
Ich habe beide gestern und heute durchgespielt und mich gefreut, in dieser Form zwischen Rollenspielabenden und vor Drakensang in Aventurien herumstreichen zu können. Die Handyabenetuer sind mir mangels Handy immer entgangen; wenn sie jetzt auch im Browser nachkommen, umso besser.
Gleichzeitig ist in der Ferdoker Verschwörung und dem Todespfad manche Entscheidung beim Design anders gefallen, als ich mir das wünschen würde. Ich will mal auflisten, was mir aufgefallen ist -- und bin neugierig, ob andere das auch so sehen. Vielleicht stehe ich mit meinem Geschmack ja alleine da; vielleicht gibt es aber auch andere, die das so sehen, und vielleicht ist Platz für Abenteuer in verschiedenen Stilen.
Mich hat folgendes gestört:
1. Entscheidungen und Proben verändern den Spielverlauf oft überhaupt nicht.
Beispiele sind ein Versuch zu lügen, der als Überreden-Probe gelingen oder scheitern kann, aber im nächsten Abschnitt in jedem Fall zunichte gemacht wird, weil der Angelogene anderweitig die Wahrheit erfährt; ein Versuch, zu schleichen, der auch bei Mißlingen der Probe nicht bemerkt wird, weil der Umschlichene offenbar grundsätzlich zu doof ist; usw.
Ich habe überhaupt nichts dagegen, daß bei einem Abenetuer mit begrenztem Umfang an diesen Stellen keine Verzweigungen möglich sind. Aber dann eignen sich diese Stellen aus meiner Sicht auch nicht für eine Spielerentscheidung oder Probe.
2. Abenteuerpunkte gibt es fast nur für gelungene Proben.
Fast, nicht immer! Aber zu oft. Bei Kämpfen ist das eine alte Tradition und auch irgendwie ganz nett. Wenn ich aber regelmäßig für erfolgreiches Würfeln belohnt werde, kommt mir das nicht DSA-mäßig vor; wenn ich bei fast keinen anderen Gelegenheiten AP bekomme, erst recht. AP für gute Entscheidungen, für Erfolge und am allerliebsten für Situationen, in denen mein Held etwas lernt -- was zB in Ferdok bei einem Gjalskerländer ruhig öfter der Fall sein könnte als bei einem Garether -- scheinen mir besser.
3. Man kann nur durch reines Probenpech bzw. schlechte Werte sterben.
Das ist mir vor allem beim Eingangskampf aufgefallen, der etwa die Hälfte der angebotenen Archetypen von vornherein ausschließen dürfte; und dann noch einmal bei einer Szene im Sumpf, in der man durch zwei mißlungene Proben eine Fährte verlieren und dann auf ein Irrlicht hereinfallen kann -- und ohne weitere Alternative stirbt. Man hat vorher nicht die Option, der Fährte gar nicht erst zu folgen. Das ist schade.
Ich fände es ok, wenn ein Abenteuer ausdrücklich für kampferprobte Helden angeboten würde; oder wenn man ansonsten allzu schwere Kämpfe vermeiden könnte. In der jetzigen Form hat es mich frustriert.
4. Wie ist Aventurien?
Dieser letzte Punkt gehört eingeklammert, ich erwähne ihn trotzdem kurz. Natürlich gibt es sehr viele verschiedene Ansichten darüber, was zu Aventurien paßt und was nicht. Das braucht entsprechende Toleranz bei Onlinesolos wie bei allen anderen Publikationen auch. Für meine Einschätzung ging das Dorf, das in der Nähe von Ferdok offenbar seit Jahren mit einem bestimmten Problem zu kämpfen hat, das eher in den Schwarzen Landen zu erwarten wäre, ohne daß die Dörfler auswandern oder sich von einem nahegelegenen Tempel Hilfe holen würden, um mehrere Meilen zu weit ab von dem, was ich für Konsens halte. Aber damit mag ich allein stehen.
Ich würde mir in Zukunft nicht unbedingt nur, aber auch Abenteuer wünschen, die Verzweigungen vor allem dort einsetzen, wo sie spielrelevant sind, die AP für inhaltliche Erfolge und neue Erfahrungen vergeben, und die den Helden nicht öfters vor Proben stellen, die leicht mißlingen und dann tödlich sind, ohne ihm zuvor eine Gelegenheit zu geben, diese Gefahr zu vermeiden. Wie geht es anderen Spielern damit?