Bewertung: Yaquirwellen

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Bewertung: Yaquirwellen

Beitragvon exnef » Donnerstag 10. Juni 2010, 11:44

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Dieser Faden ist zur Bewertung und Diskussion des Abenteuers Yaquirwellen von Ralf Hlawatsch vorgesehen. Da eine Bewertung allein vielleicht nicht so viel aussagt, kannst du hier auch allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder auch deine Bewertung ausführlicher begründen.

Aber:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer bereits gespielt hast - du kannst deine Bewertung nicht mehr ändern!

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Beitragvon sindajin » Freitag 11. Juni 2010, 16:09

Das Abenteuer ist in einem humorvollen Stil geschrieben, der mir sehr gut gefällt.

Es gibt eine große Handlungsfreiheit, nach dem Prinzip von Saat des Zorns II, aber im Vergleich doch weitaus weniger komplex als dort, zumal es hier keine zeitliche Komponente gibt.

Es gibt eine recht große monetäre Belohnung und fantastische Einkaufsmöglichkeiten mit SF-Waffen und neuen Rüstungsglyphen.

Gut fand ich auch einige spezielle Herausforderungen im Kampf, wie waffenlose Duelle oder ein Kampf, den man nur mit einer Keule bestreiten musste. Ebenso gut aber auch, dass man diese Herausforderungen auch umgehen konnte.

Nachteilig ist wie immer bei den Klassikern, die eher geringe Länge, und dass die Geschichte schon bekannt ist. Auch wenn ich vorher gar nicht mehr hätte sagen können, worum es in Yaquirwellen ging, fiel mir während des Spielens doch das Meiste wieder ein. Insbesondere da das Abenteuer im Großen und Ganzen auf Überraschungseffekten aufbaut, ist das ein Nachteil.
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Beitragvon Baki » Sonntag 13. Juni 2010, 14:48

Vorsicht Spoiler!

Das Abenteuer hat mir alles in allem sehr gut gefallen. Eines der besseren hier. Ich habe das original Abenteuer vorher nicht gespielt. Trotzdem fand ich, dass die Dedektiv-Sache etwas zu kurz kommt und zu einfach gestaltet ist.


Ein fataler Makel hat mich besonders gestört: Gleich zu Beginn wird man von dem Agenten mit Monokel zu Hegan (war das der Name?) geschickt. Man geht also zu Hegan und 2 Gauner versuchen einen umzubringen. Danach beschreibt der Überlebende Gauner den unbekannten Auftraggeber als dick und mit Monokel. Die einzige Person, die a) einen Monokel hat und b) davon weiß, dass man wohl zu Hegan? gehen wird, ist der Agent. Oookay, wer mag wohl irgendwie in den Diebstahl verwickelt und verdammt skrupellos sein? Man bekommt aber keine Möglichkeit dieser offensichtlich heißen Spur weiter nachzugehen. Man kann nicht nochmal des Abends in sein Arbeitszimmer eindringen und sich genauer umsehen, oder in seine Privatgemächer, oder ihn beschatten oder ähnliches. Es wird so getan, als hätte der Held keine Ahnung.

An der Stelle hätte ich mir ein wenig mehr Handlungsoptionen gewünscht. Oder der Hinweis auf den Agenten hätte nicht gegeben werden dürfen.

Das vermeintlich überraschende Ende, bei dem sich alles zusammenfügt, wird durch den Hinweis zu offensichtlich.
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Beitragvon Legolas-RE » Sonntag 27. Juni 2010, 07:34

Hallo,

mir hat das Abentuer gut gefallen. Ich mag Krimi.Geschichte und wenn sie dann noch in Aventurien speilen, dann ist das für mich eine Kombonation aus zwei mir sehr leiben Dingen.

Allerdings muss ich meinen Vorrednern recht geben, dass die Lösung zu leicht war und zu schnell zu offensichtlich. Das hätte ich mir verzwicketer gewünscht.

Was mir sehr gut gefallen hat, waren die weitgehnd indivieduell zu setzenden Speiherpunkte. Das würde ich mir auch für zukünftige AB wünschen.

Ebenfalls sehr gut fand ich den Zugriff auf die Nordlandbank, auch das könnte man zukünftig zumindestens in großen Städten häufiger einbauen. Hier könnte man vielleicht noch einen Schritt weitergehen und Phexsterne eintauchen lassen. Denn wenn rechnet denn mir solchen Preisen.....

Die Sprechgesänge der Skorpione fand ich übrigens sehr witzig, passend zur WM Stimmung habe ich direkt mitgesungen

Dann noch ein Wort zu den S/W Bildern. Dies diente sicherlich der "Nostalgie" Da ich das AB nicht aus meinen früheren DSA Zeit kenne, hat das bei mir nicht so geewrkt, wie es vielleicht bei Spielern war, die es von früher kannten. Nach einiger Gewöhnungszeit fand ich die Bilder aber sehr stimmungsvoll und finde ihr solltete das für die "alten" AB ruhig beibehalten.
Denn wenn ich daran denke, das ich die Bilder meiner esten Begegnung mit DSA in S/W wiedersehen (Kapitän Blaubart und Silvanas Befreiung) könnte, wäre das schon ein "Nostalgie" Höhepunkt.

Alles in allem war das ein zwar nicht sehr langes, aber stimmungsvolles AB.

Gruß

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Beitragvon CM_Admin » Sonntag 27. Juni 2010, 09:20

An dieser Stelle schon mal vielen Dank für die Kritik. Kurze Hinweise:

Individuelle Speicherpunkte bieten wir gerne auch in zukünftigen Abenteuern an, wenn es sich eignet. Bei diesem Abenteuer war dies der Fall genauso wie bei Saat des Zorns 2. Es passt aber konzeptionell nicht immer.

Phexsterne einkaufen während eines Abenteuers, um sie darin sofort zu nutzen ist technisch nicht möglich, da Phexsterne dem Account zugeordnet sind und Dukaten dem Helden. Das würde datentechnisch beim Laden und Speichern von Spielständen zu Konflikten führen. - Halte dir am besten fürs nächste Abenteuer schon mal einen Vorrat Dukaten vor. Es gibt wieder sehr brauchbare Sachen. :lol:
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Beitragvon Legolas-RE » Sonntag 27. Juni 2010, 10:46

So langsam wird die Angelegenheit teuer. Wie wärs mit ein paar neuen etwas lukrativeren Einanhmequellen für die Helden.

Nicht das ihr kein Geld verdienen sollt. Aber RS Glyphen, selbst mit der höchsten Struktur glyphe, lassen die Reparaturkosten enorm in die Höhe steigen.

Von daher sollte vielleicht ein paar neue Einahmequellen hizukommen. Das werden sich die Leute einschließelich mir auf Dauer nicht leisten wollen.

Ein klarer Pluspunkt dieses Spiels war bisher, das es preiswert war.

Gruß

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Beitragvon Trojus Travian » Sonntag 27. Juni 2010, 12:30

Naja, bei mir ist der Reparaturpreis der Platte dank SW 1000 in etwa konstant geblieben. Hab aber auch keine PlumBum-7 Glyphe auf der Rüstung :wink:
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Beitragvon CM_Admin » Montag 28. Juni 2010, 10:19

Wie sagt schon das Regelwerk - und Norbo zitiert es schön in seiner Signatur: "Wie teuer kostet der Preis?" - Klar, dass man das Beste nicht umsonst haben kann.

Waffen, Rüstungen, wie auch Glyphen, müssen einem Verschleiß unterliegen. Eine Waffe, die - einmal gekauft - bis zum Sankt Nimmerleinstag eingesetzt werden kann, ist in der Realtität unsinnig. Deshalb gibt es das Risiko, dass eine Waffe zerbrechen kann und Rüstungen repariert werden müssen.

Wir hätten folgendes machen können: Eine Glyphe kostet X Dukaten und bringt den Effekt von Y Punkten/Anwendungen. Danach ist sie erschöpft und verschwindet. - Dies haben wir aus dem Grund nicht gemacht, da Glyphen nicht immer und überall gekauft werden können. Wir möchten es jedem Spieler überlassen, wie lange er eine Glyphe einsetzt. Er kann sie mit einer Destructibo-Glyphe entfernen oder sich auch entscheiden, eine Rüstung nicht mehr zu reparieren. Mit anderen Worten: Der Spieler hat selbst die Entscheidungsmöglichkeit.

Deshalb haben wir den Verbrauch der Glyphe an den Verschleiß der Rüstung gekoppelt.

Selbstverständlich steigen die Reparaturkosten durch den Einsatz von Glyphen. Genau aus diesem Grund haben wir auch die Strukturwert-Glyphe eingeführt, die drei wesentliche Vorteile bringt. Sie steigert den Strukturwert maßgeblich, sodass

1. Der maximale RS-Wert einer Rüstung wesentlich länger zur Verfügung steht und
2. Reparaturen seltener anfällig sind.

3. Senken sie die Reparaturkosten erheblich!

An dieser Stelle ein Berechnungsbeispiel für die von Trojus Travian angeführte Garether Platte und Standardpreisen (können von Händler zu Händler und Waffenschmied zu Waffenschmied variieren):

Reparaturkosten bei vollem Verschleiß von 540 SW-Punkten = Neupreis 120 Dukaten
Reparaturkosten bei Aufbringung einer Sukdor-Glyphe mit SW+1000 und dem gleichen Verschleiß von 540 SW-Punkten: knapp über 61 Dukaten. Das entspricht einer Einsparung von fast 50 %.

Dieses Zahlenbeispiel gilt konkret nur für die Garether Platte. Bei anderen Rüstungen sehen die Verhältnisse wieder etwas anders aus. Tendenziell: Je größer der Quotient aus Grundpreis einer Rüstung zum Strukturwert ist, desto kosteneffizienter wirkt eine SW-Glyphe. Das kommt insbesondere Rüstungen wie bspw. einem Mammutonpanzer oder einem Maraskanischen Holzharnisch entgegen. Weniger sinnvoll ist eine SW-Glyphe bspw. bei einer Krötenhaut, die sich selbst schon durch einen niedrigen Preis im Verhältnis zum Strukturwert auszeichnet.

Unterm Strich kommen wir dadurch relativierend insbesondere Spielern entgegen, die hochpreisige Rüstungen tragen.

Außerdem soll ja auch der Spieler vor der Überlegung stehen, welche Glyphen er einsetzt. Es gibt jetzt 6 verschiedene, aber nur 3 können auf einer Rüstung maximal angebracht werden.
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Beitragvon Ull77 » Sonntag 5. September 2010, 20:43

Eigentlich wurde alles schon weiter oben gesagt:

Positiv: -individuelle Speichermöglichkeit
-hohe Belohnung
-freie Wahl bei der Ermittlungsreihenfolge
-teils verschiedene Lösungswege (hätten noch mehr sein dürfen)

Negativ:-zu einfach zu durchschauen
-keine Möglichkeit den Agenten nach dem Hinterhalt zu überprüfen (siehe Baki)
-zu kurz
-Schluß irgendwie lieblos und aprupt

Hat mir zwar Spaß gemacht, war aber insgesamt nur guter Durchschnitt.
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Beitragvon Nihlatak » Donnerstag 23. Dezember 2010, 10:45

Kann mich meinen Vorrednern weitestgehend anschließen. Fand es persönlich auch sehr deprimierend, dass man zwar den Detektiv schon relativ früh im Abenteuer, der Mittäterschaft überführen/beschuldigen kann, aber es keinerlei Möglichkeit gibt das Abenteuer auf eine alternative Weiße zu beenden.
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Beitragvon Mork » Mittwoch 27. Juli 2011, 23:00

Hallo,

also mir hat das Abenteuer prima gefallen.
Ich weiß jetzt leider nicht mehr, ob es 750 oder 500 Phexsterne gekostet hat.
Falls 750 dann wäre mein einziger Kritikpunkt, dass es etwas kurz gewesen ist und nur wenige APs gab.
Aber dafür gibt es eine Menge Dukaten und das, obwohl der Kapitän der "Rose Almadas" dem Helden nach der Schiffahrt die vereinbarte Heuer verweigert!!!
(wäre doch nicht aufwendig, den Fehler zu korrigieren?)

Viele Grüße,
Mork
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Re: Bewertung: Yaquirwellen

Beitragvon Jahnu » Montag 30. Dezember 2013, 01:49

"Yaquirwellen" hat mir gut gefallen; besonders herausheben möchte ich die individuellen Speicherpunkte zu Beginn, das Krimi-Feeling und den Humor des Abenteuers. Leider könnte das Abenteuer länger sein und es ist schade, dass des Rätsels Lösung am Ende von einer Klugheitsprobe abhängt und nicht von der Kombinationsgabe des Spielers. Ich schwankte zwischen drei und vier Punkten und habe dann letztlich doch 4 gegeben.
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