Ein sehr schönes Abenteuer: prägnante Charaktere, abwechslungsreiche Abenteuer, kleine aber nette Handlung.
Das Abenteuer hat keine großen Innovationen, es erzählt nichts, was nicht schonmal erzählt wurde - und die Herausforderungen halten sich in den üblichen Grenzen. Aber vielleicht gerade dadurch, dass hier nur auf Altbewährtes zurückgegriffen wird, ist es durchaus gelungen. Es ist kurzweilig, solide, spaßig. Eine runde Sache.
Zwei Dinge sind mir dennoch unangenehm aufgefallen (vorsicht
Spoiler!!)

Die Dungeonlogik. Zugegeben, das ist total nebensächlich, aber wenn der Ritter Ferolot angeblich gar kein so übler Kerl war: Wieso hat er dann zwei (!) Folterkammern in seinem Turm?? Schon
eine wäre da ja eigentlich zuviel... Hier war wohl mal wieder Atmosphäre wichtiger als Logik. Schwamm drüber.

Der Tod des Zwergen. Dieser ist aus zweierlei Hinsicht nicht gut gelungen:

Zum einen bedient er ein Klischee, das derart oft gebraucht und überstrapaziert wurde, wie sonst nur Weniges: "Triff mich zu Sonnenuntergang am alten Turm, ich habe wichtige Informationen." So oder so ähnlich lautet der letzte Satz von tausenden von Statisten, sei es in Filmen, Büchern, DSA-Abenteuern, oder weiß-der-Geier. Auf so eine Ansage folgt der Tod genau so sicher, wie ein Film-Polizist nie den Tag vor seiner Pensionierung übersteht, oder ein Soldat, sobald er ein Foto seiner Geliebten zeigt, bald von einer feindlichen Kugel durchlöchert wird, o.Ä. Diese Klischees zu benutzen kann zwar ganz lustig sein, wobei es aufgrund der häufigen Verwendung schon als Humor echt grenzwertig ist - in einer ernstzunehmenden Szene hingegen ist das absolut fehl am Platz.

Zum anderen ist sein Tod ein frustrierendes Ereignis, weil man der Wilkür der Autoren ausgesetzt ist. Was wann und unter welchen Umständen zum Tode führt, variiert dabei sehr oft, sodass man leicht merkt, wann ein Autor sich die Dinge gerade so zurechtlegt, wie er sie braucht. Konkreter: Manchmal wird ein NSC von einem Bolzenschuss getroffen und es bedeutet seinen sofortigen Tod. Manchmal auch nicht. Manchmal trifft man selbt einen bösen NSC mit einem Bolzen - und er ist nur leicht verwundet. Manchmal kann man die Menschen noch Stunden später retten. Manchmal röcheln sie noch ellenlange Monologe. In "Die Grabräuber" verfehlt der Bolzenschuss. Etc. etc. Das alles hängt davon ab, was der Autor will. Und das merkt man als Rezipient sofort, sodass man plötzlich aus der Geschichte selbst herausgerissen wird und deutlich merkt, dass ihre Plausibilität nur scheinbar ist (und eigentlich dem Gutdünken des Plotschreibers unterliegt). Was mich dabei konkret an der vorliegenden Szene gestört hat: Es hätte nur ein bisschen Mehrarbeit gekostet, wenn man die Möglichkeit (wenn auch sehr erschwert), den Zwerg zu retten, eingebaut hätte. Es gibt überhaupt keine handlungsrelevante Notwendigkeit, dass er stirbt. Dieses Gefühl der Wilkür und Zufälligkeit hätte man den Spielern ersparen können.
Anhand der Tatsache, dass ich mich hier so lange darüber auslasse, sieht man nicht nur, dass ich hoffe, dass das hier jemand liest, der diese Kritik als Anregung versteht und in Zukunft vielleicht besser macht, sondern dass in diesem Abenteuer immerhin etwas gelungen ist, was ich mir bei "Feuer und Asche" gewünscht hätte: Ich habe den Charakter gern gehabt. Ich mochte ihn und es war wirklich schade, dass er starb. Andernfalls hätte es mich gar nicht weiter gekümmert, dass sein Tod in zwei kurzen Sätzen oder so abgehandelt wurde. Etwas farbenfrohere Charaktere, die auch in mehreren Szenen auftauchen (und vielleicht überleben) sollten öfter vorkommen!
Alles in allem hat das Abenteuer 5 Sterne von mir bekommen. Ich war gut unterhalten.