Ein paar Fragen

Moderatoren: TheGrey, CM_Admin

Antworten
Chippo
Beiträge: 5
Registriert: Donnerstag 10. November 2011, 10:54
Kontaktdaten:

Ein paar Fragen

Beitrag von Chippo » Donnerstag 10. November 2011, 11:32

1. Werden mehr Abenteuer geschrieben oder wird bald Schluss sein?

2. Könnte man es einrichten eine Art Ausrüstungstransfer einzurichten?
Bsp. während einer Hi-Level-Queste. Man müsste dafür nicht nur einiges über sich ergehen lassen, sondern gegen einen entsprechenden Obulus müsste man ein paar Gegenstände aus dem laufenden Spiel befördern können und wenn man dann mit einem neuen Char beginnt kann man ihm diesen Gegenstand zuordnen. Von daher ein Heiltrank, Glyphe - und gegen entsprechend Bares auch mal ein Ausrüstungsgegenstand (aber keine Unikate). Es nervt mich, das man erstens seine Sachen nicht irgendwo stapeln kann (das zum Thema persönliche Waffensammlung) und das man irgendwann einen Gegenstand in der Hand hat der für denn gegenwärtigen Char unbrauchbar ist, wärend sich der andere Char darüber freuen würde.
Oder verstösst das gegen die DSA-Regeln?

3. In "Sumpf des Verderbens" gibt es doch diesen Cheat-Death-Ring... hätte ich nicht aus purer Boshaftigkeit meinen Freund damit wiederbelebt (wollte schon immer jemanden zurückholen der seit drei Tagen Hirntot ist, man tut damit demjenigen einen wahren Gefallen :twisted: ) , hätte das Teil dann auch bei mir funktioniert?

4. Hand aufs Herz. Kann es sein das die Engine schummelt? Nehmen wir an ich hätte einen Ausgleichswert von 6. Irgendwie neigt die Engine dazu Werte zu würfeln die über 10 sind und zwar alle bei allen drei würfen! Liegt der Wert jedoch bei 9, viel öfters unter 10. Das ist mir schon öfters aufgefallen...

5. Tut grad nichts zur Sache. Aber es hat mich etwas genervt das ich bei der Bestätigungsmail beim Registrieren in diesem Forum mein Passwort Klartext sah.

6. Manchmal habe ich Negativ-Ausgleichswerte. Ist das Bug oder gewollt?

Benutzeravatar
principat
Beiträge: 430
Registriert: Montag 26. Oktober 2009, 13:38
Kontaktdaten:

Re: Ein paar Fragen

Beitrag von principat » Donnerstag 10. November 2011, 12:17

Chippo hat geschrieben:1. Werden mehr Abenteuer geschrieben oder wird bald Schluss sein?
Es werden zum einen Teil immer wieder neue Abenteuer geschrieben, als auch zum Teil alte Klassiker die neu umgesetzt werden.
Also an Nachschub wird es nicht mangeln.
Chippo hat geschrieben:2. Könnte man es einrichten eine Art Ausrüstungstransfer einzurichten?
Schwere Sache, muss der Admin direkt beantworten. Obwohl ich denke, dass der Programmieraufwand dem Vorhaben im Weg stehen wird.
Chippo hat geschrieben:3. In "Sumpf des Verderbens" gibt es doch diesen Cheat-Death-Ring... hätte ich nicht aus purer Boshaftigkeit meinen Freund damit wiederbelebt (wollte schon immer jemanden zurückholen der seit drei Tagen Hirntot ist, man tut damit demjenigen einen wahren Gefallen :twisted: ) , hätte das Teil dann auch bei mir funktioniert?
Nein, nach Beenden des Abeuteuers verschwinden alle nicht generischen Ausrüstungen (alles außer Waffen, Rüstungen, Heiltränke) aus deinem Inventar.
Chippo hat geschrieben:4. Hand aufs Herz. Kann es sein das die Engine schummelt? Nehmen wir an ich hätte einen Ausgleichswert von 6. Irgendwie neigt die Engine dazu Werte zu würfeln die über 10 sind und zwar alle bei allen drei würfen! Liegt der Wert jedoch bei 9, viel öfters unter 10. Das ist mir schon öfters aufgefallen...
Ja, die Engine schummelt, um uns Spieler Stück für Stück zu benachteiligen. Keine Frage...
Chippo hat geschrieben:5. Tut grad nichts zur Sache. Aber es hat mich etwas genervt das ich bei der Bestätigungsmail beim Registrieren in diesem Forum mein Passwort Klartext sah.
Es gibt einige Forensoftwares die die so handhaben.
Chippo hat geschrieben:6. Manchmal habe ich Negativ-Ausgleichswerte. Ist das Bug oder gewollt?
Warum sollte das ein Bug sein? Wenn dein Talentwert einen negativen Startwert aufweist (z.B. Schwimmen bei Zwergen), oder die aktuelle Probenerschwernis höher ist, als dein aktueller Talentwert (z.B. Kletternprobe+10 bei einem Talentwert von 6), dann ist dein Ausgleichswert negativ und muss bei allen drei Würfen in der Probe ausgeglichen werden.
Wer gut würfelt, braucht kein Glück!

Chippo
Beiträge: 5
Registriert: Donnerstag 10. November 2011, 10:54
Kontaktdaten:

Beitrag von Chippo » Donnerstag 10. November 2011, 12:40

Ah, danke :D

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3570
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49
Kontaktdaten:

Beitrag von CM_Admin » Donnerstag 10. November 2011, 14:14

1. Keine Bange, etwas Größeres ist schon in der Mache, wird aber 2012. :wink:

2. Vor allem wäre das Cheaten ein großes Problem. Werden wir deshalb nicht einrichten.

4. Das ist Psychologie. :twisted:

Ganz ehrlich: Wir schauen uns nicht an, was jetzt gewürfelt werden müsste, damit deinem Helden eine Probe nicht gelingt. Warum sollten wir das tun? Um dich zu ärgern? Da würden wir uns doch ein Eigentor schießen. Wir wollen doch, dass du Spaß hast. Allerdings: Sehr viele Spiele machen ja das Gegenteil und überschütten Spieler mit Belohnungen und Achievements, dass es nur so kracht. Vielleicht sollten wir das auch tun und jeder fühlt sich gleich besser am Tag? Wir könnten einen Button platzieren: "Klicke hier, um das Abenteuer mit maximalen APs sofort zu beenden. Nur 500 Phexsterne." - Machen wir aber nicht. (Nur Spaß. :lol: )

Benutzeravatar
Ayrina
Beiträge: 200
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 02:26
Kontaktdaten:

Beitrag von Ayrina » Freitag 11. November 2011, 00:10

4. Chippo ist aber nicht der einzige, dem das aufgefallen ist...kann man sogar mitschreiben. Habe ich nur geringe Werte zum Ausgleichen wird stets sehr hoch gewürfelt. Habe ich hohe Werte zum Ausgleichen, sind sie Würfe fast immer unter 10.

Ich sehe da auch keinen Vorteil für irgendwen drin, aber es passiert trotzdem (jedenfalls bei mir).

Benutzeravatar
Ohrenbaer
Beiträge: 92
Registriert: Samstag 23. Januar 2010, 20:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Ohrenbaer » Freitag 11. November 2011, 02:32


Chippo
Beiträge: 5
Registriert: Donnerstag 10. November 2011, 10:54
Kontaktdaten:

Beitrag von Chippo » Freitag 11. November 2011, 07:48

Wahrscheinlich befindet sich die Wahrheit mal wieder dazwischen^^
Computer haben nun mal ein Problem Zufallszahlen auszuspucken. Wenn man mehrere Zufallsgeneratoren hintereinander schalten würde, hilft das zwar ein wenig, aber es gibt einen Grund dafür warum manche Sicherheitstools darum bitten mit der Maus rumzurackeln wenn es darum geht Passwörter zu verschlüsseln.
Unter Umständen würde es was bringen, einfach ein paar Namen von Helden, Spielzeit der letzten Questen, AP mit dennen die User in denn letzten 24 Stunden gespielt haben in denn Algorithmus zu speisen, wenn jemand zumindest eine neue Quest beginnt <-- und kommt mir jetzt nicht mit Datenkrake. DSA ist nicht Facebook :wink:
Vielleicht auch nicht das gelbe vom Ei, aber zumindestens gut die selektive Wahrnehmung von solch Zufalls-Ungläubigen wie Ayrina und mir zu täuschen.


Und weil ich gerade so nervig bin :mrgreen:
Zufallszahl zwischen 1-10 = 6
6 User die in denn letzten 24 Stunden gespielt haben werden per Zufall ausgewählt
Namen der User in dez-Code mit Hilfe der Ascii-Tabelle wandeln:
C-67 h-104 i-105...
A-65 y-121 r-114...

67 + 104 - 105 = 66
65 + 121 - 114 = 72
66+72 / Anzahl Helden aller ausgewählter User
Und so weiter...
Denn Zahlenmüll verfüttert man an denn Zufallsgenerator, der dann
eine Zahl zwischen 1 - 20 errechnet.
Wenn es denn Server nicht gleich in die Knie zwingt, kann man das ja bei jedem Checkpoint tuen.


Apropos Checkpoints
Kann man für ganz Harte einen Ironman-Modus einbauen? Nicht das der Char bei ableben gelöscht wird, aber man müsste die ganze Quest von Anfang an nochmal spielen :twisted:

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3570
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49
Kontaktdaten:

Beitrag von CM_Admin » Freitag 11. November 2011, 08:47

Chippo hat geschrieben:Computer haben nun mal ein Problem Zufallszahlen auszuspucken.
Nur, wenn der Algorithmus fehlerhaft wäre. Der Algorithmus, den wir zur Erzeugung von Zufallszahlen benutzen, ist nicht von uns geschrieben. Wir nutzen hierfür eine Bibliotheksfunktion, die von unzählig vielen anderen Anwendungen im Web ebenfalls genutzt wird. A) Ist der Code dokumentiert; B) Wäre durch die Schwarmintelligenz von Zig-tausenden Programmierern weltweit schon längst aufgefallen, wenn mit dem Zufallsgenerator etwas nicht in Ordnung wäre. Und letztlich: C) Da dieses Thema immer mal wieder aufkommt, hatten uns dennoch selbst in der Vergangenheit schon hinreißen lassen, und einige Millionen Zufallszahlen produziert. Mit dem Ergebnis, dass jede Zahl im statistisch gleich häufig auftritt und auch keine zyklisch sich wiederholenden Ketten auftreten.

Zusätzlich zu dem oben verlinkten Wikipedia-Artikel zu "Selektive Wahrnehmung" empfehle ich in diesem Zusammenhang unbedingt auch den zu Ankerheuristik.

Das menschliche Gehirn sucht nach Mustern. Das ist evolutionsbiologisch zum Überleben notwendig, denn eine kognitiv reflektierende Analyse unserer Umwelt würde Zeit kosten, die gar nicht zur Verfügung steht. Bemerkenswert ist, dass dort, wo das Gehirn keine Muster erkennt, z. B. hier in diesem Zusammenhang von wirklich zufällig auftretenden Zahlen, das Gehirn sich selbst Muster bildet. Im erweiteren Sinn gibt es einen Zusammenhang mit sensorischer Deprivation. Empfehlenswert ist auch dieser kürzlich bei Spiegel Online erschienene Artikel.

Chippo
Beiträge: 5
Registriert: Donnerstag 10. November 2011, 10:54
Kontaktdaten:

Beitrag von Chippo » Freitag 11. November 2011, 09:14

Mmmh, ok.
Ich bin was D&D angeht nicht so erfahren. Was passierte eigentlich bei Pen and Paper mit Chars die das zeitliche gesegnet haben. Musste man da sein Char vernichten, oder setzte man halt bei dem laufenden Spiel einfach aus?

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3570
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49
Kontaktdaten:

Beitrag von CM_Admin » Freitag 11. November 2011, 10:51

Chippo hat geschrieben:Kann man für ganz Harte einen Ironman-Modus einbauen? Nicht das der Char bei ableben gelöscht wird, aber man müsste die ganze Quest von Anfang an nochmal spielen :twisted:
Falls du selbst tatsächlich so spielen willst, steht dir diese Option ja zur Verfügung. Du wählst dann einfach freiwillig keinen Checkpoint sondern fängst von vorne an.

Falls wir das als Modus anbieten würden, dann wäre es für einen Spieler - nicht Helden(!) - nur sinnvoll, wenn er durch den "höheren Frustfaktor" in irgendeiner Form belohnt würde. Da wir aber grundsätzlich in diesem Spielgesamtpaket mit APs, Eigenschafts- und Talentboni, Gegenständen etc. direkt den Helden belohnen und den Spieler "nur" indirekt, stünde das in einem Widerspruch, denn warum sollte ein Held z. B. mehr APs erhalten, weil sein Spieler das Abenteuer - das im eigentlichen Sinn ja der Held erlebt - einen anderen Spielmodi wählt, der mit dem Abenteuerinhalt nichts zu tun hat.

Zugegeben: Eine Ausnahme hiervon haben wir bei den Schwimmproben in "Geheimnis der Zyklopen" gemacht. Das war aber auch eher ein Zugeständnis zur freiwilligen Reduzierung der APs infolge der freiwilligen Erleichterung von Proben. "Realistisch" im Sinne der Spielwelt und deren Regeln müsste das Abenteuer im höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt werden.

Und das führt auch indirekt zur Diskussion um den Tod von Helden und deiner Anschlussfrage. Streng genommen bedeutet der Tod eines Helden das was er ist: Das Ende seines Lebens. - Rein theoretisch kann man ja auch so spielen und nicht zu einem Checkpoint zurückgehen und neu laden, sondern den Helden tatsächlich löschen.

Das wäre aber bei Soloabenteuern, die nun mal einem vorgegebenen Konzept mit definierten Freiheitsgraden folgen, sehr unfair. Wenn man andererseits die Herausforderungen so weit reduzieren würde, dass der Tod die äußerst seltene Ausnahme darstellen würde, dann beraubte man sie weitgehend jeglicher Spannung.

Letztlich geht es ja um Spaß beim Spielen. Und der ist nunmal wichtiger als "Realität". Ergo gibt es Checkpoints.

In einer Pen&Paper Spielrunde können Spieler und Spielleiter sehr differenziert das Gefahrenlevel gemeinsam ausloten und wenn ein Held dann stirbt, und partout kein Heilmagier in der Nähe ist, kein Heiltrank noch im allerletzten Moment die Lippen benetzt, und das Sikaryam des Helden dennoch nach - füge hier alle jemals bei DSA erwähnten Regeln ein zur Festlegung von: X Kampf- oder Spielrunden entfleucht ist, dann, ja dann, ist es tatsächlich vorbei. Aber auch das entscheiden letztlich die Spieler unter sich.

Benutzeravatar
Ayrina
Beiträge: 200
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 02:26
Kontaktdaten:

Beitrag von Ayrina » Samstag 12. November 2011, 02:15

Lieber Ohrenbär (und andere),

das hat mit selektiver Wahrnehmung gar nix zu tun. Ich würfel einfach nur in 99% der Fälle so, wie ich es nicht gebrauchen kann. Und nicht nur hier, sondern auch im RL. Ein Beispiel vom letzten Tabletop: "Haha, um deine wichtigste Einheit in der ersten Runde stark zu verletzen, muß ich mit 2W6 eine 5 Würfeln." Würfel. 4. "Naja, 2. Runde, eine Chance hab ich noch." Würfel. 3. Ergebnis anstarr. "So, haha, du hast meine Einheit zwar verletzt, aber noch brauch ich nur eine 6." Würfel. 4. Tiefe Furchen in den Tisch kratz.

Der fiese RL-Zufallsgenerator, der sollte auch mal überprüft werden. Oder anders ausgedrückt:

Ich glaube, es liegt an mir. :cry: :cry: :cry:

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3570
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49
Kontaktdaten:

Beitrag von CM_Admin » Samstag 12. November 2011, 12:15

Du musst ganz intensiv an dein Karma glauben. Dann klappt das. :D

Noch etwas Interessantes zur mentalen Einstellung:

Wenn in westlichen Ländern auf Würfel gewettet wird, typischerweise "Craps", das man aus vielen US-amerikanischen Filmen kennt (Großer Tisch, hohe grüne Bande), dann wird zuerst an das Ergebnis gedacht, das es zu würfeln gilt, darauf gewettet und schließlich gewürfelt.

In asiatischen Ländern wird oft zuerst gewürfelt und die Würfel bleiben unter dem Becher verborgen. Dann erst wetten die Spieler auf das Ergebnis, das ja schon feststeht.

Theoretisch - und solange die menschliche Psyche nicht im Spiel ist - macht das keinen Unterschied. Wenn ihr über beide Varianten von oben nachdenkt, ergeben sich aber mental Unterschiede. In der "westlichen" Variante glaubt man, das Schicksal durch den Wurf, der ja noch vor einem liegt, selbst in der Hand zu haben, in der "östlichen" Variante ist das Schicksal schon entschieden.

Zu Glücksspiel bei Wikipedia:
Eine tatsächliche oder vermeintliche Einflussnahme des Spielers auf die Gewinnchance erhöht den Reiz des Spieles und führt zu erhöhter Spielausdauer. Die - sogenannte - Psychohygiene des Menschen richtet es ein, dass er Gewinne internal und Verluste external attribuiert. Anm.: Das heißt, gewinnt ein Spieler, rechnet er sich den Erfolg selbst zu. Verliert er, waren andere verantwortlich. (Unser Zufallsgenerator :) ) Dieser Kontrollillusion unterliegend überschätzt der Spieler die Gewinnwahrscheinlichkeit.

Benutzeravatar
Ull77
Beiträge: 176
Registriert: Sonntag 1. November 2009, 13:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Ull77 » Sonntag 13. November 2011, 07:29

Hallo zusammen,

Bin zwar etwas spät dran, und die oben gestellten Fragen sind bereits alle beantwortet worden, aber eine Anmerkung hätte ich da noch:
...und zwar zu Frage 3:
3. In "Sumpf des Verderbens" gibt es doch diesen Cheat-Death-Ring... hätte ich nicht aus purer Boshaftigkeit meinen Freund damit wiederbelebt (wollte schon immer jemanden zurückholen der seit drei Tagen Hirntot ist, man tut damit demjenigen einen wahren Gefallen ) , hätte das Teil dann auch bei mir funktioniert?
Wie willst du den Ring denn nutzen? Wenn du tot bist, kannst du wohl kaum den Ring am Finger drehen (und NUR DANN wirkt er).
Und solange du noch lebst (und sei auch nur 1 LP übrig und die Zahl deiner Wunden groß) nutzt der Ring nix. Ist ja ein Wiederbelebungsring und kein Heilring!

Gruß Ull

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast