Hier kann ich nun endlich mal bedenkenlos 5 Punkte verteilen.
Über das Thema Zeitreisen habe ich mich schon im ersten Teil beschwert; im zweiten Teil hieß es, sich damit abzufinden. Und, das muss ich zugeben, dafür dass es sich um ein von mir derart unerwünschtes dramaturgisches Mittel handelt, haben die Autoren das Beste rausgeholt, was sie rausholen konnten: Es gibt einige Begegnungen, die Bezüge zu anderen Abenteuern herstellen (namentlich die Jahr des Feuers Trilogie und Drachenfeuer). Das sind Kleinigkeiten, mit denen man zumindest mir große Freude bereiten kann. Davon in Zukunft bitte mehr! (Fallen diese Begegnungen eigentlich auch Charakteren auf, die die genannten Abenteuer nicht gespielt haben?)
Das Abenteuer hat eine befriedigende Länge, das heißt, man beendet es nicht mit dem Gefühl "da hätte jetzt aber noch mehr kommen können", wie es bei vielen anderen Solos der Fall ist. Dafür kostet es aber auch mehr; kann daher nicht als reiner Pluspunkt gewertet werden. Die erhöhten Kosten haben auch im Zusammenhang mit den Phexsternen den unerwünschten Nebeneffekt, dass davon nun einige angebrochen wurden, die man nur noch für Dukaten oder Heldenerstellung/Löschung verwenden kann.
Doch zurück zum Abenteuer: Es besticht, wie erwähnt, durch viele Kleinigkeiten, die es zu einem großen Ganzen werden lassen. Wenn man zum Beispiel Praiostags zur Praiosstunde in den Praiostempel geht, wird dort eine Praiosmesse abgehalten (was für ein Satz). Etc.
Bedenken hat mir die Szene bereitet, in der man versucht, an den Diamanten zu kommen. Wagt man sich weit genug vor, wird Held oder Heldin praktisch vergewaltigt. Die einzige Alternative, die in diesem Moment angeboten wird, ist der Tod. Die Szene sollte vermutlich witzig sein, ich konnte jedoch nicht darüber lachen. Vielleicht sehe ich das auch zu streng, aber hier wurde vor allem dem Spieler jede Möglichkeit genommen, sich dieser unerfreulichen Begebenheit zu erwehren, sodass sich ein unschönes Gefühl der Ohnmacht einstellte.
Katharina Pietsch schreibt selbst im
Alveran-Interview: "Wenn ich beim Spielen denke: Also ich würde doch viel lieber dies und jenes machen, was zudem noch - in meinem Augen - viel cleverer ist als die Auswahl, die die Autorin mir hier anbietet, dann leidet darunter der Spielspaß." - Das traf hier leider absolut zu. Ich verstehe nicht, wieso die Heldin sich nicht für einen Moment "zum Schein" auf das Liebesspiel einlassen konnte, um ihn sogleich bewusstlos zu schlagen. Schließlich hat man schon ganz andere Dinge vollbracht.
Negativ fiel bei mir auch das große Finale auf, bei dem ich dreiundzwanzigmal die Selbe Begegnung hatte, aber ich glaube, das Problem wurde inzwischen behoben.
Für das Ende hätte ich mir auch noch einmal gewünscht, vor dem großen Elfenrat zu stehen, schließlich wurden all diese Charaktere mit viel Pomp im ersten Teil eingeführt. Dass sie im zweiten (bis auf wenige Ausnahmen) ausblieben, ist schade.
Auch ein Abschied von der schönen Magierin wäre nett gewesen, so hatte ich ein wenig das Gefühl, ihr das Herz zu brechen, indem ich einfach Sang- und Klanglos abhaue...
Zu den Illustrationen: Diese sind, meiner Ansicht nach, weniger gut gelungen als im ersten Teil. Die große Gebietskarte ist eine schöne Idee, hat aber leider keinen großen Nutzen, auch nicht für das Vorstellungsvermögen. Hier hätte mir eine Außenansicht der Stadt viel besser gefallen, da ich mir Nadoret immer noch nicht so richtig vorstellen kann. Das Gleiche gilt für das Schloss, auch hier wäre eine Außenansicht wünschenswert gewesen. Beim Magierturm hingegen wurde dies absolut richtig gemacht.
Auch die zwei Minidungeons (das Innere des Schlosses / die Assel-Jagd) hätten die von mir hochgelobten Karten enthalten dürfen; dies wäre noch einmal eine große Verbesserung.
Fazit: Saat des Zorns II macht nicht wirklich etwas falsch, was bedeutet, dass es alles richtig macht, was bedeutet, dass es fünf Punkte erhält, was bedeutet, dass man es spielen sollte!