Bewertung: Der Götze der Mohas

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Beitragvon Nihlatak » Montag 20. Dezember 2010, 15:00

Die positiven Sachen vorweg.

Das Abenteuer war spannend und abwechslungsreich gestaltet und man musste schon sehr gut überlegen, um das (zumindest in meinen Augen) Maixmum an Aps rauszuholen. Auch die Länge war schön und dass es in ein klassisches Printabenteuer eingearbeitet war.
Weiterhin tolle Idee, den Spieler mal mit Rüstung und Waffe zu belohnen, die es so nicht beim Händler zu kaufen gibt.
Der Rätselfaktor war hoch und so wünsche ich es mir auch für kommende Abenteuer.

Allerdings gab es auch einige Sachen die mich stark bis sehr stark gestört haben.

1. (Logikbug) Wenn man im Tulamidentraum genächtigt hat, dann nachts auf den Platz der 99 Gesetze ging und sich danach dann schlafen gelegt hat, so begann der gleiche Tag, den man gerade beendet haben sollte. Modernes Phänomen der Zeitreise?

2. Kein Händler auf dem Basar in Mengbilla. Wohlgemerkt auf einem Basar, auf dem man sich laut Beschreibung glatt verlaufen könnte und man schon Angst hatte, keinen Ausweg mehr zu finden... Was bitte soll ich mit den ganzen Waffen machen, die es in und um Mengbilla zu erbeuten gibt? Seh ich aus wie ein Lastenesel? Und zum Wegwerfen bin ich zu geizig!

3. (Logikbug) Wenn ich im Garten des Sammlers zuerst den Schnarcher umhaue und später dann die 2 Wolfhunde im anderen Abschnitt, kommt trotzdem der bereits tote Schnarcher angerannt, der vom Kampflärm angelockt wurde...haha...

4. (Logikbug) Wenn man sich von Kapitän Madras in Mengbilla verabschiedet, sagt er einem, dass er nur 4 Tage in der Stadt ist und man sich beeilen soll, weil er sonst weg sei. Fakt ist aber, es macht überhaupt keinen Unterschied, ob man 20 oder 1 Tag in der Stadt verweilt, der Kapitän ist immer da und begrüsst einen selbst nach einem Tag mit dem dämlichen Monolog, dass es auch langsam Zeit wurde...hophophop...blablabla...

Diese Logikbugs zerstören meiner Meinung nach nicht nur die ansonsten eigentlich schöne Atmosphäre, sie erschweren vor allem unnötig die AP Suche. Bei mir war es z.B. lange Zeit so, dass ich die Vermutung hatte, dass es mehr versteckte AP geben würde, wenn man schneller als die gegebenen 4 Tage sei...

Als letzten negativen Punkt habe ich das Szenario an sich zu bemängeln. Die letzte Zeit gibts für meinen Geschmack viel zu viele Abenteuer die in den extrem südlichen Gefilden Aventuriens spielen. Nedime...dann zwar ein bisschen nördlicher wieder SDZ, dann Götze, jetzt Dschungelgrab...
Der letzte Punkt ist sicherlich Geschmackssache und damit eine rein subjektive Anmerkung meinerseits, aber ich würde mir trotzdem mal wieder ein schönes Abenteuer im Svelltal wünschen, um das gute alte NTL Feeling nochmal aufkommen zu lassen. Und ja, Sümpfe des Verderbens war zu kurz :cry:
Vielleicht auch gleich ein Zwei- oder Dreiteiler für Helden ab Stufe 15 wäre super. :D

Gruß Nihlatak
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Beitragvon Baki » Montag 20. Dezember 2010, 15:40

Nihlatak hat geschrieben:3. (Logikbug) Wenn ich im Garten des Sammlers zuerst den Schnarcher umhaue und später dann die 2 Wolfhunde im anderen Abschnitt, kommt trotzdem der bereits tote Schnarcher angerannt, der vom Kampflärm angelockt wurde...haha...


Ui, gibs auch 2x AP dafür?
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Beitragvon Nihlatak » Montag 20. Dezember 2010, 17:32

Ne, wie immer, wenn man die Möglichkeit hat in einem Abenteuer einen oder mehrere Gegner mehrmals umzuhauen, gibts immer nur 1x AP...

Sonst würde ich das Abenteuer mit 1000 Ap abschließen, so oft wie ich den Meuchler umhauen muss, bis bei mir 3x die Streife da war :lol:
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Kein Hinweis auf den versteckten Teil

Beitragvon Mork » Montag 27. Dezember 2010, 16:29

CM_Admin schrieb:
Es ist eher unwahrscheinlich (allerdings auch nicht völlig ausgeschlossen), dass du einen entscheidenden Hinweis nicht erhalten hast.

Also für einen Helden der den schwierigsten Begleitschutz schafft, ist es eher wahrscheinlich, dass er nicht zum versteckten Teil kommt.
Wird man beim Kampf mit den Ratten nämlich nicht verletzt, kommt man ja erst garnicht zur fraglichen Heilkundeprobe.
Dementsprechend ist das Spiel auch schlecht balanciert. Ist man für den Begleitschutz gut genug, ist man für den Rattenkampf zu gut.
Dazumal man ja eher dazu gezwungen wird, darauf zu achten nicht verletzt zu werden, weil man bei zu vielen SP ja sonst aus der Sequenz fliegt.

Würde man also vielleicht noch in Erwägung ziehen, die Heilkundeprobe nicht zu machen, so ist es aber vollkommen vom Zufall abhängig, ob man überhaupt zu dieser entscheidenden Stelle kommt, da man nun beim besten Willen von einem Rollenspieler nicht erwarten wird, dass er sich absichtlich in einem Kampf mit Ratten wird verletzen lassen.

Würde daher wie Ayrina dem Spiel auch nur einen Stern geben, bin aber noch unschlüssig, da ich den versteckten Teil ja noch garnicht kenne.
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Beitragvon Mork » Sonntag 2. Januar 2011, 17:48

So, bin jetzt mit einem anderen Helden der Stufe 11 nochmal durch.
Ist für mich leider insgesamt das schlechteste Abenteuer.
Um erfolgreich von den Ratten gebissen zu werden, hat es noch nicht mal gereicht, dass ich orientiert habe, weil ich ja die SF "Aufmerksamkeit" besitze.
Also mußte ich zusätzlich noch die Parade auf "Ausweichen" umstellen, um kleinere PA-Werte zu haben.
Also wenn man zu solchen Kunstgriffen greifen muß, um ein Abenteuer erfolgreich spielen zu können, ist eigentlich das Abenteuer ansich schon disqualifiziert.
Dass man sich dann im versteckten Teil befindet, fängt ja mit einzelnen Hinweisen in Mengbilla ganz interessant an. Letztlich wird´s dann aber auf dem Schiff mit dem ganzen Hühnchen-Gedönsk doch ziemlich... ja was ist das richtige Wort... albern.
Und durch die ewigen Proben, für die es weder APs gibt, noch dass sie die Geschichte beeinflussen würden, wird´s dann eigentlich nur noch nervig.
Gut hat mir gefallen, dass es die tollen versteckten Gegenstände gab.
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Beitragvon Ayrina » Dienstag 29. März 2011, 02:58

Öhem, ich habe dem Abenteuer 2 Sterne gegeben. :)

Und von den Ratten gebissen werden ist ziemlich einfach. Du machst einfach ein +x Attacke, wobei x Deinen Wert so reduziert, daß Du nur bei ner 1 triffst. Damit geht die Attacke ziemlich sicher daneben und die Ratten haben eine recht gute Chance dich zu treffen.
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Beitragvon Ayrina » Samstag 12. November 2011, 02:29

Hab es jetzt nochmal durch mit einer Stufe 1 Heldin, werde es allerdings nich speichern, da ich imernoch nicht MaxAP habe. Aber ansonsten war das jetzt kein großes Problem auch mit der Stufe 1 Heldin wieder auf die 657 AP zu kommen. Habe halt einen der leichteren Eskortaufträge genommen.
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Beitragvon Bimbur » Freitag 30. Dezember 2011, 22:46

Der große Platz in Mengbilla heißt in den meisten Publikationen übrigens "Platz der 99 Tugenden" (im Volksmund auch: ...der 66 Laster), aber nicht "Platz der 99 Gesetze".

Unterm Strick weiß ich nicht so recht, was ich von der Sache halten soll. Das Klassiker-AB ist soweit ganz ok, auch wenn Mengbilla als Stadt ziemlich blass bleibt.

Der Extra-Plot - WTF? Dass mein Held nun zum irren Serienkiller wird, finde ich wirklich zu krass, wenn man mal kurz darüber nachdenkt. Und dass er mit einer Überreden-Probe davonkommt, lässt die Sache wie eine Bagatelle erscheinen.

Wie man das Szenario freischaltet, kann ich schlecht nachvollziehen. Einerseits muss man sich wie der typische Gamer verhalten, indem man ohne jeglichen Grund auf einem fremden Schiff rumturnt, nur weil die Option halt da ist. Andererseits muss man sich dann wieder Gamer-untypisch verhalten und einen scheinbaren Nachteil in Kauf nehmen.
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