Bewertung: Feuer und Asche

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Bewertung: Feuer und Asche

Beitragvon Funkeldrache » Samstag 16. Januar 2010, 17:21

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Dieser Faden ist zur Bewertung und Diskussion des Abenteuers Feuer und Asche von Hadmar von Wieser und Sebastian Thurau vorgesehen. Da eine Bewertung allein vielleicht nicht so viel aussagt, kannst du hier auch allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder auch deine Bewertung ausführlicher begründen.

Aber:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer bereits gespielt hast - du kannst deine Bewertung nicht mehr ändern!

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Beitragvon sindajin » Sonntag 17. Januar 2010, 00:28

Auch das ein ganz tolles Abenteuer! Schön die Kontinuität mit dem Wiederauftauchen des schurkischen Lurdus und überhaupt dem direkten Anschluss an Himmelsbrand. Positiv fand ich auch, wieder hautnah bei großen aventurischen Ereignissen dabei zu sein. Sehr viel Handlungsfreiheit im Palast und ein kniffeliger Schwierigkeitsgrad im Palast, der es aber meiner Meinung nach nur interessant und nicht zu schwer machte. Tolle Beutemöglichkeiten mit Glyphe und Gestechrüstung. Das Ende etwas ironisch, aber noch im Rahmen der aventurischen Stimmigkeit. Ich war begeistert!
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Beitragvon Ohrenbaer » Samstag 30. Januar 2010, 18:14

Auch der zweite Teil der Trilogie war hervorragend.
Man wird unvermittelt ins Geschehen geworfen: Das verwüstete Gareth, jede Menge Gefahren, jede Menge spannende Atmosphäre.
Der Schwierigkeitsgrad ist deutlich gehoben, nicht nur was die wirklich (!) anspruchsvollen Kämpfe angeht. Anders als bei dem "total schweren Rätsel" in "Nedime", wusste ich hier mehrfach wirklich nicht weiter (zum Glück gibt es ja das Forum).

Zu meckern gibt es hier aber natürlich auch wieder einiges, man ist ja nie zufrieden:
-Dass einem beim Erzdaimoniden die Waffe zerbrechen kann, ohne das man darauf groß Einfluss nehmen kann, fördert den Spielspaß GAR NICHT, frustet nur. Sowas in Zukunft bitte sein lassen.
-Die Szene mit der Reisegruppe im Untergrund ist eigentlich richtig gut gewesen und hätte mir am besten von allem gefallen, wenn sie etwas länger gewesen wäre. Wenn man die Möglichkeit gehabt hätte, einige der NPCs etwas näher kennenzulernen und ins Herz zu schließen, wäre dies ungleich viel spannender ausgefallen. Da wurde viel Potential verschenkt. Schade.
-Das Ende war mir fast schon zu abgedreht. Das ist einmal ganz lustig und darf auch sein. Nochmal aber bitte nicht.

Fazit: Hätte noch besser sein können, war aber auch so gut (und schwer).
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Beitragvon Karl Valentin » Sonntag 14. Februar 2010, 15:03

Hm, also mein Geschmack war es nicht. Dieses "von Probe zu Probe hetzen", (das Rumzuckelei im Palast), all die "Ich-lass-einfach-den-Generator-laufen-bis-der-Kritische-Treffer-mal-auf-meiner-Seite-fällt"-Gegner und vor allem das Ende haben mich sehr genervt. Ich habe mir einfach nicht mehr die Mühe gemacht, "heldenhaft" aus dem Abenteuer zu kommen. Weder die Kultisten noch den Irrhalken oder den Thron konnte ich "besiegen". Vielleicht spiele ich es mit einem anderen Charakter noch einmal, aber für einen aufrechten, göttergläubigen Krieger in Kombination mit mir war das nichts. Im P&P hätte keine meiner Gruppen oder Helden diese Storyline überlebt, da sich niemand dämonischer Mächte bedienen würde. Vielleicht habe ich ja Auswege übersehen, aber Lust auf noch mehr Neuladen hatte ich keine, dafür war‘s nicht spannend genug.

Richtig geärgert aber habe ich mich anfangs: ist es so gedacht, daß es keine Möglichkeit gibt, den Feind in den eigenen Reihen zu enttarnen, obwohl es doch ziemlich offensichtlich ist? *schulterzuck*

Naja, nach "Gefährliches Erbe" mein bisher schlechtestes AB. Unspannend, eingleisig und nervig.
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Beitragvon Ull77 » Sonntag 29. August 2010, 22:48

Kann mich im Großen und Ganzen sindajin anschließen - war wirklich ein tolles Abenteuer, aber 3 Dinge haben mich doch etwas gestört:

1.) das man, nachdem man den Gestalltwandler besiegt hat noch von ihm bewustlos gewürgt wird - hätte anders gelöst werden sollen. Kein gestandener Held ist so dumm und gibt einem solchen Gegner nicht endgültig den Rest!!!

2.) die absolute Chancenlosigkeit gegen die Kultisten.
wenigstens dem einzelnen, der zum Hehler will (wie man ja zuvor belauscht hat) sollte man auflauern (und vieleicht sogar noch ein paar Infos aus ihm rausquetschen) können;

3.) warum kann man den Thron nicht eher in der nähe von Weilheim landen, solange noch wenigstens einer der Edelsteine ganz ist - dann wär man seine Geldsorgen (bei einem entsprechenden AP-Verlust wegen fehlendem Endkampf) zumindest einige Zeit los.
... und die Bruchstücke von solchen Riesenklunkern müssten doch auch ne Stange Geld wert sein!?!

Daher von mir für dieses ansonsten sehr gute Abenteuer "nur" 4 Punkte!!!

Ull
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Beitragvon Mork » Mittwoch 26. Januar 2011, 20:10

Tja, ich fand´ das Abenteuer eher mäßig.
Das "von Probe zu Probe hetzen" wie oben erwähnt, war noch nicht mal sooo schlimm.
Aber wenn einem im Kampf gegen den Erzdaimonid die Waffe zerbricht... was macht man, wo ja gerade erst im Garether Saal zwischengespeichert wurde? Klar - natürlich neu laden. Und das halt immer wieder.
Wenn das Zerbrechen wenigstens irgendeinen Sinn machen würde. Irgendwo im Forum kam ja einer auf die Idee, kurz vor Ende des Kampfes die Waffe wegzustecken und das Erzmonster dann mit den Fäusten zu erledigen... Nur ob die Waffe zerbricht oder nicht, hat damit leider garnichts zu tun! Mir ist sie trotzdem zerbrochen, womit hier also ein klarer Logikfehler im Spiel vorliegt. Sowas sollte professionellen Spieleentwicklern nicht passieren.
Auch dass es einem passieren kann, dass man nur so eine mickrige Traleth-Glyphe findet. Wo im Text doch steht, dass die Glyphe auf Waffen und Schilde anwendbar sei, was bei der Traleth-Glyphe aber doch garnicht der Fall ist.
Naja, und der mehr oder weniger alberne Erz-Dschini und dann auch noch diese Science-Fiction Elemente in einem Fantasy-Spiel...
Und dass man am Ende vor den Kultisten nur noch in eine Richtung fliehen kann, anstatt z.B. durch den Spiegelsaal einen Bogen um sie herum zu machen und auf diese Weise doch noch in den Ballsaal zu gelangen... etwas flach halt.
Außerdem stimmten manchmal die Koordinaten in den Räumen nicht. D.h., dass ich aus der linken südlichen Ecke eines Raumes direkt durch den südlichen Ausgang gehen konnte, obwohl ich erst nach 2x Osten gehen, vor diesem Ausgang stand.
Hm... also alles irgendwie nicht ganz ausgegoren.
Spoiler: und nach einer sanften Landung hätte man doch eigentlich den Saphir und den Rubin wieder aus dem Thron ausbauen können müssen?
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Beitragvon Nihlatak » Montag 4. Juli 2011, 20:10

In meinen Augen der ganz klar schlechteste Teil der Triologie.

Das Abenteuer hat hervorragend angefangen, als ich mich durch die Kanäle Gareths nach draußen zu schleichen versucht habe. Dann die Szenerie mit dem Gestaltwandler....einfach nur genial...doch dann gehts plötzlich stark bergab mit dem Abenteuer...

Das der Gestaltwandler einen noch ko haut, obwohl man ihn schon besiegt hat wurde hier ja schon mehrfach kritisch erwähnt. Dann aber das Rumirren im Palast, die Zufallsbegegnungen, die man nur durch sehr viel Glück oder Nerven finden kann, die seltsame AP Vergabe an einigen Stellen, der behinderte ERZ-Daimonid und am schlimmsten der total lächerliche ERZ-Dschinn...
Zum krönenden Schluss noch der Flug mit einem dämonisch beseelten Thron, was dann auch noch ins lächerliche gezogen wird. :evil:

Abgesehen von den Nerven, die mich das Abenteuer als AP-Optmierer gekostet hat, war das Szenario zumindest ab dem Palast eindeutig überhaupt nicht mein Fall und im Gegensatz zum ersten Teil der Triologie zieh ich hier auch noch ein Punkt zusätzlich dafür ab, weil es einfach zu sehr vermurkst war in meinen Augen.

Alles in allem 2 Sterne, schade aufgrund des sehr guten Anfangs...
Nihlatak
 
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