem GEGENHALTER ein ECHTES Risiko für sein GEGENHALTEN geben wollt und müsst.


Deshalb fände ich z.B. meinen Vorschlag Nr. 1

"Kritischer Treffer bei misslungener GegenhaltenAttacke+4"

recht passend, weil vor so einem (scheint mir realistischen) Risiko hätte ich glaub echt ein bissl Schiss wenn ich Gegenhalter wäre


und was ich noch wirklich gut finde ist der Vorschlag von Ragnar R. aus dem Alveran-Forum, dass eine Finte des Angreifers die Attackeprobe des Gegenhalters erschwert, weil der Gegenhalter durch die Finte des Angreifers ja verwirrt wird, wo und wie genau der Angriff stattfindet, den er durch GEGENHALTEN kontern will.

Damit kriegt man als NICHTGEGENHALTER wieder ein bissl das Gefühl, dass man was gegen die GEGENHALTER tun kann. Zur Zeit kommt man sich da ja hilflos vor.
Zuletzt geändert von christiansteinke am Montag 13. Juli 2009, 15:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von CM_Admin » Montag 13. Juli 2009, 15:39

Wir werden die Regel zum Gegenhalten wie folgt ändern:

Sobald ein Gegner den Helden attackiert, würfeln beide eine Attacke, wobei die Attacke des Verteidigers, also der Held, der das Gegenhalten-Manöver ausführt, erschwert wird um 4 plus der

- vollen Ansage aus einer Finte, falls dieses Manöver vom primär Attackierenden beherrscht wird;
- halben Ansage aus einer Finte, falls dieses Manöver vom primär Attackierenden nicht beherrscht wird.

Gelingt das Gegenhalten-Manöver nicht, dann muss der Gegenhaltende die Folgen eines Patzers ertragen.
Zuletzt geändert von CM_Admin am Montag 13. Juli 2009, 15:47, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von christiansteinke » Montag 13. Juli 2009, 15:45

Muss euch loben...

das ist ein Schritt in die richtige Richtung ! Mal beobachten ob das die Spielbalance wieder herstellt und dann gegebenfalls nachsteuern.

Mal sehen, ob die Gegenhalter jetzt auf die Barikaden gehen....von wegen..."dann hab ich das Gegenhalten ja ganz umsonst gesteigert und Abenteuerpunkte verschwendet und so weiter"



In deinem Text fehlen aber noch die Worte "....erschwert wird". Muss man editieren damit es besser verständlich wird.

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Beitrag von CM_Admin » Montag 13. Juli 2009, 19:31

Wir haben gerade die ersten zwei Dutzend Tests durchgeführt und ... es fühlt sich gut an. Wir haben noch einen Bug, den wir sicherlich morgen fixen können und dann sollte weder der Veröffentlichung der Modifizierung noch dem Kaiserturnier etwas im Wege stehen.

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Montag 13. Juli 2009, 20:17

Hi,

also ich hatte bis jetzt nicht das Gefühl gehabt, dass Gegenhalten zu stark war. Ich hab es selbst nicht geskillt, aber schon gegen einige gekämpft, die es hatten und da schien es mir so, dass sie nur selten gelungen ist.

Mir stellt sich die Frage, ob durch den Malus, den man noch durch die Finte dann draufgerechnet bekommt, das Manöver unnütz wird. Bei einer Finte +4 (was eine sehr gute aussicht auf Erfolg im Angriff hat) würde gegenhalten eine +8 erhalten und beim Nichtgelingen dann die Folgen eines Patzers zu tragen ....

Ich mach mir Sorgen, dass die Abweichung vom DSA Regelwerk immer größer werden, zu Gunsten der Balance. Eigentlich ist es doch gerade beabsichtigt, dass manche Charakter durch ihren Archetyp / Waffenwahl / Manöver im Vorteil anderen gegenüber sind.

mfg Kargom

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Beitrag von Leomir Keres von Winhall » Dienstag 14. Juli 2009, 07:08

@Kargom
Das Problem beim Gegenhalten ist einfach das man pro Runde 2 Attacken hat und wenn man ne Rüssi von meinetwegen 5 hat muss der Gegner schon einen Waffenschaden (ohne KK) von 11+ bieten damit man überhaupt schaden nehmen kann! Das machen aber nurnoch Zweihänder und co.

Daher: Danke für die kleine Abweichung von den offiziellen DSA Regeln

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Beitrag von Kargom » Dienstag 14. Juli 2009, 07:47

@Leomir

Ok 2 Attaken pro Runde ist schon stark, das hab ich auch selbst gemerkt, aber dafür geht ja auch die Parade drauf und es besteht nicht immer die Chance den vollen Schaden zu machen, so wie ich es verstanden habe. Und wann macht man schon Schaden ohne +Tp von der KK Einberechnung? Was ich bis jetzt oft gesehen habe sind es die, mit 1h Waffe und Schild, die eine +Tp von 7 haben bei nem Angriffswert von 20 und mehr, womit in Verbindung von Wuchtschlag +11 Tp durchaus machbar ist und sie trotzdem ne hohe Parade durch Schild hatten.

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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 14. Juli 2009, 08:38

Kargom hat geschrieben:Ich mach mir Sorgen, dass die Abweichung vom DSA Regelwerk immer größer werden, zu Gunsten der Balance.
Diesbezüglich kann ich dich beruhigen. Bevor wir eine Abweichung von den offiziellen Regeln vornehmen, überlegen wir uns SEHR genau was wir machen.
Kargom hat geschrieben:Also ich hatte bis jetzt nicht das Gefühl gehabt, dass Gegenhalten zu stark war. Ich hab es selbst nicht geskillt, aber schon gegen einige gekämpft, die es hatten und da schien es mir so, dass sie nur selten gelungen ist.
Das grundsätzliche Problem mit Gegenhalten gemäß den offiziellen DSA-Regeln ist, dass sie demjenigen, der sie anwendet, NIEMALS einen Nachteil bringt, dafür aber überwiegend Vorteile, und dem Betroffenen NIEMALS einen Vorteil, sondern fast ausschließlich Nachteile. Lass es mich ganz einfach erläutern:

Was passiert dem Gegenhaltenden im schlimmsten Fall? Antwort: Wenn ihm sein Gegenhalten-Manöver misslingt, erleidet einen Treffer, als ob ihm eine Parade nicht gelungen ist. Das nimmt er gerne in Kauf, denn in allen anderen Fällen erhält der Angreifer einen Treffer. Zusätzlich hat er ja noch seine eigene Attacke.

Warum nimmt der Gegenhaltende gerne in Kauf, dass ihm sein Manöver +4 mal nicht gelingt? Weil er gar keine Parade-Werte braucht. Er konzentriert sich lediglich auf seine Attacke-Werte und investiert seine APs dort. Lediglich durch die Maximal-5-Punkte-Differenz zwischen AT- und PA-Kampftalentwert muss er (notgedrungen) auch mal seine PA-Werte hochsetzen. Er hat aber in jedem Fall durch die 5-Punkte-Differenz einen Punkt Vorteil, da sein Gegenhalten-Manöver gegenüber einer Parade nur um 4 erschwert ist. Durch die AP-Ersparnis, nicht in seine Parade-Werte investieren zu müssen, kann er seine AT-Werte höher bringen und verschafft sich so einen weiteren Vorteil gegenüber anderen Kämpfern.

Die offizielle DSA-Regel sieht keine Möglichkeit vor, dagegen auch nur irgendetwas zu unternehmen. Deshalb kann es von Spielern ausgenutzt werden. Es ist ein ultimatives Manöver. Aus Spielersicht müsste man feststellen: Wer das nicht ausnutzt, ist selber schuld.

Um es ganz deutlich zu sagen: Ein solches ultimatives Manöver ist ein NICHT TOLERIERBARER FEHLER in den DSA-Regeln!

Wir haben für DSA-Games eine Korrektur vorgenommen, da wir darauf achten wollen (und müssen), dass euch Spielern die Kämpfe Spaß bereiten. Darauf kommt es uns an. Wir können auch nicht Jahre warten, bis die DSA-Printregeln eine Korrektur erfahren. Immerhin existiert dieser sich in der Spielpraxis offenbarende Fehler seit dem Jahr 2002 und es gab mit der Edition 4.1 und deren späterer Errata dazu genügend Möglichkeiten.
Kargom hat geschrieben:Mir stellt sich die Frage, ob durch den Malus, den man noch durch die Finte dann draufgerechnet bekommt, das Manöver unnütz wird. Bei einer Finte +4 (was eine sehr gute aussicht auf Erfolg im Angriff hat) würde gegenhalten eine +8 erhalten und beim Nichtgelingen dann die Folgen eines Patzers zu tragen ....
Unsere Tests haben gezeigt, dass das Gegenhalten nicht UNNÜTZ wird. Es MUSS aus den oben erläuterten Gründen definitiv mit einem einem Nachteil verbunden werden. Wir haben uns intensiv Gedanken gemacht, ob es sich hierbei um einen bestimmten Nachteil oder ein Risiko handeln soll und haben uns für das Risiko des Patzers entschieden, da wir dies spannender finden.

Es geht uns keinesfalls darum, Gegenhalten zu unterdrücken. Vielmehr muss Gegenhalten als Manöver interessant bleiben bzw. jetzt erst recht interessant werden. Ich bin zuversichtlich, dies gelingt uns durch unsere Regeländerung.

Mit kämpferisch aventurischen Grüßen

Stefan Blanck

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Beitrag von christiansteinke » Dienstag 14. Juli 2009, 09:49

@Admin

Ich schick dir mal ein neues Kampfprotokoll von heute zu, gegen einen GEGENHALTER an deine Mailadresse.

Nicht als Arbeitsbeschaffung sondern weil noch ganz schlimme Fehler drin sind die ZUSÄTZLICH zum Grundproblem beim Gegenhalten in eurer Kampfsoftware beseitigt werden müssen.

Schaus dir an und du wirst sehen was ich meine!

Schwerste Logik- und vermutlich auch Rechenfehler

Ich habs in der Mail beschrieben

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Beitrag von christiansteinke » Dienstag 14. Juli 2009, 11:49

@Admin

Richtig spannend fände ich auch, wenn ihr die FINTENREGELUNG wirklich so umsetzt wie du es schreibst.

Nämlich es reicht schon die Finten-ANSAGE um das Gegenhalten zu erschweren und zum PATZEN zu verleiten.

Die Finte muß NICHT GELINGEN !!

Damit kann ich z.B. eine Finte +15 ansagen und ich treffe damit ja so gut wie nie und muss dann meist auch die Nachteile einer vergeigten Ansage hinnehmen, aber ich kann damit den GEGENHALTER quasi zum PATZER locken...

Das wäre ansatzweise so, als ob ich bewußt NICHT angreife und der GEGENHALTER dadurch NICHTS ZUM GEGENHALTEN hat und somit vorwärts ins NICHTS stolpert oder fällt...

Ist das nicht eine leckere taktische Variante?

Das wär obergeil und find ich spannend wie Sau, wenn der Gegenhalter jede Runde spekulieren muß, wieviel der andere wohl fintiert....und ob er dagegenhalten kann oder nicht

DAS WÄR ECHT LECKER ODER NICHT?

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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 14. Juli 2009, 12:02

Die Korrekturen sind jetzt durchgeführt und die Änderungen bei Gegenhalten hochgeladen. Bereits laufende Offline-Zweikämpfe werden noch mit dem alten Modell ohne Patzer zuende geführt.

Zudem wurde auch ein Fehler korrigiert, der zu dem Verhalten geführt hat, über das uns Christian informierte. Danke.

Probiert es mal aus. Viel Spaß mit oder gegen die Gegenhalter! :wink:

Phelan
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Beitrag von Phelan » Dienstag 14. Juli 2009, 12:33

Hallo,

ich hab einem meiner Zwerge (Korbax) am Wochenende auch mal Gegenhalten spendiert.

Ich war sehr überrascht - fast erschrocken - wie einfach sich dadurch Kämpfe (ein Zweikampf, aber auch alle bei "Unter Piraten") gewinnen lassen.

Ich finde es gut, das offensichtliche Regelfehler - wie das fehlende Risiko beim Gegenhalten - verbessert werden, auch wenn dadurch von den Originalregeln abgewichen wird.

Gruß,
Phelan

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Beitrag von Kargom » Dienstag 14. Juli 2009, 16:22

@Admin

Gut, die Beweislast hat mich überzeugt, es war wohl wirklich zu stark :wink: .

Fremder_Mitmensch
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Beitrag von Fremder_Mitmensch » Donnerstag 16. Juli 2009, 00:52

Es gibt eine Möglichkeit für nicht-Gegenhalter gegen solchige anzutreten, nämlich den gezielten Stich. Mir ging es so, dass die Gegenhalter nach zwei, drei Mal diese Aktion schnell sein ließen aufgrund der hohen Verwundungstendenz.
Was ich allerdings nicht bemerkt habe ist die Einberechnung der Initiative-Differenz beim Gelingen beider Attacken. Vielleicht liegt das daran dass während dem Kampf diesbezüglich nichts expliziert wird und dass das auch im Kampflog keine Erwähnung findet.
Vielleicht war ich ja so erfolgreich gegen die Gegenhalter wegen meiner hohen Initiative (hab im Zweikampf bisher noch niemanden mit höherer Ini getroffen). Bin mir aber wie gesagt nicht sicher. Wie siehts also diesbezüglich aus? Hat die Ini wie auf der HP erläutert einen Einfluss?

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Beitrag von CM_Admin » Donnerstag 16. Juli 2009, 01:02

Sicher hat die INI einen Einfluss. Zugegebenermaßen hatten wir allerdings auch noch einen Fehler bei der Berechnung, der mittlerweile gefixt ist. Das ändert aber dennoch nichts an der grundsätzlichen Problematik des Gegenhaltens, weshalb wir uns an dieser Stelle gezwungen sahen, schnell zu reagieren.

Übrigens hast du Recht, dass du die Transparenz der Würfelergebnisse bei einem Gegenhalten-Manöver im Kampfprotokoll nachfragst. Das sollten wir ergänzen. Aber wie du auch selbst in einem anderen Thread bemerkt hast, rotieren wir gerade an allen Fronten. :wink:

Raffti
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Beitrag von Raffti » Donnerstag 16. Juli 2009, 11:15

Eine Frage bleibt mir noch: Kostet Gegenhalten nicht Ausdauer ? Und wenn ja: Vielleicht zu wenig ?

Wenn Gegenhalten als Manöver nämlich Ausdauer kostet - und der Nutzer in seiner eigenen AT dann vll. auch noch ein Manöver anwendet - läuft er dann nicht Gefahr, dass seine Ausdauer rasend schnell gegen 0 geht ?

Und wenn das geschehen ist, steht dem Verteidiger doch tendenziell ein Gegner gegenüber, der aufgrund seiner "Gegenhalten" Taktik völlig AT fixiert ist (Denn das muss er ja, um den Vergl. häufig genug zu gewinnen) und dher eine saumäßige PA hat.
Wenn ich keinen Denkfehler drinn habe, ist der Gegenhalter Fallobst, sobald seine AU verbraucht ist.
Da ich nur nicht weiss, wie viel so ein Manöver kostet, kann ich nicht beurteilen ob der Verteidiger zu der Zeit überhaupt noch steht.

christiansteinke
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Beitrag von christiansteinke » Donnerstag 16. Juli 2009, 11:20

Raffti hat geschrieben:Eine Frage bleibt mir noch: Kostet Gegenhalten nicht Ausdauer ? Und wenn ja: Vielleicht zu wenig ?

Wenn Gegenhalten als Manöver nämlich Ausdauer kostet - und der Nutzer in seiner eigenen AT dann vll. auch noch ein Manöver anwendet - läuft er dann nicht Gefahr, dass seine Ausdauer rasend schnell gegen 0 geht ?

Und wenn das geschehen ist, steht dem Verteidiger doch tendenziell ein Gegner gegenüber, der aufgrund seiner "Gegenhalten" Taktik völlig AT fixiert ist (Denn das muss er ja, um den Vergl. häufig genug zu gewinnen) und dher eine saumäßige PA hat.
Wenn ich keinen Denkfehler drinn habe, ist der Gegenhalter Fallobst, sobald seine AU verbraucht ist.
Da ich nur nicht weiss, wie viel so ein Manöver kostet, kann ich nicht beurteilen ob der Verteidiger zu der Zeit überhaupt noch steht.
Prinzipiell vermutlich richtig, aber mit optimiertem Gegenhalten bringt man einen Kampf halt in wenigen Sekunden zuende oder zumindest auf die Siegerstraße und soooo schnell geht die Ausdauer nicht in den Keller

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Beitrag von CM_Admin » Freitag 17. Juli 2009, 08:49

Der Zufriedene lehnt sich zurück und genießt.

Frei nach diesem Motto nehmen wir an, dass unsere Lösung für das Gegenhalten-Manöver auf allgemeine Zufriedenheit stößt. (?) Anderenfalls würden die Aufschreie wohl drastischer sein. :)

christiansteinke
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Beitrag von christiansteinke » Freitag 17. Juli 2009, 14:01

CM_Admin hat geschrieben:Der Zufriedene lehnt sich zurück und genießt.

Frei nach diesem Motto nehmen wir an, dass unsere Lösung für das Gegenhalten-Manöver auf allgemeine Zufriedenheit stößt. (?) Anderenfalls würden die Aufschreie wohl drastischer sein. :)
Ja, in Sachen Gegenhalten dürft ihr euch jetzt echt zufrieden zurücklehnen.
Eure Lösung ist um Längen fairer als die DSA-Original-Regeln.

Was aus meiner Sicht in Zukunft eine zu bearbeitende Baustelle wäre, ist die Problematik mit den Kämpfern die mit Paradewerten von 20, 21, 22 und wenns geht noch fetter Rüstung dastehen und alles an sich abprallen lassen. Aber obwohl das auch wichtig ist. Das "Gegenhalten-ein-Risiko-Geben" war noch wichtiger würd ich sagen.

Aske
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Beitrag von Aske » Freitag 17. Juli 2009, 17:40

Es war ja nur eine Frage der Zeit, bis jemand noch eine Änderung wünscht - bei Gegenhalten war die Änderung okay, da es nach dem Regelwerk nicht balanced war. Aber jetzt auch noch gegen hohe PA-Werte vorgehen zu wollen, finde ich albern. Wozu gibt es Finten? Sollen bald alle Helden nur AT steigern dürfen?

Raffti
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Beitrag von Raffti » Freitag 17. Juli 2009, 21:29

Aske hat geschrieben:Es war ja nur eine Frage der Zeit, bis jemand noch eine Änderung wünscht - bei Gegenhalten war die Änderung okay, da es nach dem Regelwerk nicht balanced war. Aber jetzt auch noch gegen hohe PA-Werte vorgehen zu wollen, finde ich albern. Wozu gibt es Finten? Sollen bald alle Helden nur AT steigern dürfen?
thihi, sehe ich auch so - die Finte ist die wichtigste Fähigkeit von hoch leveligen Chars, wenn es um Zweikämpfe geht.

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Beitrag von Falke » Freitag 24. Juli 2009, 19:35

@ CM_Admin

Ich werde dann jetzt darauf verzichten, mir einen Charakter mit Gegenhalten zu erstellen. Ist einfach zu teuer, wenn die Waffe beim Patzer zerbricht.



@ Leomir
Das Problem beim Gegenhalten ist einfach das man pro Runde 2 Attacken hat und wenn man ne Rüssi von meinetwegen 5 hat muss der Gegner schon einen Waffenschaden (ohne KK) von 11+ bieten damit man überhaupt schaden nehmen kann! Das machen aber nurnoch Zweihänder und co.
Irrtum. Wenn DU eine Rüssi von meinetwegen 5 hast, dann muss derjenige, der Gegenhalten einsetzt schon einen Waffenschaden (ohne KK) von 11+ bieten, damit er überhaupt Schaden machen kann. Es sei denn natürlich, dein Kämpfer ist so schlecht, dass er obwohl für das Gegenhalten die AT um 4 erschwert ist, er noch den Vergleich verliert.

b.anthracis
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Beitrag von b.anthracis » Donnerstag 13. August 2009, 13:08

Also ich finde Gegenhalten immer noch zu stark. Als Kettenwaffenkaempfer ist man Gegenhalten ausgeliefert. Man kann keine Finte machen und der Bonus den man durch Kettenwaffen bekommt, dass die gegnerische PA reduziert wird, faellt auch weg. Sprich man hat nur die Nachteile von Kettenwaffen (erhoehte Patzerchance und starke Abzuege auf die Kampfwerte und Ini), aber keine Vorteile mehr. Und man kann selbst kein Gegenhalten benutzen...
Vieleicht waere eine moeglichkeit, dass der Paradeabzug beim Gegenhalten auch fuer die Attacke wirkt (oder halbiert wirkt), oder Gegenhalten gegen Kettenwaffen nicht zu benuzten ist.

Das man mit Gegehalten dann auch noch kritische Treffer erzielen kann finde ich etwas uebertrieben.

Treibholz
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Beitrag von Treibholz » Montag 5. Oktober 2009, 17:09

Dass die Wirksamkeit von "Gegenhalten" abgeschwächt wurde war absolut sinnvoll und ist meines Erachtens nach auch gut gelungen. Man sollte das jetzt auch nicht übertreiben. Es schadet nichts, wenn es ein wirksames Mittel gegen Kettenwaffen gibt.
Anderswo im Forum habe ich gelesen, dass über die Einführung von "Beidhändiger Kampf" nachgedacht wird. Durch Änderungen, wie sie bei "Gegenhalten" vorgenommen wurden und mit der Aufnahme von "Beidändiger Kampf" angedacht sind, kann es vorkommen, dass die eingeschlagene Taktik nicht mehr aufgeht oder einfach gesagt, dass man sich über einige getätigte AP-Investitionen ärgert. Wenn einem der einst so stolze Held dann auf einmal verkorkst vorkommt, ist die bislang einzige mögliche "Reparatur", ihn zu löschen und neu zu erstellen (für 50 Phexsterne, 40, wenn man auf das Löschen verzichtet; die kann man auch sinnvoller anwenden) und dann alle Abenteuer nochmal zu spielen. Die AP für Zweikämpfe muss man sich auch neu verdienen und die Abenteuer machen zwar Spaß, aber nicht unendlich oft und vor allem nicht, wenn man sie nur der AP wegen nochmal spielt/spielen muss.
Wäre es denkbar, in solchen Ausnahmesituationen den Spielern zu gestatten, Sonderfertigkeiten, die sie vor der Änderung erworben haben, für den Einkaufspreis wieder abzugeben? Bei "Gegenhalten" war das noch nicht so ärgerlich, aber wenn ich jetzt in "Schildkampf" oder "Parierwaffen" investieren würde und es dann wirklich "Beidhändiger Kampf" geben sollte, würde ich mich richtig ärgern.

Tekvorian
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Beitrag von Tekvorian » Montag 5. Oktober 2009, 19:45

Oder noch einfacher (und auch lukrativer für Chromatrix) :

Jeder Spieler kann jederzeit ein Reset aller seiner investierten AP für ein paar Phexpunkte durchführen. D.h. der Spieler kann dann alle AP, die er bisher verdient hat, neu verteilen.

Sofern es nicht zu teuer ist mit den Phexpunkten, dann lädt es auch schön zum Ausprobieren von verschiedenen Skillsets.

Ich zumindest sehe nur positive Punkte von so einem System. Niemand hat einen Nachteil davon und niemand muss es bereuen, falls er sich mal "verskillt" hat.

Edit, Nachtrag: einen Nachteil gibt es schon: es erleichtert für Spieler die Abenteuer. Jemand könnte absichtlich die meisten Punkte in nicht-kampftalente investieren und gut die Spiele durchlaufen. Und wenn er alle durchgespielt hat, führt er ein Reset durch und setzt alles nur noch auf Kampftalente, damit er im PVP sehr gut ist.

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