[SPOILER] ABENTEUERPUNKTE
- William F. Drake
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So in diesem Fred Poste ich mal meine Erfahrungen. Ich bitte da, wo keine Max AP sind zu korregieren!
Unter Pirten!
Auf dem Weg nach Daspota
6 AP wenn man die Orks ziehen lässt
5 AP wenn man dem Pirat hilft
Tag Eins
'Piraten-König' (3 Stunden)
36 AP
Liebesgeflüster wartet (3 Stunden)
2 AP wenn man mit der dicken popt
Lagerhaus (1 Stunde)
5 AP wenn man mit dem Lagerverwalter spricht
'Zum Holzbein' (2 Stunde)
3 AP wenn man sich ein Bier hohlt
Grünes Hufeisen' (vier Stunde)
7 AP wenn man mit dem ‚Verrücktem’ redet
16 AP wenn man dem Pirat das richtige zuprostet
Spielhaus (zwei Studnen)
'Zum Holzbein' (5 Stunden)
25 AP für den Boxkampf
Tag zwei
Tätowierer (3,5 Stunden)
4 AP wenn man beim Tätowierer schnüffelt
9 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe beim Tätowierer gelingt
4 AP wenn man nach dem Ring beim Tätowierer fragt
'Haken-Hugo' (3 Stunden)
12 AP für die Schlägerei im
Bedienung im Haus der Kapitäne (Rest des Tages)
5 AP wenn man sich an die Kapitänin ran macht
2 AP wenn man die beiden CH-Proben besteht
4 AP für die dritte CH-Probe
6 AP für die vierte CH-Probe
24 AP für die fünfte CH-Probe
Tag Drei
Bordell 'Sonyas' (5 Stunden)
6 AP wenn man mit Sonya Sex hat (permanenter Punkt auf Selbstbeherrschung)
Bordell 'Sonyas' (5 Stunden)
9 AP wenn man mit einem der Mädchen Sex hat
6 AP wenn man weiter bei ihr bleibt
Grünes Hufeisen' (drei Stunde)
8 AP wenn man auf den eigenen Kapitän prostet
'Zum Holzbein'
4 AP wenn man sich an einen Tisch setzt wo vie Bier fließt
Spielhaus (drei Stunden)
26 AP wenn man in der Nacht im Kartenhaus schnüffelt
Tag vier
Spielhaus (eine Stunden)
Grünes Hufeisen' (acht Stunden)
3 AP für die erste Zechen-Probe gelingt
5 AP für die zweite Zechen-Probe gelingt
7 AP für die dritte Zechen-Probe gelingt
21 AP wenn die vierte Zechen-Probe gelingt
Grünes Hufeisen' (fünf Stunde)
40 AP fürs Armbrücken
Spielhaus (sechs Stunden)
Tag fünf
'Piraten-König' (3 Stunden)
9 AP wenn man vorher bei den Säbel ist (man muss vorher weggelaufen sein)
10 AP wenn man zu den Festlichkeiten der Kriegsbeile geht
150 AP für das ENDE
479 AP Gesamt
Unter Pirten!
Auf dem Weg nach Daspota
6 AP wenn man die Orks ziehen lässt
5 AP wenn man dem Pirat hilft
Tag Eins
'Piraten-König' (3 Stunden)
36 AP
Liebesgeflüster wartet (3 Stunden)
2 AP wenn man mit der dicken popt
Lagerhaus (1 Stunde)
5 AP wenn man mit dem Lagerverwalter spricht
'Zum Holzbein' (2 Stunde)
3 AP wenn man sich ein Bier hohlt
Grünes Hufeisen' (vier Stunde)
7 AP wenn man mit dem ‚Verrücktem’ redet
16 AP wenn man dem Pirat das richtige zuprostet
Spielhaus (zwei Studnen)
'Zum Holzbein' (5 Stunden)
25 AP für den Boxkampf
Tag zwei
Tätowierer (3,5 Stunden)
4 AP wenn man beim Tätowierer schnüffelt
9 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe beim Tätowierer gelingt
4 AP wenn man nach dem Ring beim Tätowierer fragt
'Haken-Hugo' (3 Stunden)
12 AP für die Schlägerei im
Bedienung im Haus der Kapitäne (Rest des Tages)
5 AP wenn man sich an die Kapitänin ran macht
2 AP wenn man die beiden CH-Proben besteht
4 AP für die dritte CH-Probe
6 AP für die vierte CH-Probe
24 AP für die fünfte CH-Probe
Tag Drei
Bordell 'Sonyas' (5 Stunden)
6 AP wenn man mit Sonya Sex hat (permanenter Punkt auf Selbstbeherrschung)
Bordell 'Sonyas' (5 Stunden)
9 AP wenn man mit einem der Mädchen Sex hat
6 AP wenn man weiter bei ihr bleibt
Grünes Hufeisen' (drei Stunde)
8 AP wenn man auf den eigenen Kapitän prostet
'Zum Holzbein'
4 AP wenn man sich an einen Tisch setzt wo vie Bier fließt
Spielhaus (drei Stunden)
26 AP wenn man in der Nacht im Kartenhaus schnüffelt
Tag vier
Spielhaus (eine Stunden)
Grünes Hufeisen' (acht Stunden)
3 AP für die erste Zechen-Probe gelingt
5 AP für die zweite Zechen-Probe gelingt
7 AP für die dritte Zechen-Probe gelingt
21 AP wenn die vierte Zechen-Probe gelingt
Grünes Hufeisen' (fünf Stunde)
40 AP fürs Armbrücken
Spielhaus (sechs Stunden)
Tag fünf
'Piraten-König' (3 Stunden)
9 AP wenn man vorher bei den Säbel ist (man muss vorher weggelaufen sein)
10 AP wenn man zu den Festlichkeiten der Kriegsbeile geht
150 AP für das ENDE
479 AP Gesamt
Zuletzt geändert von William F. Drake am Mittwoch 17. Februar 2010, 08:40, insgesamt 4-mal geändert.
- William F. Drake
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Nedime
Teehaus
5 AP wenn man eintritt
Basar
9 AP wenn man ’Blutrausch’ nach seinem Bündel Fragt
Wachraum
4 AP wenn man vom Vorhalle durch den Wachraum in den Hof schleicht
4 AP wenn man vom Hof durch den Wachraum in die Vorhalle schleicht
10 AP Wenn man die Wachen danach besiegt + Heiltrank (10LeP) +2x Waqqif
Abstellkammer
2 AP um die Tür ‚Vorsicht’ zu öffnen (noch mal machen und versagen dann)
2 AP für die gelungene KL-Probe
6 AP wenn man den Dschinn nicht angreift
5 AP wenn man die erste GE-Probe besteht, wenn man vor den Wächtern flüchtet
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
Speisezimmer
2 AP wenn man den Mäusen hilft
14 AP um die Körperbeherrschungs-Probe zu bestehen
2 AP um den Dschinn zu rufen
10 AP um die Schatulle mit IN-Probe zu öffnen
Die Küche
8 AP wenn man den Koch anspricht
8 AP wenn man Niesmitlust sagt
Vorratskammer
12 AP Verstecken (Kampf/Fesseln)
8 AP Angebot annehmen
40 AP wenn man die Wölfe betäubt
Dach
8 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe
Flöte nehmen: Applaudieren; Noch nie so schöne Melodie; Verneigen; Fragen ob man spielen darf
5 AP um die Flöte zu spielen
10 AP wenn man ihm die Flöte wiedergibt
8 AP wenn man das Dach verlässt
Badezimmer
2 AP Probe auf Verstecken -15
3 AP Probe auf Verstecken -12
4 AP Probe auf Verstecken -9
5 AP Probe auf Verstecken -6
6 AP Probe auf Verstecken -3
7 AP Probe auf Verstecken +/-0
11 AP wenn man gegen den Wasser-Dschinn kämpft
4 AP wenn man die Tür mit dem Zauberwort öffnet
Harem
2 AP wenn man zuhört
4 AP wenn man weiter zuhört
4 AP wenn man zu Daiwan schleicht
5 AP wenn die Schleichen-Probe gelingt
30 AP wenn man Schmuck stielt
Prunkraum
10 AP wenn man ohne Dschinn-Hilfe kämpft
18 AP wenn man den Mantikor besiegt
20 AP wenn man die Flöte spielt
Tepprichflug
6 AP wenn man leise spielt
3 AP wenn die IN-Probe gelingt
3 AP wenn man durch den Palast fliegt
4 AP wenn man durch den Stall fliegt
12 AP wenn man Steil am Turm fliegt und dann die FF-Probe +8 besteht
10 AP wenn man durch das Badehaus fliegt
5 AP danach
Die Wüste Gor
2 AP wenn man weiter fliegen will
2 AP danach
5 AP die erste Probe gelingt
7 AP wenn die Sinnenschärfte-Probe +4
Große Halle
5 AP wenn man die Statue anschaut
2 AP für die Klettern-Probe
7 AP für den Skorpion
5 AP wenn die Probe am Becken gelingt
Zu Gast
6 AP wenn man dem Sultan sagt „Das habt Ihr richtig erkannt, Sultan“
Lösung Rätsel
1. Über Jahrhunderte hinweg herrschten die Sultane aus der Familie Kasim über das Land zwischen Gadang und Mhanadi.
2. Doch einer der ihren, Sahib mit Namen, fürchtete seinen Tod, wie die Geschuppten die Kälte fürchten.
3. Der Gedanke daran lähmte ihn und verbarg vor ihm das Glück der Zukunft, sodass er sich nicht daran erfreuen konnte, dass sein Sohn prächtig gedieh und ein würdiger Nachfolger werden könnte.
4. Aus Verzweiflung erwuchs lodernder Zorn, dem Schicksal ausgeliefert zu sein, doch auch der Wille keimte, den Herrn der Zeit zu betrügen.
5. So rief der Sultan die Gelehrten zu sich und sie reisten aus allen Richtungen an, aus denen auch der Wind ins Reich wehte.
6. Niemand vermochte dem Sultan zu helfen, bis auf einen hageren Fremden, der versprach, dem Sultan ewiges Leben zu schenken, wenn dieser seines eigenen Blutes Leben als Opfer darbringen würde.
7. So ertränkte der Sultan sein eigen Fleisch und Blut, wie es ihm der Gelehrte aufgetragen hatte - doch dieser lachte nur hämisch: "So hast du gesündigt, verzweifelter Narr! Die Zeit zu betrügen vermag ich nicht, wohl aber konnte ich dich täuschen. Und wenn du dereinst vor Gram gebeugt sterben wirst, wird mein eigen Fleisch und Blut über dein Reich herrschen!"
Teehaus
5 AP wenn man eintritt
Basar
9 AP wenn man ’Blutrausch’ nach seinem Bündel Fragt
Wachraum
4 AP wenn man vom Vorhalle durch den Wachraum in den Hof schleicht
4 AP wenn man vom Hof durch den Wachraum in die Vorhalle schleicht
10 AP Wenn man die Wachen danach besiegt + Heiltrank (10LeP) +2x Waqqif
Abstellkammer
2 AP um die Tür ‚Vorsicht’ zu öffnen (noch mal machen und versagen dann)
2 AP für die gelungene KL-Probe
6 AP wenn man den Dschinn nicht angreift
5 AP wenn man die erste GE-Probe besteht, wenn man vor den Wächtern flüchtet
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
Speisezimmer
2 AP wenn man den Mäusen hilft
14 AP um die Körperbeherrschungs-Probe zu bestehen
2 AP um den Dschinn zu rufen
10 AP um die Schatulle mit IN-Probe zu öffnen
Die Küche
8 AP wenn man den Koch anspricht
8 AP wenn man Niesmitlust sagt
Vorratskammer
12 AP Verstecken (Kampf/Fesseln)
8 AP Angebot annehmen
40 AP wenn man die Wölfe betäubt
Dach
8 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe
Flöte nehmen: Applaudieren; Noch nie so schöne Melodie; Verneigen; Fragen ob man spielen darf
5 AP um die Flöte zu spielen
10 AP wenn man ihm die Flöte wiedergibt
8 AP wenn man das Dach verlässt
Badezimmer
2 AP Probe auf Verstecken -15
3 AP Probe auf Verstecken -12
4 AP Probe auf Verstecken -9
5 AP Probe auf Verstecken -6
6 AP Probe auf Verstecken -3
7 AP Probe auf Verstecken +/-0
11 AP wenn man gegen den Wasser-Dschinn kämpft
4 AP wenn man die Tür mit dem Zauberwort öffnet
Harem
2 AP wenn man zuhört
4 AP wenn man weiter zuhört
4 AP wenn man zu Daiwan schleicht
5 AP wenn die Schleichen-Probe gelingt
30 AP wenn man Schmuck stielt
Prunkraum
10 AP wenn man ohne Dschinn-Hilfe kämpft
18 AP wenn man den Mantikor besiegt
20 AP wenn man die Flöte spielt
Tepprichflug
6 AP wenn man leise spielt
3 AP wenn die IN-Probe gelingt
3 AP wenn man durch den Palast fliegt
4 AP wenn man durch den Stall fliegt
12 AP wenn man Steil am Turm fliegt und dann die FF-Probe +8 besteht
10 AP wenn man durch das Badehaus fliegt
5 AP danach
Die Wüste Gor
2 AP wenn man weiter fliegen will
2 AP danach
5 AP die erste Probe gelingt
7 AP wenn die Sinnenschärfte-Probe +4
Große Halle
5 AP wenn man die Statue anschaut
2 AP für die Klettern-Probe
7 AP für den Skorpion
5 AP wenn die Probe am Becken gelingt
Zu Gast
6 AP wenn man dem Sultan sagt „Das habt Ihr richtig erkannt, Sultan“
Lösung Rätsel
1. Über Jahrhunderte hinweg herrschten die Sultane aus der Familie Kasim über das Land zwischen Gadang und Mhanadi.
2. Doch einer der ihren, Sahib mit Namen, fürchtete seinen Tod, wie die Geschuppten die Kälte fürchten.
3. Der Gedanke daran lähmte ihn und verbarg vor ihm das Glück der Zukunft, sodass er sich nicht daran erfreuen konnte, dass sein Sohn prächtig gedieh und ein würdiger Nachfolger werden könnte.
4. Aus Verzweiflung erwuchs lodernder Zorn, dem Schicksal ausgeliefert zu sein, doch auch der Wille keimte, den Herrn der Zeit zu betrügen.
5. So rief der Sultan die Gelehrten zu sich und sie reisten aus allen Richtungen an, aus denen auch der Wind ins Reich wehte.
6. Niemand vermochte dem Sultan zu helfen, bis auf einen hageren Fremden, der versprach, dem Sultan ewiges Leben zu schenken, wenn dieser seines eigenen Blutes Leben als Opfer darbringen würde.
7. So ertränkte der Sultan sein eigen Fleisch und Blut, wie es ihm der Gelehrte aufgetragen hatte - doch dieser lachte nur hämisch: "So hast du gesündigt, verzweifelter Narr! Die Zeit zu betrügen vermag ich nicht, wohl aber konnte ich dich täuschen. Und wenn du dereinst vor Gram gebeugt sterben wirst, wird mein eigen Fleisch und Blut über dein Reich herrschen!"
Zuletzt geändert von William F. Drake am Montag 15. Februar 2010, 08:50, insgesamt 7-mal geändert.
- William F. Drake
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Das Geheimis der Zyklopen
'Galeanta'
5 AP wenn man dem Mann unter Deck Hilft
25 AP wenn man die Leute aus dem Wasser rettet
Sienna
Man fährt weiter
20 AP wenn man die Soldaten besiegt
Rethis
1 AP wenn man dem Bettler Geld gibt
12 AP wenn man das Amulett im Laden kauft
10 AP wenn man im Armdrücken gewinnt
8 AP wenn man den ersten Kampf in der Arena gewinnt
8 AP wenn man den zweiten Kampf in der Arena gewinnt
12 AP wenn man den NL Geweihten besiegt
Schatzsuche
20 AP wenn man nichts findet und Kämpft
30 AP wenn man alle drei auf einmal besiegt
Zwangsrekrutierung
40AP wenn man die drei Piraten besiegt
24 AP wenn man die Amulette findet
Auf Hoher See
6 AP wenn man die Schwimmen-Probe gelingt
12 AP wenn man sich der Hütte nähert
11 AP wenn man abwartet und den Gecken besiegt
12 AP wenn man die Menschenkenntnis-Probe besteht
2 AP wenn die KL-Probe gelingt
9 AP wenn die G&K-Probe gelingt
13 AP wenn man den ergrauten Geweihten erschlägt
26 AP wenn man den Hund und die Wache erschlägt
39 AP wenn man die drei Geweihten besiegt
20 AP wenn man 5 KR gegen die Zyklopen besteht
12 AP wenn man das letzte Amulett hat
417 AP
'Galeanta'
5 AP wenn man dem Mann unter Deck Hilft
25 AP wenn man die Leute aus dem Wasser rettet
Sienna
Man fährt weiter
20 AP wenn man die Soldaten besiegt
Rethis
1 AP wenn man dem Bettler Geld gibt
12 AP wenn man das Amulett im Laden kauft
10 AP wenn man im Armdrücken gewinnt
8 AP wenn man den ersten Kampf in der Arena gewinnt
8 AP wenn man den zweiten Kampf in der Arena gewinnt
12 AP wenn man den NL Geweihten besiegt
Schatzsuche
20 AP wenn man nichts findet und Kämpft
30 AP wenn man alle drei auf einmal besiegt
Zwangsrekrutierung
40AP wenn man die drei Piraten besiegt
24 AP wenn man die Amulette findet
Auf Hoher See
6 AP wenn man die Schwimmen-Probe gelingt
12 AP wenn man sich der Hütte nähert
11 AP wenn man abwartet und den Gecken besiegt
12 AP wenn man die Menschenkenntnis-Probe besteht
2 AP wenn die KL-Probe gelingt
9 AP wenn die G&K-Probe gelingt
13 AP wenn man den ergrauten Geweihten erschlägt
26 AP wenn man den Hund und die Wache erschlägt
39 AP wenn man die drei Geweihten besiegt
20 AP wenn man 5 KR gegen die Zyklopen besteht
12 AP wenn man das letzte Amulett hat
417 AP
Zuletzt geändert von William F. Drake am Dienstag 9. Februar 2010, 07:59, insgesamt 1-mal geändert.
- William F. Drake
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Todespfad
Flussabwärts
10 AP wenn man den Zombie besiegt
4 AP wenn die Sagen/Legenden-Probe gelingt
Anlegestelle
3 AP wenn die Zechen-Probe gelingt
12 AP wenn man bei der Wahrsagerin bezahlt
Tagesende
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
30 AP wenn man die Zombies mit den Morgensternen besiegt
Moorbrück
5 AP wenn die Orientierungs-Probe gelingt
9 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
Grabhügel
30 AP wenn man dem Skelett den Kopf gibt
11 AP wen die KL-Probe gelingt um Kelmon zu erkennen
30 AP um den Abschnitt zu beenden
Wieder auf Fahrt
5 AP wenn man erst nicht die Sinnenschärfe-Probe macht
12 AP wenn man den Kampfhund erlegt
4 AP wenn man sich genauer umschaut
Hügellande
7 AP wenn man sich versteckt
9 AP wenn die Mut-Probe gelingt
Orklager
3 AP wenn man sagt, man sucht was
Versteck
24 AP wenn die IN-Probe +6 gelingt
24 AP wenn man 423 in die Schuppen drückt
Ein Punkt auf Mut und 2 auf Sagen/Legenden wenn man sie öffnet
9 AP wenn man Blutfang sagt es ist eine Zwergenarbeit
Ogerhöhle
50 AP wenn man siegt (+8 am Ende wenn man ihn Ohne Megbillare besiegt hat)
550 AP
Flussabwärts
10 AP wenn man den Zombie besiegt
4 AP wenn die Sagen/Legenden-Probe gelingt
Anlegestelle
3 AP wenn die Zechen-Probe gelingt
12 AP wenn man bei der Wahrsagerin bezahlt
Tagesende
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
30 AP wenn man die Zombies mit den Morgensternen besiegt
Moorbrück
5 AP wenn die Orientierungs-Probe gelingt
9 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
Grabhügel
30 AP wenn man dem Skelett den Kopf gibt
11 AP wen die KL-Probe gelingt um Kelmon zu erkennen
30 AP um den Abschnitt zu beenden
Wieder auf Fahrt
5 AP wenn man erst nicht die Sinnenschärfe-Probe macht
12 AP wenn man den Kampfhund erlegt
4 AP wenn man sich genauer umschaut
Hügellande
7 AP wenn man sich versteckt
9 AP wenn die Mut-Probe gelingt
Orklager
3 AP wenn man sagt, man sucht was
Versteck
24 AP wenn die IN-Probe +6 gelingt
24 AP wenn man 423 in die Schuppen drückt
Ein Punkt auf Mut und 2 auf Sagen/Legenden wenn man sie öffnet
9 AP wenn man Blutfang sagt es ist eine Zwergenarbeit
Ogerhöhle
50 AP wenn man siegt (+8 am Ende wenn man ihn Ohne Megbillare besiegt hat)
550 AP
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Gefährliches Erbe
6 AP wenn man den Leuten zu hört
12 AP wenn man dem Spiel folgt
Das Erbe
6 AP wenn man sich auf dem Dach umschaut
3 AP wenn man den Schrank durchwühlt
2 AP wenn die KL-Probe geleint, wenn man überfallen wird
14 AP wenn man die IN-Probe gelingt
Onkel Luca
7 AP wenn die MU-Probe gelingt
25 AP wenn man ins Wasser fällt
8 AP wenn die Schwimmen-Probe gelingt
6 AP wenn die Schwimmen-Probe -6 gelingt
4 AP für eine weitere Probe
2 AP wenn die dritte Probe gelingt
21 AP wenn man in den Knast geht
Die Befreiung
4 AP man muss über die mauer, versagen und dann fliehen
27 AP wenn man die Wächter besiegt
An Bord
60 AP wenn man den Hai besiegt
Brabak
3 AP wenn man Wasserträger wählt
Das Ritual
24 AP wenn man Klettert
9 AP wenn die Probe gelingt
60 AP wenn man die Echse Killt
303 AP
6 AP wenn man den Leuten zu hört
12 AP wenn man dem Spiel folgt
Das Erbe
6 AP wenn man sich auf dem Dach umschaut
3 AP wenn man den Schrank durchwühlt
2 AP wenn die KL-Probe geleint, wenn man überfallen wird
14 AP wenn man die IN-Probe gelingt
Onkel Luca
7 AP wenn die MU-Probe gelingt
25 AP wenn man ins Wasser fällt
8 AP wenn die Schwimmen-Probe gelingt
6 AP wenn die Schwimmen-Probe -6 gelingt
4 AP für eine weitere Probe
2 AP wenn die dritte Probe gelingt
21 AP wenn man in den Knast geht
Die Befreiung
4 AP man muss über die mauer, versagen und dann fliehen
27 AP wenn man die Wächter besiegt
An Bord
60 AP wenn man den Hai besiegt
Brabak
3 AP wenn man Wasserträger wählt
Das Ritual
24 AP wenn man Klettert
9 AP wenn die Probe gelingt
60 AP wenn man die Echse Killt
303 AP
Zuletzt geändert von William F. Drake am Dienstag 9. Februar 2010, 08:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Die Grabräuber
Erwachen
5 AP wenn man sich erinnert
4 AP wenn man den Boden betrachtet
8 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe gelingt
3 AP wenn die MU-Probe gelingt um den Sarg zu öffnen
3 AP wenn die KK-Probe gelingt um den Sarg zu öffnen
6 AP wenn man die Götter/Kulte-Probe besteht
4 AP wenn man die Fackel aufnimmt um sich umzusehen
Sarkpfargraum raus links, rechts
15 AP wenn man weiter geht, nachdem man über die Grube gesprungen ist
Kistenlager
4 AP wenn man in die Kiste schaut
10 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
Lohrenbahn
Die KL-Probe vergeigen, Die linke nehmen und die GE-Probe gelingen
Die Brücke
62 AP wenn man mit volle Karacho über die Kante rast ohne die Verfolger zu behelligen
Stollenabgrund
6 AP wenn die MU-Probe gelingt
16 AP wenn man rauskommt (nur wenn man im Sarg-Raum nichts unnützes gemacht habt)
Bitterfeld
2 AP wenn man nach Edelsteinen Fragt
Der Gang
12 AP wenn man betet
einen permanenten KO-Punkt, wenn man weiter betet
36 AP wenn man fertig ist
Der Caballero
21 AP wenn man die Halunken erledigt
26 AP wenn man den Boronsichel-Kämpfer besiegt
Rugana
12 AP wenn man ihr einen Heiltrank gibt
48 AP wenn man den Dom überlistet
403 AP
Erwachen
5 AP wenn man sich erinnert
4 AP wenn man den Boden betrachtet
8 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe gelingt
3 AP wenn die MU-Probe gelingt um den Sarg zu öffnen
3 AP wenn die KK-Probe gelingt um den Sarg zu öffnen
6 AP wenn man die Götter/Kulte-Probe besteht
4 AP wenn man die Fackel aufnimmt um sich umzusehen
Sarkpfargraum raus links, rechts
15 AP wenn man weiter geht, nachdem man über die Grube gesprungen ist
Kistenlager
4 AP wenn man in die Kiste schaut
10 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
Lohrenbahn
Die KL-Probe vergeigen, Die linke nehmen und die GE-Probe gelingen
Die Brücke
62 AP wenn man mit volle Karacho über die Kante rast ohne die Verfolger zu behelligen
Stollenabgrund
6 AP wenn die MU-Probe gelingt
16 AP wenn man rauskommt (nur wenn man im Sarg-Raum nichts unnützes gemacht habt)
Bitterfeld
2 AP wenn man nach Edelsteinen Fragt
Der Gang
12 AP wenn man betet
einen permanenten KO-Punkt, wenn man weiter betet
36 AP wenn man fertig ist
Der Caballero
21 AP wenn man die Halunken erledigt
26 AP wenn man den Boronsichel-Kämpfer besiegt
Rugana
12 AP wenn man ihr einen Heiltrank gibt
48 AP wenn man den Dom überlistet
403 AP
Zuletzt geändert von William F. Drake am Dienstag 9. Februar 2010, 08:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Blutrache
Almada
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
7 AP wenn man die Menschenkenntnis-Probe besteht
Die Bitte
7 AP wenn man die Fährtensuche-Probe besteht
Ankunft in Punin
12 AP wenn man den Räuber erlegt
Das Pentragrammatron
13 AP wenn man das Amulett von der Schwarzmagierin analysieren lässt
6 AP wenn man der Weißmagierin erzählt man missbrauche die macht nicht
Harmalio-Hof
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
3 AP wenn man dem Mädchen Geld gibt
4 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
2 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
17 AP wenn man die Schurken besiegt
7 AP wenn man gleich den Magier efreit
Punin
18 AP wenn man dem Schläger mit dem Amulett zu leibe rückt
15 AP wenn man den Schurken besiegt
Verlagsgebäude
5 AP wenn man die Zeitung mitnimmt
Omer Shadif
8 AP wenn die CH-Probe gelingt
Zahori I
Handlerin
6 AP für den Würfelbecher
3 AP für den kamm
9 AP wenn man den Doch stielt
3 AP für der vierte
Wahrsager
15 AP wenn man den Würfelbecher gibt
Die Ringerin
24 AP wenn man sie besiegt
Zahori II
3 AP wenn man schlägt oder popt
7 AP wenn man die Schleichen- oder Körperbeherrschungs-Probe besteht
Die Fhede
12 AP wenn man der Frau folgt
10 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt
15 AP wenn man einen Bannbaladin/Ignifaxius macht benutzt
12 AP wenn man den Angreifer erlegt
Auf eigene Faust
20 AP wenn man das Amulett benutzt
3 AP wenn die FF-Probe gelingt
10 AP wenn man das Zelt verlässt
Zurück bei den Cruentos
50 AP wenn man den Kelch nicht zurück gibt
4 AP nach dem man mit Vano geredet hat
Die Villa
5 AP wenn man klettert
8 AP wenn man tanzt
Die Anklage
20 AP wenn man sich in die tote verwandelt
120 AP ENDE
498 AP
Almada
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
7 AP wenn man die Menschenkenntnis-Probe besteht
Die Bitte
7 AP wenn man die Fährtensuche-Probe besteht
Ankunft in Punin
12 AP wenn man den Räuber erlegt
Das Pentragrammatron
13 AP wenn man das Amulett von der Schwarzmagierin analysieren lässt
6 AP wenn man der Weißmagierin erzählt man missbrauche die macht nicht
Harmalio-Hof
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
3 AP wenn man dem Mädchen Geld gibt
4 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
2 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
5 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
17 AP wenn man die Schurken besiegt
7 AP wenn man gleich den Magier efreit
Punin
18 AP wenn man dem Schläger mit dem Amulett zu leibe rückt
15 AP wenn man den Schurken besiegt
Verlagsgebäude
5 AP wenn man die Zeitung mitnimmt
Omer Shadif
8 AP wenn die CH-Probe gelingt
Zahori I
Handlerin
6 AP für den Würfelbecher
3 AP für den kamm
9 AP wenn man den Doch stielt
3 AP für der vierte
Wahrsager
15 AP wenn man den Würfelbecher gibt
Die Ringerin
24 AP wenn man sie besiegt
Zahori II
3 AP wenn man schlägt oder popt
7 AP wenn man die Schleichen- oder Körperbeherrschungs-Probe besteht
Die Fhede
12 AP wenn man der Frau folgt
10 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt
15 AP wenn man einen Bannbaladin/Ignifaxius macht benutzt
12 AP wenn man den Angreifer erlegt
Auf eigene Faust
20 AP wenn man das Amulett benutzt
3 AP wenn die FF-Probe gelingt
10 AP wenn man das Zelt verlässt
Zurück bei den Cruentos
50 AP wenn man den Kelch nicht zurück gibt
4 AP nach dem man mit Vano geredet hat
Die Villa
5 AP wenn man klettert
8 AP wenn man tanzt
Die Anklage
20 AP wenn man sich in die tote verwandelt
120 AP ENDE
498 AP
Zuletzt geändert von William F. Drake am Dienstag 9. Februar 2010, 08:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Drachenfeuer keine max AP
Die Zollstation
9 AP wenn man nach Hauptmann Alrik fragt
15 AP wenn man den Kampf gewinnt
32 AP wenn man den Andergaster besiegt
Der Drachenangriff
5 AP wenn man nicht stolpert
8 AP wenn man die KK-Probe besteht bevor die schiffe zusammenkrachen
Die Heberge
2 AP wenn man die CH-Probe beim Gemälde schafft
6 AP wenn man drei Runden Gewinnt
Spät Abends
5 AP wenn die CH-Probe gelingt
10 AP wenn die KO-Probe zum Liebe machen gelingt
6 AP versteckt wenn die KO-Probe mit mehr als x Punkten gelingt
Travia-Tempel
10 AP wenn man Spendet
Das verbrannte Schiff
2 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt
3 AP wenn die Kletter-Probe gelingt um sich abzufangen
3 AP wenn man die Schwimmen-Probe gelingt 2x möglich
3 AP wenn dann die Gewantheits-Probe gelingt
Dorfplatz
5 AP wenn man der Dame aufhilft
5 AP wenn die CH-Probe bei der Katze gelingt
Das Drachenskelett
10 AP wenn man zum Hesinde-Geweihten geht
5 AP wenn man fragt, was er herausgefunden hat
Die Scheune
5 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt wenn man sich aussen umsieht
15 AP wenn man die Ratten besiegt, die unter dem Eimer sind
5 AP wenn man sich allgemein umsieht
Der Turm
9 AP wenn man die Krähen besiegt
In der Nacht
15 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
10 AP wenn man den vermummten erledigt
Durch den Weinkeller
5 AP wenn die GE-Probe gelingt
8 AP wenn man im Nördlichen Gang die Körperbeherrschungs-Probe schafft dann zurück und gegen die Spinne kämpfen
14 AP wenn man die Höhlenspinne besiegt
Höhlen unter (Süden, Osten, Norden, Osten
14 AP wenn man die Spinne besiegt
5 AP wenn die FF-Probe gelingt um die Schwere Tür zu öffnen
14 AP wenn man die Spinne besiegt
Rüstkammer
5 für die GE-Probe um dem Speer auszuweichen
12 AP wenn man die Fledermäuse besiegt
50 AP wenn man sein Spiegelbild besiegt
19 AP wenn man die Riesenamöbe tötet
Turmzimmer
20 AP wenn man die Rüstung besiegt
10 AP wenn die Mut-Probe gelingt
Der Geist
5 AP wenn die Schleichen-Probe gelingt
5 AP wenn die Verstecken-Probe gelingt
30 AP wenn man Karabad besiegt
Finale
5 AP für die gelungene Klettern-Probe
10 wenn man das Amulett benutzt
11 wenn man die Magierin besiegt
50 AP für den erlegten Drachen
608-615 AP
Die Zollstation
9 AP wenn man nach Hauptmann Alrik fragt
15 AP wenn man den Kampf gewinnt
32 AP wenn man den Andergaster besiegt
Der Drachenangriff
5 AP wenn man nicht stolpert
8 AP wenn man die KK-Probe besteht bevor die schiffe zusammenkrachen
Die Heberge
2 AP wenn man die CH-Probe beim Gemälde schafft
6 AP wenn man drei Runden Gewinnt
Spät Abends
5 AP wenn die CH-Probe gelingt
10 AP wenn die KO-Probe zum Liebe machen gelingt
6 AP versteckt wenn die KO-Probe mit mehr als x Punkten gelingt
Travia-Tempel
10 AP wenn man Spendet
Das verbrannte Schiff
2 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt
3 AP wenn die Kletter-Probe gelingt um sich abzufangen
3 AP wenn man die Schwimmen-Probe gelingt 2x möglich
3 AP wenn dann die Gewantheits-Probe gelingt
Dorfplatz
5 AP wenn man der Dame aufhilft
5 AP wenn die CH-Probe bei der Katze gelingt
Das Drachenskelett
10 AP wenn man zum Hesinde-Geweihten geht
5 AP wenn man fragt, was er herausgefunden hat
Die Scheune
5 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt wenn man sich aussen umsieht
15 AP wenn man die Ratten besiegt, die unter dem Eimer sind
5 AP wenn man sich allgemein umsieht
Der Turm
9 AP wenn man die Krähen besiegt
In der Nacht
15 AP wenn die Sinnenschärfe-Probe gelingt
10 AP wenn man den vermummten erledigt
Durch den Weinkeller
5 AP wenn die GE-Probe gelingt
8 AP wenn man im Nördlichen Gang die Körperbeherrschungs-Probe schafft dann zurück und gegen die Spinne kämpfen
14 AP wenn man die Höhlenspinne besiegt
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14 AP wenn man die Spinne besiegt
5 AP wenn die FF-Probe gelingt um die Schwere Tür zu öffnen
14 AP wenn man die Spinne besiegt
Rüstkammer
5 für die GE-Probe um dem Speer auszuweichen
12 AP wenn man die Fledermäuse besiegt
50 AP wenn man sein Spiegelbild besiegt
19 AP wenn man die Riesenamöbe tötet
Turmzimmer
20 AP wenn man die Rüstung besiegt
10 AP wenn die Mut-Probe gelingt
Der Geist
5 AP wenn die Schleichen-Probe gelingt
5 AP wenn die Verstecken-Probe gelingt
30 AP wenn man Karabad besiegt
Finale
5 AP für die gelungene Klettern-Probe
10 wenn man das Amulett benutzt
11 wenn man die Magierin besiegt
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608-615 AP
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Absolute Macht
Mhanadistan
2 AP wenn man "Es ist alles gut, ... Vater." Sagt
2 AP wenn man den Ring ablehnt
20 AP wenn man ihn bestattet
5 AP wenn man sich dem Aussichtslosen Kampf stellt
10 AP wenn man den Säbelkämpfer besiegt
Flucht
18 AP wenn den Reiter besiegt, nachdem die KO-Probe mislungen ist
12 AP wenn man den Kämpfer besiegt wenn man über den Bach ist
5 AP wenn man den Fanatiker über sich weg schleudert
14 AP wenn man ihn dann besiegt
13 AP wenn die Flucht gelingt
Ein Dorf
3 AP wenn man den Tempel aufsucht
7 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe gelingt
6 AP wenn man dem Mann 2x Wien spendiert, wenn man nach Magier fragt
8 AP wenn man nach zimmer fragt, weggeht und dem Ring sagt, Zimmer ohne Wanzen
5 AP wenn man den Kameltreiber vertreibt
4 AP wenn die Klettern-Probe gelingt
Fremde Hilfe
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
2 AP wenn man herumschleicht
3 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe beim Magier gelingt
9 AP wenn man kein Gold nimmt und die Wahrheit sagt
Tulayman
2 AP wenn man auf den Ring hört
32 AP wenn man Tulayman erwürgt
15 AP wenn man den Söldner besiegt
6 AP wenn man draußen ist
40 AP wenn man die Bannstrahler besiegt
30 AP wenn man die 2 Welle besiegt
20 AP wenn man die 3 Welle besiegt (dann aufgeben)
10 AP wenn man aufgibt
Bannstrahler
2 AP wenn man die Zähne zusammenbeist
12 AP wenn man Praios anruft
10 AP wenn man flüchtet
Absolute Macht
2 AP wenn man fragt was das ganze für Haken hat
2 AP wenn man nach Einschränkungen fragt
3 AP wenn man die KO-Probe gelingt nach dem Essen
Spurensuche
4 AP wenn die KL-Probe gelingt
13 AP wenn man auf den Leviathan klettert um das Amulett zu hohlen
Tief unter der Erde
11 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe im unteren Gang gelingt
Uraltes Grauen
99 AP wenn man ans Loch herrantritt
5 AP wenn man fragt, wovon der Ring redet
10 AP wenn man auf das geräusch zugeht
200 AP wenn man die Echse des Todes besiegt
Die Elfen
3 AP wenn die G&K-Probe gelingt
Der Ring
37 AP wenn man denn Folterknecht besiegt
23 Wenn man Ziegenbart besiegt
53 Wenn man den Praios-Priester besiegt
120 AP wenn man den Ring ins Feuer wirft
30 AP wenn man die Höllenfeuerklinge zerstört
32 AP wenn man das ganze kram liegen lässt
982AP Gesamt
Mhanadistan
2 AP wenn man "Es ist alles gut, ... Vater." Sagt
2 AP wenn man den Ring ablehnt
20 AP wenn man ihn bestattet
5 AP wenn man sich dem Aussichtslosen Kampf stellt
10 AP wenn man den Säbelkämpfer besiegt
Flucht
18 AP wenn den Reiter besiegt, nachdem die KO-Probe mislungen ist
12 AP wenn man den Kämpfer besiegt wenn man über den Bach ist
5 AP wenn man den Fanatiker über sich weg schleudert
14 AP wenn man ihn dann besiegt
13 AP wenn die Flucht gelingt
Ein Dorf
3 AP wenn man den Tempel aufsucht
7 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe gelingt
6 AP wenn man dem Mann 2x Wien spendiert, wenn man nach Magier fragt
8 AP wenn man nach zimmer fragt, weggeht und dem Ring sagt, Zimmer ohne Wanzen
5 AP wenn man den Kameltreiber vertreibt
4 AP wenn die Klettern-Probe gelingt
Fremde Hilfe
6 AP wenn die KL-Probe gelingt
2 AP wenn man herumschleicht
3 AP wenn die Menschenkenntnis-Probe beim Magier gelingt
9 AP wenn man kein Gold nimmt und die Wahrheit sagt
Tulayman
2 AP wenn man auf den Ring hört
32 AP wenn man Tulayman erwürgt
15 AP wenn man den Söldner besiegt
6 AP wenn man draußen ist
40 AP wenn man die Bannstrahler besiegt
30 AP wenn man die 2 Welle besiegt
20 AP wenn man die 3 Welle besiegt (dann aufgeben)
10 AP wenn man aufgibt
Bannstrahler
2 AP wenn man die Zähne zusammenbeist
12 AP wenn man Praios anruft
10 AP wenn man flüchtet
Absolute Macht
2 AP wenn man fragt was das ganze für Haken hat
2 AP wenn man nach Einschränkungen fragt
3 AP wenn man die KO-Probe gelingt nach dem Essen
Spurensuche
4 AP wenn die KL-Probe gelingt
13 AP wenn man auf den Leviathan klettert um das Amulett zu hohlen
Tief unter der Erde
11 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe im unteren Gang gelingt
Uraltes Grauen
99 AP wenn man ans Loch herrantritt
5 AP wenn man fragt, wovon der Ring redet
10 AP wenn man auf das geräusch zugeht
200 AP wenn man die Echse des Todes besiegt
Die Elfen
3 AP wenn die G&K-Probe gelingt
Der Ring
37 AP wenn man denn Folterknecht besiegt
23 Wenn man Ziegenbart besiegt
53 Wenn man den Praios-Priester besiegt
120 AP wenn man den Ring ins Feuer wirft
30 AP wenn man die Höllenfeuerklinge zerstört
32 AP wenn man das ganze kram liegen lässt
982AP Gesamt
Zuletzt geändert von William F. Drake am Mittwoch 17. Februar 2010, 08:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Sumpf des Verbrechens
Eine Reise nach Norden
2 AP wenn die Sinnesschärfe-Probe gelingt
Magierturm
3 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt wenn man in den Keller klettert
2 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt wenn man im oberen Stock ist und zum Schrank geht
2 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt wenn man im oberen Stock ist und zur Mitte geht
5 AP wenn man die Dachluke in der Mitte öffnet
5 AP wenn die Fährtensuche-Probe auf dem Dach gelingt
10 AP wenn man den Spuren folgt
Auf dem Kutschbock
16 AP wenn die Wurfmesser-Probe gelingt
23 AP wenn man die Ogerschelle besiegt
11 AP wenn man den Grufhai besiegt
Auf Spurensuche
3 AP wenn die Fährtensuche-Probe gelingt
2 AP wenn die KK-Probe gelingt, wenn die Körperbeherrsachungs-Probe misslingt
4 AP wenn die KK-Probe gelingt nachdem die Selbstbeherrschungs-Probe misslungen ist
7 AP wenn man die Sumpfranze beruhigt
Im Sumpf
3 AP wenn die Sagen/Legenden-Probe gelingt
2 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
15 AP wenn man die Zombies besiegt
15 AP wenn man zum Sprechgesang schleicht
Am See
10 AP wenn man die Schlange erschlägt
17 AP wenn man die drei Suhle besiegt
20 AP wenn man sich vor dem Lindwurm verneigt
Der Scheiterhaufen
17 AP für den Kampf im Sturmangriff
17 AP wenn man die drei Suhlen bekämpft
Das Ende
30 AP wenn man ihn wiederbelebt
320 AP
Eine Reise nach Norden
2 AP wenn die Sinnesschärfe-Probe gelingt
Magierturm
3 AP wenn die Körperbeherrschungs-Probe gelingt wenn man in den Keller klettert
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5 AP wenn man die Dachluke in der Mitte öffnet
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10 AP wenn man den Spuren folgt
Auf dem Kutschbock
16 AP wenn die Wurfmesser-Probe gelingt
23 AP wenn man die Ogerschelle besiegt
11 AP wenn man den Grufhai besiegt
Auf Spurensuche
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4 AP wenn die KK-Probe gelingt nachdem die Selbstbeherrschungs-Probe misslungen ist
7 AP wenn man die Sumpfranze beruhigt
Im Sumpf
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15 AP wenn man die Zombies besiegt
15 AP wenn man zum Sprechgesang schleicht
Am See
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Der Scheiterhaufen
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17 AP wenn man die drei Suhlen bekämpft
Das Ende
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Dämonenfluch
Der Auftrag
Das Arcanum
30 AP wenn man die Wegelagerer besiegt
2 AP wenn die MU-Probe gelingt
4 AP wenn die CH-Probe gelingt, wenn man sich umsieht
15 AP wenn das Arcanum nachts klaut
8 AP wenn man der Schlange einen Hamster gibt (Schleichen-Probe muss misslingen)
Weiselfuttersaft
7 AP wenn die G&K-Probe gelingt
14 AP wenn man der Dibin folgt
10 AP wenn man die Diebin besiegt
20 AP wenn man den Wieselfuttersaft abliefert
Holz aus dem Kloster
5 AP wenn man den Umtrunk annimt
15 AP wenn man den Geist niederzecht
Schwefelquell
10 AP wenn man ihm im Spielen schlägt
10 AP wenn man ihm im Spielen schlägt
40 AP wenn man ihm im Spielen schlägt
Harpyienei
36 AP
Spinnengift
4 AP wenn man durchs Feuer springt
2 AP wenn man vor dem Feuer flieht
12 AP wenn man gegen die Wölfe kämpft, wenn die Fährtensuche-Probe misslungen war
12 AP wenn man sich versteckt wenn die Orientierungs-Probe misslungen war
20 AP wenn man die Spinne besiegt
Das Bhalvakim
13 AP wenn man den Magier begräbt
17 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt nach dem man dem Dämon die Führung überlassen hatte
19 AP wenn man gegen die Räuber kämpft ohne den Dämon angeht
31 AP wenn man sie besiegt
Der Gelehrte
13 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
Gift der Spinne
17 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
19 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
30 AP wenn man die Spinne tötet
Tränen einer blinden
13 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
36 AP nachdem die Geschichte erzählt wurde
Morgengrauen
37 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
100 AP für das ENDE
621 AP
Der Auftrag
Das Arcanum
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15 AP wenn das Arcanum nachts klaut
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Holz aus dem Kloster
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Das Bhalvakim
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Der Gelehrte
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30 AP wenn man die Spinne tötet
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Zorn der Eiselfen
Der Eissegler (Steuermann)
2 AP
3 AP
5 AP
Klippen aus Eis (Steuermann)
10 AP wenn man die Klippen umschifft
7 AP für die 2te Probe + permanenter GE-Punkt
16 AP für die tollkühne kehre
10 AP wenn die GE-Probe gelingt
3 AP wenn die GE-Probe gelingt
20 AP wenn die GE-Probe gelingt
Nach Norden
24 AP wenn man die 3 Kugeln einfängt
6 AP HK-Wunden
Die Galeere
228 AP wenn man
• Im Badehaus den Leuten erzählt, endlich wieder auf sicherem Boden zu stehen
• Die Sinnenschärfe-Probe an den Dock gelingt
• Am Swafnir-Schrein ist
• Beim Schmied war
• In der Kneipe im Armdrücken gewinnt
• Die Wirtin direckt nach den Geschehnissen fragt
• Der Thorwalerin sagt, er ist nur verschwunden nicht tot
• Im Sumpf die Sinnenschärfe-Probe gelingt und ihr gleich hinterher rennt
• Sie warnt und sie dann versucht zu retten
• Die Orientierungs-Probe verhaut und gegen die Ratten kämpft
• Mit Swanja gleich zurück in den Ort eilt und vor den Al’Anfanern flüchtet
• Die Galeere beschießt (nur als Richtschütze möglich)
• alle tötet, den Eiselfen sieht und Alrik von den Tonkugel erzählt
Erkundungen
7 AP wenn die IN-Probe gelingt
6 AP wenn man die Probe im Kartenraum gelingt, wenn man vorher in den anderen beiden war
4 AP wenn man Beornson nach dem Grab fragt
18 AP wenn man danach wieder in die Sternenkarten Höhle geht und die KL-Probe besteht
Eishöhle
6 AP wenn man sich die Holztafel näher ansieht
3 AP wenn man sich die Toten noch mal genauer anschaut
Die Nacht
4 AP wenn man den Toten unter die Fellumhänge schaut
11 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
13 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
24 AP wenn man die Eisleichen besiegt hat (dazu muss man den Schmuck klauen)
24 AP wenn man Svanja hilft
35 wenn man Beornson hilft
Die Suche
72 AP wenn man den Stein findet (östlicher Gang)
Die Entscheidung
60 AP wenn man beide Eissegler besiegt
100 AP wenn man den Drachen mit der Waffe besiegt
100 AP ENDE
821 AP
Der Eissegler (Steuermann)
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Klippen aus Eis (Steuermann)
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10 AP wenn die GE-Probe gelingt
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Nach Norden
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Die Galeere
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• Im Badehaus den Leuten erzählt, endlich wieder auf sicherem Boden zu stehen
• Die Sinnenschärfe-Probe an den Dock gelingt
• Am Swafnir-Schrein ist
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• Der Thorwalerin sagt, er ist nur verschwunden nicht tot
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• alle tötet, den Eiselfen sieht und Alrik von den Tonkugel erzählt
Erkundungen
7 AP wenn die IN-Probe gelingt
6 AP wenn man die Probe im Kartenraum gelingt, wenn man vorher in den anderen beiden war
4 AP wenn man Beornson nach dem Grab fragt
18 AP wenn man danach wieder in die Sternenkarten Höhle geht und die KL-Probe besteht
Eishöhle
6 AP wenn man sich die Holztafel näher ansieht
3 AP wenn man sich die Toten noch mal genauer anschaut
Die Nacht
4 AP wenn man den Toten unter die Fellumhänge schaut
11 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
13 AP wenn die Selbstbeherrschungs-Probe gelingt
24 AP wenn man die Eisleichen besiegt hat (dazu muss man den Schmuck klauen)
24 AP wenn man Svanja hilft
35 wenn man Beornson hilft
Die Suche
72 AP wenn man den Stein findet (östlicher Gang)
Die Entscheidung
60 AP wenn man beide Eissegler besiegt
100 AP wenn man den Drachen mit der Waffe besiegt
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btw
Es wäre gut zu wissen, was deine Lösungen an Gesamt-AP bisher ergeben, dann weiß ich wieviele ich aus meiner Lösung noch beisteuern kann
(und zählen ist so mühsam ohne excel *g*)
Es wäre gut zu wissen, was deine Lösungen an Gesamt-AP bisher ergeben, dann weiß ich wieviele ich aus meiner Lösung noch beisteuern kann

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Zuletzt geändert von Vitus Zandor am Montag 8. Februar 2010, 22:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Das kann man auch weglassen. man kann stattdessen auch mal ne Runde ins Spielhaus gehen. Die eine Hure empfängt einen nicht immer gleich. dauert manchmal 3 oder 5 Stunden. keine Ahnung warumVitus Zandor hat geschrieben:Unter Piraten:
Weglaufen ist nie ne Alternative!
Auf die eigene Mannschaft bauen schon!
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Verschwörung in Ferdok
Ich habs mal versucht, bin aber noch nicht auf die 402 AP gekommen, das Pagol einen manchmal platt macht oder nicht ist ziemlich nervig...
Jetzt mal 376 AP, aber ich glaube 3 AP im lagerhaus für die Frage nach den Wachen liegen lassen, und nur 36 "versteckte" AP bekommen...
Verschwörung in Ferdok
1.1 Der Große Fluss
1. Piraten kommen
• Waffe ziehen und Angreifer erwarten, Kampf gegen 2 oder
• Stakhölzergreifen
– Werfen, Kampf gegen 2
– Gegen einen Piraten stoßen: Speere Probe 8 AP, Kampf gegen 1
– Gegen einen Kahn stemmen: Probe auf Speere, KKprobe 24 AP, Kampf gegen 1
2. GE Probe um Wurfmesser auszuweichen
3. Kampf gegen 1 oder 2 Piraten gleichzeitig, genug verletzen 15 AP
4. Probe auf HeilkundeWunden 4 AP
5. Dem Kapitän weitersprechen lassen
1.2 Ankunft in Ferdok
• Nach Heiltränken suchen, sonst bekommt man sie nicht mehr
• Waffenhändler, Schmied, Zwergenviertel besuchen
• Kneipe
– Nasreddin besuchen (das erste sagen, aber egal)
– Bürger, man hat kein Geld und wird eingeladen
– Man erfährt von Fuhrmannsheim
• Schlägern in Fuhrmansheim 39 AP, aber dann nicht mehr am 2. Tag möglich
1.3 Lagerhaus
Ankunft:
• Was ist mit den anderen Wachen?; Fragen, Mennschenkenntnisporbe +1/+3 3 AP
Spuren suchen
• Schlösser untersuchen Keine AP, aber Pagol sagt es sei eine Verschwörung, macht keinen AP unterschied am Ende vom Kapitel
• Klettern 5 AP, Sinnenschärfe 3 AP
• Fässer untersuchen: Fährtensuchen -7 2 AP, Klugheit-2 2 AP
• Mit Pagol reden, IN-3 3 AP, am Ende ohne Anzeige 54 AP
1. • Für sich behalten ! nächstes Kapitel 9 AP
• Pagol Überlegungen mitteilen
2. • Für sich behalten ! nächstes Kapitel 18 AP
• Schwer von Begriff
3. • Nicht in die Karten schauen lassen ! nächstes Kapitel 27 AP oder Exitus
• Nicht mit Bestimmtheit ! nächstes Kapitel 27 AP
• Davon bist du überzeugt
– Zu Früh: Pagol energisch
Verräter
Für sich behalten: Exitus
– Keine Ahnung: Pagol energisch
Verräter ! nächstes Kapitel 45 AP oder Exitus (Ohne Einbruchsspuren
und Frage am Anfang 36 AP
Für sich behalten
1.4 2. Tag in Ferdok
• Heiltränke kaufen
• Wenn man die Kerle verhauen hat, gibt es nichts in Fuhrmannsheim, ansonsten 7 AP
und 39 AP fürs Verhauen.
• Frage stellen und dann mutig eine weitere Frage stellen 7 AP
Man wird mit Brandanschlag beauftragt
• Bei Nasreddin nachhaken 6 AP
1.5 Brandlegung
Zum Lagerhaus gehen
• Wachen ansprechen 50 AP
• Zur Rückseite schleichen 4 AP
– Nicht Eindringen, man legt Feuer
„Feuer, Feuer“ rufen 12 AP
Nicht Rufen Keine AP
– Eindringen
Gewaltsam
· In Rage kommen: Wachen kommen: beschwichtigen 50 AP oder Angreifen
30 AP, wie oben „Feuer, Feuer“ rufen 12 AP oder nicht Rufen
· Vom Tor ablassen, wie oben „Feuer, Feuer“ rufen 12 AP oder nicht Rufen
Keine AP
Also für max AP:
1. Zur Rückseite schleichen 4 AP
2. Gewaltsam rein wollen
3. Wütend werden
4. Wachen beschwichtigen 50 AP
3
1.6 Ermittlungen Tag 3
Die Fendralstatue: "Ja, genau den. Fendral war der Streiter der 3. Drachenqueste. Im Jahr
423 nach Bosparans Fall besiegte er gemeinsam mit drei anderen Kämpfern den Drachen Silgur",
Am Ende : 25 AP am Anfang des nächsten Kapitels oder Exitus, wenn man immer die „richtigen“ Fragen gestellt hat.
1.7 Wache
Klick Klick, Kampf gegen Betrunkenen 7 AP, Kampf gegen Angeber 7 AP
1.8 Nächtliche Ermittlungen
Keine AP
1.9 Zurück auf der Elena
ÜberredenProbe
• Kampf gegen 2 oder
• Flucht über die Elena 87 AP
Dann ist Ende 50 AP
Ich habs mal versucht, bin aber noch nicht auf die 402 AP gekommen, das Pagol einen manchmal platt macht oder nicht ist ziemlich nervig...
Jetzt mal 376 AP, aber ich glaube 3 AP im lagerhaus für die Frage nach den Wachen liegen lassen, und nur 36 "versteckte" AP bekommen...
Verschwörung in Ferdok
1.1 Der Große Fluss
1. Piraten kommen
• Waffe ziehen und Angreifer erwarten, Kampf gegen 2 oder
• Stakhölzergreifen
– Werfen, Kampf gegen 2
– Gegen einen Piraten stoßen: Speere Probe 8 AP, Kampf gegen 1
– Gegen einen Kahn stemmen: Probe auf Speere, KKprobe 24 AP, Kampf gegen 1
2. GE Probe um Wurfmesser auszuweichen
3. Kampf gegen 1 oder 2 Piraten gleichzeitig, genug verletzen 15 AP
4. Probe auf HeilkundeWunden 4 AP
5. Dem Kapitän weitersprechen lassen
1.2 Ankunft in Ferdok
• Nach Heiltränken suchen, sonst bekommt man sie nicht mehr
• Waffenhändler, Schmied, Zwergenviertel besuchen
• Kneipe
– Nasreddin besuchen (das erste sagen, aber egal)
– Bürger, man hat kein Geld und wird eingeladen
– Man erfährt von Fuhrmannsheim
• Schlägern in Fuhrmansheim 39 AP, aber dann nicht mehr am 2. Tag möglich
1.3 Lagerhaus
Ankunft:
• Was ist mit den anderen Wachen?; Fragen, Mennschenkenntnisporbe +1/+3 3 AP
Spuren suchen
• Schlösser untersuchen Keine AP, aber Pagol sagt es sei eine Verschwörung, macht keinen AP unterschied am Ende vom Kapitel
• Klettern 5 AP, Sinnenschärfe 3 AP
• Fässer untersuchen: Fährtensuchen -7 2 AP, Klugheit-2 2 AP
• Mit Pagol reden, IN-3 3 AP, am Ende ohne Anzeige 54 AP
1. • Für sich behalten ! nächstes Kapitel 9 AP
• Pagol Überlegungen mitteilen
2. • Für sich behalten ! nächstes Kapitel 18 AP
• Schwer von Begriff
3. • Nicht in die Karten schauen lassen ! nächstes Kapitel 27 AP oder Exitus
• Nicht mit Bestimmtheit ! nächstes Kapitel 27 AP
• Davon bist du überzeugt
– Zu Früh: Pagol energisch
Verräter
Für sich behalten: Exitus
– Keine Ahnung: Pagol energisch
Verräter ! nächstes Kapitel 45 AP oder Exitus (Ohne Einbruchsspuren
und Frage am Anfang 36 AP
Für sich behalten
1.4 2. Tag in Ferdok
• Heiltränke kaufen
• Wenn man die Kerle verhauen hat, gibt es nichts in Fuhrmannsheim, ansonsten 7 AP
und 39 AP fürs Verhauen.
• Frage stellen und dann mutig eine weitere Frage stellen 7 AP
Man wird mit Brandanschlag beauftragt
• Bei Nasreddin nachhaken 6 AP
1.5 Brandlegung
Zum Lagerhaus gehen
• Wachen ansprechen 50 AP
• Zur Rückseite schleichen 4 AP
– Nicht Eindringen, man legt Feuer
„Feuer, Feuer“ rufen 12 AP
Nicht Rufen Keine AP
– Eindringen
Gewaltsam
· In Rage kommen: Wachen kommen: beschwichtigen 50 AP oder Angreifen
30 AP, wie oben „Feuer, Feuer“ rufen 12 AP oder nicht Rufen
· Vom Tor ablassen, wie oben „Feuer, Feuer“ rufen 12 AP oder nicht Rufen
Keine AP
Also für max AP:
1. Zur Rückseite schleichen 4 AP
2. Gewaltsam rein wollen
3. Wütend werden
4. Wachen beschwichtigen 50 AP
3
1.6 Ermittlungen Tag 3
Die Fendralstatue: "Ja, genau den. Fendral war der Streiter der 3. Drachenqueste. Im Jahr
423 nach Bosparans Fall besiegte er gemeinsam mit drei anderen Kämpfern den Drachen Silgur",
Am Ende : 25 AP am Anfang des nächsten Kapitels oder Exitus, wenn man immer die „richtigen“ Fragen gestellt hat.
1.7 Wache
Klick Klick, Kampf gegen Betrunkenen 7 AP, Kampf gegen Angeber 7 AP
1.8 Nächtliche Ermittlungen
Keine AP
1.9 Zurück auf der Elena
ÜberredenProbe
• Kampf gegen 2 oder
• Flucht über die Elena 87 AP
Dann ist Ende 50 AP
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Gefährliches Erbe
für den Fall das man nicht genug Barschaft mitführt um zu Beginn ins Hotel zu gehen sollte man
- Gut Bürgerlich wählen und Stelle im Boden untersuchen > Brecheisen umsonst bekommen > Boden leise öffnen (FF+4) > Buch lesen (KL+?): 4 AP > Buch dem Wirt bringen um rauszufliegen > gegen Widder Kämpfen: 12 AP > Schäfer erwarten: 2 AP
um trotzdem vor der Verkündung an 18 AP zu kommen.
für den Fall das man nicht genug Barschaft mitführt um zu Beginn ins Hotel zu gehen sollte man
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um trotzdem vor der Verkündung an 18 AP zu kommen.
- William F. Drake
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ist gehupft wie gesprungenTrojus Travian hat geschrieben:Gefährliches Erbe
für den Fall das man nicht genug Barschaft mitführt um zu Beginn ins Hotel zu gehen sollte man
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um trotzdem vor der Verkündung an 18 AP zu kommen.
wenn man das gehobene nimmt, hat man die Chance auf 30-40 Dukaten im Spiel mit den jugendlichen!
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