Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
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Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Hallo zusammen, ich habe mal die beiden alten getrennten Threads viewtopic.php?t=1864&highlight=spoiler und viewtopic.php?t=1961 zusammengefasst und mir eine Übersichtsliste über die positiven Steigerungen erstellt. Falls noch jemand Ergänzungen hat, kann er diese ja hier posten und ich werde die Liste aktualisieren.
(Anmerkung: Sortierung nach Alphabet; eventuell voranstehende Artikel werden nicht beachtet; Stand 23.04.15)
Keine (permanenten!) Steigerungen:
Gefährliches Erbe
Kaiserturnier
Mondsilberkugel
Pfad der Kriegerin (?)
Pfad der Elfe (?)
Pfad des Magiers (?)
Pfad des Zwergs (?)
Pfad des Schatzes (?)
Stunden der Entscheidung
Verschwörung in Ferdok
Absolute Macht:
- Holzbearbeitung +1
- 2*Götter/Kulte +1
- Selbstbeherrschung +1
Blutrache:
- Zechen +1 (nur für Goblins)
- Fährtensuche +1 (nur für Goblins)
- Tanzen +1
Dämonenfluch:
- Konstitution +1 (nur durch vorzeitigen Abbruch des Abenteuers erreichbar)
- Lebensenergie +3 (großer Heiltrank)
Drachenfeuer:
- Menschenkenntnis +2
Dschungelgrab:
- Götter/Kulte + 2 (nicht für Oijaniha-Stammeskrieger)
Feenruf
- Charisma +1
- Fingerfertigkeit ODER Körperkraft ODER Gewandtheit ODER Konstitution +1
Feuer und Asche:
- Götter/Kulte +1
- Sagen/Legenden +1
- Sozialstatus +2
Geheimnis der Zyklopen:
- Sozialstatus +2
Götze der Mohas:
- Sagen/Legenden +1
Grabräuber:
- Konstitution +1
Himmelsbrand:
- Sozialstatus +2 (2. Turniertag)
- Sozialstatus +2 (4. Turniertag)
Krieg um die Krone:
- Mut +1
- Charisma +1
- Sozialstatus +3
Nedime - Die Tochter des Kalifen:
- Charisma ODER Gewandtheit ODER Mut ODER Klugheit ODER Körperkraft ODER Lebensenergie +1
Pfad des Abenteurers:
- Mut +1
- 3 Steigerungen in allen Eigenschaften
Saat des Zorns I:
- Charisma +1
- Fährtensuchen ODER Wildnisleben ODER Sagen/Legenden ODER Holzbearbeitung ODER Lederarbeiten ODER Malen/Zeichnen ODER Schneidern +1
Saat des Zorns II:
- Klettern ODER Menschenkenntnis ODER Schleichen +1
- Gewandtheit ODER Konstitution ODER Ausdauer +3 (Mischen möglich)
- Heilkunde Wunden +1
Schiff in der Flasche:
- Rechnen +1 (nicht kombinierbar mit maximalen AP???)
Schwerter und Rosen:
- Lebensenergie +2 (max, evtl. variabel)
- Sagen/Legenden +1
- Götter/Kulte +3
- Sozialstatus +2
Sumpf des Verderbens:
- Lebensenergie +1W3
Todespfad:
- Mut +1
- Sagen/Legenden +1
Unter Piraten:
- Malen/Zeichnen +2
- Selbstbeherrschung +1
- Tanzen +1
Yaquirwellen:
- Kochen +2
Zorn der Eiselfen:
- Gewandtheit +1
- Ausdauer +2 und Körperbeherrschung +1 (Rudern + Wanten)
ODER Sinnenschärfe +1 und Orientierung +1 (Krähennest)
ODER Rechnen +1 und Körperbeherrschung +1 (Geschütz, nötig um Galeere zu beschießen)
(Anmerkung: Sortierung nach Alphabet; eventuell voranstehende Artikel werden nicht beachtet; Stand 23.04.15)
Keine (permanenten!) Steigerungen:
Gefährliches Erbe
Kaiserturnier
Mondsilberkugel
Pfad der Kriegerin (?)
Pfad der Elfe (?)
Pfad des Magiers (?)
Pfad des Zwergs (?)
Pfad des Schatzes (?)
Stunden der Entscheidung
Verschwörung in Ferdok
Absolute Macht:
- Holzbearbeitung +1
- 2*Götter/Kulte +1
- Selbstbeherrschung +1
Blutrache:
- Zechen +1 (nur für Goblins)
- Fährtensuche +1 (nur für Goblins)
- Tanzen +1
Dämonenfluch:
- Konstitution +1 (nur durch vorzeitigen Abbruch des Abenteuers erreichbar)
- Lebensenergie +3 (großer Heiltrank)
Drachenfeuer:
- Menschenkenntnis +2
Dschungelgrab:
- Götter/Kulte + 2 (nicht für Oijaniha-Stammeskrieger)
Feenruf
- Charisma +1
- Fingerfertigkeit ODER Körperkraft ODER Gewandtheit ODER Konstitution +1
Feuer und Asche:
- Götter/Kulte +1
- Sagen/Legenden +1
- Sozialstatus +2
Geheimnis der Zyklopen:
- Sozialstatus +2
Götze der Mohas:
- Sagen/Legenden +1
Grabräuber:
- Konstitution +1
Himmelsbrand:
- Sozialstatus +2 (2. Turniertag)
- Sozialstatus +2 (4. Turniertag)
Krieg um die Krone:
- Mut +1
- Charisma +1
- Sozialstatus +3
Nedime - Die Tochter des Kalifen:
- Charisma ODER Gewandtheit ODER Mut ODER Klugheit ODER Körperkraft ODER Lebensenergie +1
Pfad des Abenteurers:
- Mut +1
- 3 Steigerungen in allen Eigenschaften
Saat des Zorns I:
- Charisma +1
- Fährtensuchen ODER Wildnisleben ODER Sagen/Legenden ODER Holzbearbeitung ODER Lederarbeiten ODER Malen/Zeichnen ODER Schneidern +1
Saat des Zorns II:
- Klettern ODER Menschenkenntnis ODER Schleichen +1
- Gewandtheit ODER Konstitution ODER Ausdauer +3 (Mischen möglich)
- Heilkunde Wunden +1
Schiff in der Flasche:
- Rechnen +1 (nicht kombinierbar mit maximalen AP???)
Schwerter und Rosen:
- Lebensenergie +2 (max, evtl. variabel)
- Sagen/Legenden +1
- Götter/Kulte +3
- Sozialstatus +2
Sumpf des Verderbens:
- Lebensenergie +1W3
Todespfad:
- Mut +1
- Sagen/Legenden +1
Unter Piraten:
- Malen/Zeichnen +2
- Selbstbeherrschung +1
- Tanzen +1
Yaquirwellen:
- Kochen +2
Zorn der Eiselfen:
- Gewandtheit +1
- Ausdauer +2 und Körperbeherrschung +1 (Rudern + Wanten)
ODER Sinnenschärfe +1 und Orientierung +1 (Krähennest)
ODER Rechnen +1 und Körperbeherrschung +1 (Geschütz, nötig um Galeere zu beschießen)
Zuletzt geändert von nottr am Samstag 23. Januar 2016, 22:59, insgesamt 19-mal geändert.
- Trojus Travian
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- Registriert: Sonntag 17. Januar 2010, 23:30
- moondragor
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- Registriert: Donnerstag 13. November 2003, 17:25
- Trojus Travian
- Beiträge: 560
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Waaaas ?!? Wie kommst du darauf ???? Klar gibt es Götter und Kulte +2 in Zyklopen, da bin ich mir 99.9% sicher.moondragor hat geschrieben:Danke fürs Zusammentragen nottr, sehr nett von Dir.
In Geheimnis der Zyklopen gibt es das +2 Gö/Ku nicht, in Blutrache kannst Du die Fragezeichen wegmachen, die zwei Steigerungen gibt es tatsächlich nur für Goblins.
Danke für die Infos. War mir bei Götter und Kulte in Geheimnis der Zyklopen eigentlich auch sicher. Bekommt man die nicht ganz am Ende, wenn man das komplette Amulett zurückbringt? Den Rest habe ich schon umgeändert.Trojus Travian hat geschrieben:Waaaas ?!? Wie kommst du darauf ???? Klar gibt es Götter und Kulte +2 in Zyklopen, da bin ich mir 99.9% sicher.moondragor hat geschrieben:Danke fürs Zusammentragen nottr, sehr nett von Dir.
In Geheimnis der Zyklopen gibt es das +2 Gö/Ku nicht, in Blutrache kannst Du die Fragezeichen wegmachen, die zwei Steigerungen gibt es tatsächlich nur für Goblins.
- moondragor
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Nein, wirklich nicht, man bekommt da *nur* SO +2 falls man alle Amulette bekommen hat. Das Gö/Ku Gerücht hält sich echt hartnäckig, aber weder ich noch andere die am rumoptimieren sind haben das gefunden/bestätigt..sollte ich mich dennoch irren, kann ja einer derjenigen die erst kürzlich wieder die MAX Ap dort geholt haben in dem Abenteuer mal etwas dazu sagen
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misslunge talentproben
wenn es direkt nach proben AP gibt ohne eine meldung dafür zu geben dann können die höher sein wenn der ausgleichswert entsprechend hoch ist
verschwörung in ferdok -> keine
todespfad -> keine
geheimniss der zyklopen -> keine
gefährliches erbe
GE oder KK muss misslingen
GE oder KK muss misslingen
KO muss misslingen
kochen muss misslingen
kochen muss misslingen
grabräuber -> irgendwas muss misslingen, hab kombination aber immer noch nicht gefunden
absolute macht -> nicht getestet
sumpf des verderbens
selbstbeherrschung muss misslingen
dämonenfluch
schleichen muss misslingen
fährtensuchen muss misslingen
orientierung muss misslingen
drachenfeuer
körperbeherrschung muss misslingen
körperbeherrschung muss misslingen
GE oder klettern muss misslingen
körperbeherrschung muss misslingen
GE oder klettern muss misslingen
schwimmen muss musslingen
klettern muss misslingen
unter piraten -> keine
blutrache -> keine
schwerter und rosen
fährtensuchen muss misslingen
orientierung muss misslingen
zorn der eiselfen
orientierung muss misslingen
himmelsbrand
GE muss misslingen
schleichen muss misslingen
feuer und asche
lederarbeiten ausgleichswert min. 3
krieg um die krone
holzbearbeitung ausgleichwert min. 3
fährtensuchen ausgleichwert min. x (4<=x<=11)
nedime - tochter des kalifen
FF muss misslingen
schleichen muss misslingen
sinnesschärfe ausgleichswert min. x (damals leider nicht genau getestet um wieviel)
körperbeherrschung ausgleichswert min. 8 (da die probe +5 ist braucht man bei 0 BE also min. körperbeherrschung 13)
saat des zorns I
KK muss misslingen
saat des zorns II
schleichen ausgleichswert min. 8
FF muss misslingen
schleichen darf nicht zu gut gelingen ausgleichswert max. 0-7
FF muss misslingen
yaquirwellen
GE muss misslingen
götze der mohas -> nicht getestet
das dschungelgrab
wildnisleben ausgleichswert min 8
mondsilberkugel -> nicht getestet
das schiff in der flasche -> keine
stunden der entscheidung -> nicht getestet
wenn es direkt nach proben AP gibt ohne eine meldung dafür zu geben dann können die höher sein wenn der ausgleichswert entsprechend hoch ist
verschwörung in ferdok -> keine
todespfad -> keine
geheimniss der zyklopen -> keine
gefährliches erbe
GE oder KK muss misslingen
GE oder KK muss misslingen
KO muss misslingen
kochen muss misslingen
kochen muss misslingen
grabräuber -> irgendwas muss misslingen, hab kombination aber immer noch nicht gefunden
absolute macht -> nicht getestet
sumpf des verderbens
selbstbeherrschung muss misslingen
dämonenfluch
schleichen muss misslingen
fährtensuchen muss misslingen
orientierung muss misslingen
drachenfeuer
körperbeherrschung muss misslingen
körperbeherrschung muss misslingen
GE oder klettern muss misslingen
körperbeherrschung muss misslingen
GE oder klettern muss misslingen
schwimmen muss musslingen
klettern muss misslingen
unter piraten -> keine
blutrache -> keine
schwerter und rosen
fährtensuchen muss misslingen
orientierung muss misslingen
zorn der eiselfen
orientierung muss misslingen
himmelsbrand
GE muss misslingen
schleichen muss misslingen
feuer und asche
lederarbeiten ausgleichswert min. 3
krieg um die krone
holzbearbeitung ausgleichwert min. 3
fährtensuchen ausgleichwert min. x (4<=x<=11)
nedime - tochter des kalifen
FF muss misslingen
schleichen muss misslingen
sinnesschärfe ausgleichswert min. x (damals leider nicht genau getestet um wieviel)
körperbeherrschung ausgleichswert min. 8 (da die probe +5 ist braucht man bei 0 BE also min. körperbeherrschung 13)
saat des zorns I
KK muss misslingen
saat des zorns II
schleichen ausgleichswert min. 8
FF muss misslingen
schleichen darf nicht zu gut gelingen ausgleichswert max. 0-7
FF muss misslingen
yaquirwellen
GE muss misslingen
götze der mohas -> nicht getestet
das dschungelgrab
wildnisleben ausgleichswert min 8
mondsilberkugel -> nicht getestet
das schiff in der flasche -> keine
stunden der entscheidung -> nicht getestet
Also, den G&K-Bonus in Geheimnis der Zyklopen habe ich gerade auch nicht gefunden und deshalb rausgenommen.
Mal ne Frage zu Schwerter und Rosen: Ich habe es hier als "max LE +2 (evtl. variabel)" aufgeführt. Soll das wirklich "max LE" (also dass sich das Maximum mitverschiebt) heißen oder doch einfach nur "LE" (einfach nur +2; Maximum verschiebt sich nur, wenn man direkt durch den +2 Bonus drüber kommt)? Oder wofür steht das "max"?
Mal ne Frage zu Schwerter und Rosen: Ich habe es hier als "max LE +2 (evtl. variabel)" aufgeführt. Soll das wirklich "max LE" (also dass sich das Maximum mitverschiebt) heißen oder doch einfach nur "LE" (einfach nur +2; Maximum verschiebt sich nur, wenn man direkt durch den +2 Bonus drüber kommt)? Oder wofür steht das "max"?
- Laske Thorwalson
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- Registriert: Samstag 27. August 2011, 23:28
Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Ist mein Startpost eigentlich noch aktuell oder gibt es inzwischen neue Erkenntnisse?
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- Registriert: Mittwoch 9. Juni 2010, 20:22
Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Feenruf
+1 CH
+1 FF oder KK oder GE oder KO

+1 CH
+1 FF oder KK oder GE oder KO

Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Gibt es diese 3 Steigerungen alle beim Lesen in der Bibliothek, also je einmal Lesen eine Chance auf permanente Steigerung? Kann es wirklich aus allen Eigenschaften sein?nottr hat geschrieben:Pfad des Abenteurers:
- Mut +1
- 3 Steigerungen in allen Eigenschaften
Habe das Abenteuer nun das erste Mal gespielt und habe dort ein paar Mal rumprobiert, jedoch immer nur eine Steigerung bekommen.
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- Beiträge: 62
- Registriert: Freitag 24. Juni 2011, 15:40
Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Hallo,nottr ,
Die Steigerungen erfolgen in der Bibliothek .3 x Lesen ergibt 3x Steigerung .Jede Steigerung kann permanent sein ,kann aber auch nur für dieses Spiel gelten.Dafür kann eine andere Eigenschaft erniedrigt worden sein -oder auch nicht.
Man sollte also die Eigenschaftswerte und TAWs vor Betreten der Bibliothek dokumentieren , um vergleichen zu können .
Die Steigerungen erfolgen in der Bibliothek .3 x Lesen ergibt 3x Steigerung .Jede Steigerung kann permanent sein ,kann aber auch nur für dieses Spiel gelten.Dafür kann eine andere Eigenschaft erniedrigt worden sein -oder auch nicht.
Man sollte also die Eigenschaftswerte und TAWs vor Betreten der Bibliothek dokumentieren , um vergleichen zu können .
Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Es betrifft also nicht nur die Eigenschaften (KK, GE, MU, ...), sondern auch Lebensenergie, Ausdauer, Kampftalente und weitere Talentwerte?heingurkerich hat geschrieben:Hallo,nottr ,
Die Steigerungen erfolgen in der Bibliothek .3 x Lesen ergibt 3x Steigerung .Jede Steigerung kann permanent sein ,kann aber auch nur für dieses Spiel gelten.Dafür kann eine andere Eigenschaft erniedrigt worden sein -oder auch nicht.
Man sollte also die Eigenschaftswerte und TAWs vor Betreten der Bibliothek dokumentieren , um vergleichen zu können .
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Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Kampftalente nicht . Probier es einfach aus , die veränderten Werte sind farblich unterlegt . Permanente Veränderungen nicht.
Re: Positive Permanente Steigerungen in Abenteuern [Spoiler]
Sehr hilfreicher Hinweis.heingurkerich hat geschrieben:Probier es einfach aus , die veränderten Werte sind farblich unterlegt . Permanente Veränderungen nicht.
