Wünsche an Online-Solos

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Reo
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Wünsche an Online-Solos

Beitrag von Reo » Donnerstag 31. Juli 2008, 09:43

Herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der ersten beiden Solos! :)

Ich habe beide gestern und heute durchgespielt und mich gefreut, in dieser Form zwischen Rollenspielabenden und vor Drakensang in Aventurien herumstreichen zu können. Die Handyabenetuer sind mir mangels Handy immer entgangen; wenn sie jetzt auch im Browser nachkommen, umso besser.

Gleichzeitig ist in der Ferdoker Verschwörung und dem Todespfad manche Entscheidung beim Design anders gefallen, als ich mir das wünschen würde. Ich will mal auflisten, was mir aufgefallen ist -- und bin neugierig, ob andere das auch so sehen. Vielleicht stehe ich mit meinem Geschmack ja alleine da; vielleicht gibt es aber auch andere, die das so sehen, und vielleicht ist Platz für Abenteuer in verschiedenen Stilen.

Mich hat folgendes gestört:

1. Entscheidungen und Proben verändern den Spielverlauf oft überhaupt nicht.

Beispiele sind ein Versuch zu lügen, der als Überreden-Probe gelingen oder scheitern kann, aber im nächsten Abschnitt in jedem Fall zunichte gemacht wird, weil der Angelogene anderweitig die Wahrheit erfährt; ein Versuch, zu schleichen, der auch bei Mißlingen der Probe nicht bemerkt wird, weil der Umschlichene offenbar grundsätzlich zu doof ist; usw.

Ich habe überhaupt nichts dagegen, daß bei einem Abenetuer mit begrenztem Umfang an diesen Stellen keine Verzweigungen möglich sind. Aber dann eignen sich diese Stellen aus meiner Sicht auch nicht für eine Spielerentscheidung oder Probe.

2. Abenteuerpunkte gibt es fast nur für gelungene Proben.

Fast, nicht immer! Aber zu oft. Bei Kämpfen ist das eine alte Tradition und auch irgendwie ganz nett. Wenn ich aber regelmäßig für erfolgreiches Würfeln belohnt werde, kommt mir das nicht DSA-mäßig vor; wenn ich bei fast keinen anderen Gelegenheiten AP bekomme, erst recht. AP für gute Entscheidungen, für Erfolge und am allerliebsten für Situationen, in denen mein Held etwas lernt -- was zB in Ferdok bei einem Gjalskerländer ruhig öfter der Fall sein könnte als bei einem Garether -- scheinen mir besser.

3. Man kann nur durch reines Probenpech bzw. schlechte Werte sterben.

Das ist mir vor allem beim Eingangskampf aufgefallen, der etwa die Hälfte der angebotenen Archetypen von vornherein ausschließen dürfte; und dann noch einmal bei einer Szene im Sumpf, in der man durch zwei mißlungene Proben eine Fährte verlieren und dann auf ein Irrlicht hereinfallen kann -- und ohne weitere Alternative stirbt. Man hat vorher nicht die Option, der Fährte gar nicht erst zu folgen. Das ist schade.

Ich fände es ok, wenn ein Abenteuer ausdrücklich für kampferprobte Helden angeboten würde; oder wenn man ansonsten allzu schwere Kämpfe vermeiden könnte. In der jetzigen Form hat es mich frustriert.

4. Wie ist Aventurien?

Dieser letzte Punkt gehört eingeklammert, ich erwähne ihn trotzdem kurz. Natürlich gibt es sehr viele verschiedene Ansichten darüber, was zu Aventurien paßt und was nicht. Das braucht entsprechende Toleranz bei Onlinesolos wie bei allen anderen Publikationen auch. Für meine Einschätzung ging das Dorf, das in der Nähe von Ferdok offenbar seit Jahren mit einem bestimmten Problem zu kämpfen hat, das eher in den Schwarzen Landen zu erwarten wäre, ohne daß die Dörfler auswandern oder sich von einem nahegelegenen Tempel Hilfe holen würden, um mehrere Meilen zu weit ab von dem, was ich für Konsens halte. Aber damit mag ich allein stehen.

Ich würde mir in Zukunft nicht unbedingt nur, aber auch Abenteuer wünschen, die Verzweigungen vor allem dort einsetzen, wo sie spielrelevant sind, die AP für inhaltliche Erfolge und neue Erfahrungen vergeben, und die den Helden nicht öfters vor Proben stellen, die leicht mißlingen und dann tödlich sind, ohne ihm zuvor eine Gelegenheit zu geben, diese Gefahr zu vermeiden. Wie geht es anderen Spielern damit?

Kurgahn
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Beitrag von Kurgahn » Donnerstag 31. Juli 2008, 10:32

geb mal auch senf dazu ^^

1. agree: ist etwas nervig, andererseits weiß ich aus diversen dsa-abenden das einige meister das ebenso halten, da man doch versucht die spieler auf einen gewissen handlungsfaden zu führen. denk mal das ist in einem eingeschränkten online-abenteuer dann auch nicht so einfach, da man zuviel entscheidungsfreiheit "reinprogrammieren" müsste.

mich nervt bei dem thema eher, dass nach den ersten 2-3 proben fast alle nur mehr erschwert sind. man kann doch bei einigen recht einfach sterben (zB KL-4/-6 als zwerg ... hurra) und somit das prinzip "würfle/lade neu/würfel nochmal" zu sehr selbstverständlich wird. das finde ich spricht doch etwas gegen den aventurischen charakter. klar, bei versäumten Aps muss man sich selber an die nase nehmen das man es dennoch so weiterspielt, aber wenn man des öfteren stirbt ...

2. stimmt, der lerneffekt fehlt.

3. stimmt nicht ^^ gibt varainten wo man stirbt nur weil man etwas im falschen moment sagt (hoff hiermit hab ich nichts verraten *g*)

4. ich weiß nicht, das ist schwer zu sagen. rein vom aventurischen könnte man auf "das problem der dörfler" überall treffen. auch die tatsache wie sie damit umgehen. sie haben sich arrangiert, eine scheinbar wirkunsgvolle abwehr eingerichtet und beklagen kaum verluste. klingt nicht sooo untypisch :wink:

Reo
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Beitrag von Reo » Donnerstag 31. Juli 2008, 17:31

Kurgahn hat geschrieben:3. stimmt nicht ^^ gibt varainten wo man stirbt nur weil man etwas im falschen moment sagt (hoff hiermit hab ich nichts verraten *g*)
Stimmt! Habe ich schlecht formuliert. Ich meinte nicht: Man kann nur durch mißlungene Proben sterben, sondern: Es gibt Situationen, in denen allein mißlungene Proben schon ausreichen, damit man stirbt.

Pyrrr
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Beitrag von Pyrrr » Freitag 1. August 2008, 11:17

Ich hab gehofft das die auch auf meinem iPhone funktionieren, leider ist da das Layout zerschossen :(

Ckorona
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Beitrag von Ckorona » Freitag 1. August 2008, 15:04

Sind auch sehr speziell. Ich schätze auch mal, das die wohl kaum auf meiner Playstation Portable laufen würden :)

Funkeldrache
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Beitrag von Funkeldrache » Dienstag 5. August 2008, 22:28

Meine Wünsche:

Ihr müsst nicht mehr so sehr auf Speicher achten, also würde ich mir häufigere Abfragen des Archetypen des Geschlechts usw. wünschen. Das ist ein großer Vorteil des elektronischen Mediums!

Ebenso mehr "Erinnerungspunkte" einbauen, d.h. Situationen aus neueren Games, wo auf etwas aus einem früheren Bezug genommen wird.

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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 5. August 2008, 23:24

Hallo zusammen,

zu allererst: Vielen Dank für eure Ermunterungen, die euer Interesse zeigen und uns spüren lassen, dass wir uns auf einem Weg befinden, der euch Spaß bereitet ... mit Potenzial zur Verbesserung. :wink: Das haben wir immer versucht und wollen das auch im Rahmen des technisch und wirtschaftlich sinnvoll Möglichen weitertreiben.

Zu Reo:
1. Oberflächlich betrachtet hast du in vielen Fällen Recht. Unterschiede vermagst du zunächst nicht zu erkennen. Unter der Oberfläche protokollieren wir aber fein säuberlich viele Entscheidungen deines Helden (oder die du für für ihn triffst :wink: ). Das kann sich irgendwann in Form von Abenteuerpunkten niederschlagen. Oder im Fall von Verschwörung in Ferdok zusätzlich entscheidenden Einfluss darauf haben, ob dein Held das Abenteuer überlebt oder vielleicht doch gemeuchelt wird. :shock: Wer - außer dem Autor - weiß das schon so genau? - An dieser Stelle möchten wir nur so viel verraten: Es gibt ein feines Beziehungsgeflecht deines Helden mit einer Person, mit der du des Öfteren zu tun hast. Unter der Oberfläche wird eine Variable nicht weniger als 30 Mal gesetzt, modifiziert, ausgewertet ... :roll:

2. Dazu haben wir hier Stellung genommen: viewtopic.php?p=6064#6064

3. Das haben wir zwischenzeitlich geändert und für vier Archetypen den Einstieg etwas erleichtert.

4. Bitte verstehe die folgende Bemerkung nicht als Vorwurf an dich! Aber ein klein wenig haben uns Spieler die Stimmung eingetrübt, die behaupteten, das Abenteuer Verschwörung in Ferdok in gut 30 Minuten fertig gespielt zu haben. - Okay, wer kein Interesse daran hat, die Texte eines Solo-Abenteuers zu lesen, der wird daran auch wenig Spaß finden, oder dem mag das Preis-/Leistungsverhältnis nicht ausgewogen erscheinen. Vielleicht lesen manche tatsächlich auch so ultraschnell. Das wollen wir ja keinem absprechen. - Allerdings zeigt deine Bemerkung bezüglich der Dorfbewohner, die - nach deinem Bekunden - seit Jahren mit einem bestimmten Problem zu kämpfen haben, dass der Inhalt dieses Abenteuerabschnitts auch nicht ganz bis zu dir vorgedrungen ist: Die Bewohner haben dieses Problem nämlich erst seit Kurzem! Genau diesem, noch nicht allzu lange bestehenden Problem kommt dein Held doch auf die Spur.

Zu Funkeldrache:
Du hast vollkommen Recht. Das möchten wir in Zukunft bei neuen Abenteuern auch gerne machen. Verschwörung in Ferdok und Todespfad entstanden allerdings unter extremstem Zeitdruck.

Euer hier an dieser Stelle im Namen des gesamten Chromatrix-Teams schreibender

Stefan Blanck

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Rollenspielgerechtere Verteilung von EP

Beitrag von Andre » Donnerstag 7. August 2008, 12:14

Hallo,

wo wir grade bei Vorschlägen und Wünschen sind:

Es wäre m.E. nach auch wünschenswert, wenn ein Rollen-gerechtes verhalten auch entsprechend bei der EP-Vergabe belohnt würde. Ich bringe da mal ein Beispiel:

Eine Wahrsagerin verlangt 2 Dukaten nachdem Sie vorher ihre Leistung als "kostenlos" bezeichnete. Zahl man brav erhält man EP, zahlt man nicht - gibts nix.
RPG-technisch ist das aber Unfug:
Gewisse Char-Typen würden natürlich brav zahlen, w.z.B. ein Krieger
Ein Händler oder ein Zwerg, die hier einfach bezahlen sind hingegen komplett unlogisch.

Vielleicht liese sich ja sowas einbauen; eine Benachteiligung von gewissen Klassen müsste das auch nicht sein, da die menge an EP für die Rollen-gerechte Antwort immer gleich sein kann.

Analog wäre das auch mit Kämpfen möglich. Ein Krieger der sich feige um einen Kampf drückt, sollte dafür weniger oder keine Punkte erhalten.
Ein Gelehrter, der sich durch geschickte Antworten aus der Affäre zu ziehen vermag, wird eher dafür belohnt und weniger fürs kämpfen.


Das könnte im Übrigen auch ein großer Anreiz sein, die Spiele mit verschiedenen Klassen zu versuchen.

Reo
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Beitrag von Reo » Samstag 9. August 2008, 21:02

Danke für die Antworten!
CM_Admin hat geschrieben:Unter der Oberfläche wird eine Variable nicht weniger als 30 Mal gesetzt, modifiziert, ausgewertet ... :roll:
Das leuchtet mir durchaus ein. Wenn ich sehr oft als Spieler nichts davon merke, verbessert es meine Spielerfahrung aber nicht so deutlich.
3. Das haben wir zwischenzeitlich geändert und für vier Archetypen den Einstieg etwas erleichtert.
Großartig! Macht mir sofort Lust, es nochmal mit einem anderen zu probieren.
Allerdings zeigt deine Bemerkung bezüglich der Dorfbewohner, die - nach deinem Bekunden - seit Jahren mit einem bestimmten Problem zu kämpfen haben, dass der Inhalt dieses Abenteuerabschnitts auch nicht ganz bis zu dir vorgedrungen ist: Die Bewohner haben dieses Problem nämlich erst seit Kurzem! Genau diesem, noch nicht allzu lange bestehenden Problem kommt dein Held doch auf die Spur.
Hm. Nach nochmaligem Nachlesen meine ich immer noch, daß es das Problem dort grundsätzlich seit Jahren gibt, und wir es hier nur mit einer Verschärfung zu tun haben, die mein Held beseitigt. Darum heißt es am Ende auch, es sei zurückgegangen, nicht verschwunden. -- Übrigens erweckt auch Drakensang an derselben Stelle denselben Eindruck, begründet ihn aber auch schlüssig mit den Magierkriegen.

Reo
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Re: Wünsche an Online-Solos

Beitrag von Reo » Donnerstag 4. September 2008, 08:51

Reo hat geschrieben:Vielleicht stehe ich mit meinem Geschmack ja alleine da; vielleicht gibt es aber auch andere, die das so sehen, und vielleicht ist Platz für Abenteuer in verschiedenen Stilen.
Ja, sowas gefällt mir gleich viel besser!

*auf "Gefährliches Erbe" zeig*

:D

derandere
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Beitrag von derandere » Samstag 10. Januar 2009, 21:25

das wünsche ich mir :)

ich wünsche mir.....

gegenstände die geschichtenübergriefend sind.
damit meine ich, z.b ein untotenabweherendes amulett, dass mir in einem der kommenden abenteuer vielleicht einmal an ihrgendeiner stelle das leben etwas leichter macht.

versteckte hinweise in den abenteuern (teile einer karte z.b) die ihrgendwann ein ganzes ergeben und nur dann ist es möglich ein bestimmtes von mir aus "miniabenetuer" zu spielen oder dadurch ein "zauberschwert" zu bekommen.

etwas mehr rätseltiefe, bzw. einen etwas höheren schwierigkeitsgrad wobei ich auf keinen fall meine "härtere" monster, sondern dass der spieler mehr "rätseln" muss und nicht durch "neuladen" eine situation immer wieder verbessern kann.

ja das sind so meine vorschläge :) so long der andere

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