Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

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Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon CM_Admin » Mittwoch 23. Oktober 2013, 14:11

Wir möchten eine früher schon gepflegte Tradition wieder beleben und laden euch ein, mit Sebastian Thurau, dem Autor der Schatzsucher-Kampagne über diese zu diskutieren. Was hat euch gefallen, was nicht? Was hat Sebastian dazu bewegt, dies so oder anders zu gestalten? - Was immer euch bezüglich der Kampagne auf dem Herzen liegt: Hier könnt ihr es vom Stapel lassen.

Für diesen Thread möchten wir hier, nachdem alle 6 Teile erschienen sind, eine generelle SPOILER-Warnung vorwegschicken. Sollte Bedarf für eine Spoiler-freie Diskussion bestehen, wäre es wohl sinnvoller, hierfür einen zweiten Thread zu eröffnen. Sagt in diesem Fall z. B. per PN einfach Bescheid.

Viel Spaß

Stefan Blanck
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon ElBen » Mittwoch 23. Oktober 2013, 14:46

Ja mein lieber Herr Progammierer - hat Dich eventuell besagter "Brühlaffe" gebissen? - Oder laust der nur mich?

Vollkommen unabhängig von meinem Verhalten werde ich (als alter Rollenspieler seit Ultima III) von "Brühlaffen" verprügelt.
(dass mich hier keiner "Opa" oder "Alter Sack" nennt)

Eigentlich kenne ich nur "Brühwürstchen" (http://de.wikipedia.org/wiki/Br%C3%BChwurst)
oder Brüllaffen (http://de.wikipedia.org/wiki/Br%C3%BCllaffe ca 40cm hoch) aber seis drum.

Entweder lese ich die Spuren korrekt und verdufte schnell über die Brücke (Leider gibt es keinen Weg(?) dass ich NICHT mit dem verzauselten Pfilosopfen am schlecht gebundenen Strick lande.)
Nach dessen Absturz verprügeln mich dann zwei der besagten Affen auf der andern Seite ganz äffisch (und das will bei meinem Helden was heissen).
Oder ich lese die Spuren nicht, und werde von einem Affen, noch auf dem, nach einiger Zeit rollenden Stamm verprügelt.

Bei einem RPG sollte zwischen Handung und Folge mindestens ein erkennbarer(!!) Zusammenhang bestehen.
Einfach arbitäres Schlachten bzw. "Bis zur Verblödung repetieren" überlass ich gerne irgendwelchen "Wargruftlern"
Wenn Nachdenken nicht zu einer logischen Lösung (wie z.B. bei Nedine) führt, so kann ich auch gleich einen 3W6 werfen ob ich nicht lieber in die Waschmaschine gucke. - Immer nochn besseres Programm als Glotze.

Seit Zork ist das mit Abstand die zweitbekloppteste Stelle - an der ich so ein Game üblicherweise lösche.

--- End of Rant
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Donnerstag 24. Oktober 2013, 13:24

Moin.

Generell kann man zu kämpfen sagen, dass es vom Design her verschiedene Gründe geben kann, sie einzubauen. Sie können Spannung erzeugen und/oder zur Handlung gehören (der Kampf nach der Schlucht, siehe unten), die (negative Konsequenz) einer Handlung sein (Kampf auf der Schlucht) oder eine ganz besondere Herausforderung, die aber umgangen werden kann (der Schlingerkampf im ersten Teil).

Der Kampf nach der Schlucht ist Teil der Geschichte, daher sollte er nicht automatisch zum Tod führen - und soweit ich das im Skript erkennen kann, tut er das auch nicht. Du kannst den Kampf gewinnen - Affe tot. Du kannst den Kampf unter extremen Bedingungen mit dem eigenen Tod verlieren - eine unschöne Konsequenz von viel Würfelpech, aber das gibt das Kampfsystem vor, es sorgt für Ungewissheit und Spannung und ist durch ein fehlendes Permadeathsystem auch nicht allzu schlimm. Diesen konkreten Kampf überlebt man aber meistens automatisch. Es gehört wirklich viel Pech zum Sterben. Ich möchte dir die Spannung nicht nehmen, aber lange genug Durchhalten reicht bereits aus, um sich aus der Situation zu retten. Davon ab sind AT- bzw. PA-Werte von 10 für DSA sehr human für Stufe 1. Sie werden je nach Stufe angehoben, erreichen aber auch später nicht die absoluten Killerwerte, mit denen manche Helden hier zum Duell antreten. Aber auch ohne Kampfskillung ist der Kampf nur bei großem Pech tödlich, kann also in der Regel im nächsten Anlauf geschafft werden. Der Faktor Pech und Glück kann zu Frust führen, dass weiß ich. Anders als bei Schach ist der Würfelfaktor aber im DSA-Regelsystem verankert und soll genau das bewirken, was dir widerfahren ist: ein Kampf kann tödlich enden. Bei DSA-Gruppenabenteuern kommt man durch die Mitspieler (auch den SL) weniger oft in Bedrängnis als in einem Soloabenteuer, dafür gibt es hier aber Savepoints, um die Gefahr des Sterbens durch Würfelpech auszugleichen.

Viele Grüße
Sebastian
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Donnerstag 24. Oktober 2013, 13:28

PS: Das Verprügeln durch die Affen ist in der Tat gesetzt. Allerdings wirst du sehen, dass es Teil der Geschichte ist. Der Einstieg ins Abenteuer in Teil 1 ist auch unerfreulich, aber die Geschichte sieht vor, dass man auch mal einstecken muss. Und auch wenn man oft drum herum kommt, manchmal erwischt einen das Umfeld, auch wenn man es nicht möchte und keinen Fehler gemacht hat. Der Affenkampf nach der Schlucht ist genau so ein Moment, wo die Gefahr auf den Helden zukommt, er nicht ausweichen kann. Die Intention ist aber nicht, den Helden einfach mal todzukloppen, sondern die Geschichte voranzubringen. Und die Herausforderung ist es eben, nicht mit maximale Le durch den Rest des Abenteuers zu laufen. Es gibt noch einen anderen Aspekt, aber den erkläre ich hier nicht, um nichts vorweg zu nehmen. :-)
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Donnerstag 24. Oktober 2013, 13:29

PS2: Danke für's Aufspüren des Fehlers mit dem Brühlaffen. ;-)
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Ruhrpottler80 » Freitag 25. Oktober 2013, 11:49

Also ich hab nur den ersten Teil der Schatzsucher gespielt

aber schon der Anfang war für mich ehrlich gesagt so "dumm" dass ich am liebsten gleich wieder aufgehört hätte.

Wenn ich mich nur halbwegs an meine Vorstellungen gehalten habe, wie "mein" Charakter (Zwergensöldner) auf die "Befragung" reagiert hätte, wäre ich einfach jedesmal gestorben.

Selbst nach Abweichung davon bin ich immer wieder gestorben

bis ich einfach aus frust immer auf die erste Antwort geklickt habe... wow... wie einfallsreich
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Freitag 25. Oktober 2013, 14:18

Hallo,

ich weiß, dass der Anfang vom ersten Teil umstritten ist, allerdings stellt die Szene natürlich eine hilflose Person dar und man fühlt sich schnell ein. Dass so mancher Zwerg am liebsten anders reagieren würde, ist mir klar, uns bleiben aber nur eine begrenzte Anzahl an möglichen Option. Je breiter ein Abenteuer wird, desto kürzer fällt es bei gleichbleibender Zeichenzahl aus. Es gilt dabei, einen Balanceakt zu stemmen.

Viele Grüße
Sebastian
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Laske Thorwalson » Samstag 26. Oktober 2013, 23:09

Hallo Sebastian,

schön das es diese Möglichkeit gibt mit dir in Kontakt zu treten. Ich habe noch nicht alle Abenteuer der Schatzsucher Kampagne durchgespielt, aber zumindest alle davon angespielt. Mir gefällt die Reihe ausgesprochen gut. Es entsteht (zumindest bei mir) in allen Abenteuern eine ganz eigene spannende Atmosphere und die Spielwelt wird mit passenden Details zu Flora, Fauna, Personen, Umgebung und Wetter zum Leben erweckt.

Jedes Abenteuer hat dabei seine eigene Note, da etwas dieses Abenteuer besonders macht. Sei es das stickige Luft in der Arena von Al Anfa, die mythisch-magische Traumwelt eines Elben, gute alte Kombinationsrätsel a la Monkey Island, nahezu grenzenlose Reisefreiheit und Wirschaftsimulation oder die mysteriöse Jungelinsel im letzen Teil!

Allgemein gefällt mir an den Abenteuern noch, das nahezu jedes auch verstecke (Mini-) Plots hat, die gefunden werden wollen von jenen, die mehr als das Abenteuer einfach nur bestehen wollen. Witz und Humor (Das philosophische Duell im ersten Teil ist einfach grandios) wechseln sich mit gefährlichen Situationen und ernsten Bedrohungen ab. Noch habe ich den letzen Teil nicht beendet und kenne den finalen Plot der Geschichte nicht - bisher hat es mir aber viel Spaß gemacht.

Übrigens ist Saat des Zorns 2 eins meiner absoluten Lieblingsabenteuer hier. Die Mischung aus absoluter Bewegungsfreiheit, unterschiedlichen Ereignissen je nach Tageszeit und zufälligen Geschehnissen lässt vergessen, das es eigentlich "nur" ein Soloabenteuer ist.

Beste Grüße

Lars
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Jatsen » Sonntag 27. Oktober 2013, 20:50

Hallo,

ich bin zufällig (Drakensang mal wieder gespielt und den Hinweis zu dsa-games.de diesmal gefunden) auf die Seite gekommen und habe den ersten Teil der Schatzsucherreihe und Ferdok gespielt.
...und dann hat es mich gepackt...
Ich denke im Endeffekt habe ich die Schatzsucher-Teile mit einem Helden mit zu kleiner Stufe gespielt, ich freue mich aber jetzt schon mit einem neuen Helden mehr Zeit in den fünf Teilen zu verbringen. (insbesondere im letzten Teil, der Kampf gegen die Affen ist wirklich ziemlich heftig, dadurch dass es zwei sind, kommt ein Angriff meistens trotzdem durch)
Immerhin bin ich nach drei Anläufen auf die Lösung des Mordfalls in Pfad der Elfe gekommen.

Was mir aber am besten gefallen hat, ist der zweite Teil, Pfad der Kriegerin. Eine tolle Atmosphäre und Stimmung (wenn auch mit melancholischem Unterton) von Anfang. Ich hoffe hier kann man es noch schaffen den einen oder anderen Charakter mehr am Leben zu erhalten.

Auch die Idee die fünf Teile jeweils komplett anders anzusetzen fand ich gut.
Ich bin nur kein Freund von Wirtschaftssimulationen, da musste ich dann durch.

Nachdem ja Saat des Zorns Teil 2 schon so aufwändig war, mal die Frage: War der Pfad des Schatzes aufwändiger? Immerhin mussten am Ende teilweise die Handlungsstränge aus den anderen Teilen mit beachtet werden oder?
Jatsen
 
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Sonntag 27. Oktober 2013, 23:41

Hallo,

die warmen Worte gehen ja runter wie Öl - vielen Dank dafür!

Zur Frage der Komplexität plauder ich mal ein bisschen aus dem Nähkästchen, z.T auch über Nichtgefragtes: Bei der Saat des Zorns 2 war ich nur für den Teil in der Stadt vor der Rückkehr in die Gegenwart verantwortlich, die Komplexität nach der Rückkehr kann ich schwer einschätzen. Aber der Teil in der Stadt dürfte der bis dahin komplexeste gewesen sein. Vorher hatte ich ja mit der Überarbeitung von Feuer&Asche zu tun und das war schon sehr komplex. Weniger komplex aber strukturell ähnlich ist etwa der Besuch im Dorf bei Drachenfeuer - oder die Erweiterung vom später erschienenden Nedime. Und nicht zu unterschätzen sind auch die Gesellschaftsspiele, die mit derselben Skriptsprache geschrieben werden wie die Abenteuer. Die sind nicht extra programmiert, sondern arbeiten wie die "normalen" Abenteuer auch mit Links und Variablen sowie Fallunterscheidungen, die die Skriptsprache zum Glück bieten. Da es keine Schleifen gibt, wird der Rest mit Loop-Sprüngen und Rekursion erledigt. Der erste große Einsatz meinerseits, mit dem ich Stefan schon einiges an Nerven gekostet habe, weil er das ja alles checken und meine Fehler korrigieren muss (ich schreibe ohne Debugger, das übernimmt er - deswegen bleibt die Fehlersuche an ihm hängen), war dann Saat des Zorns 2. Als ich gebeten wurde, ein neues Abenteuer zu schreiben, hatte ich mich dann von einer uralten "Graf von Monte Christo"-Verfilmung inspirieren lassen. Ich wollte eine lange Reise gestalten, ein Episodenabenteuer. Aus dem Rachefeldzug wurde dann die Schatzsuche. Und dann kam mir igendwann die Idee mit der Wirtschaftssimulation. Die Idee zum Handelsabenteuer stand also. Dann kam mir die Idee für das Arenaabenteuer, was eine ähnliche, etwas weniger komplexe Struktur wie Saat des Zorns 2 hat und von der Ausrichtung das Kampfabenteuer. Und dann hatte ich Krieger und Händler - aus dem dann in der klassischen Runde der Zwerg wurde. Die Elfe sollte etwas mystisches kriegen. Ich hatte dabei Abenteuer wie Myst im Sinn. Außerdem wollte ich damit unbedingt aus dem Süden ausbrechen, um Abwechslung zu bieten. Das sollte in der Mitte der Reihe stattfinden, also Teil 3 oder 4 werden. Die Wirtschaftssimulation stand früh als Teil 5 fest, weil sie aufgrund der Komplexität für mich ein Highlight darstellt. Dann ertappte ich mich beim Spielen der Monkey Island-SEs und dachte mir, dass ich das auch mal umsetzen könnte. Und so entstand die Idee für Teil 4, was sehr gut passte, weil ja noch der Magier fehlte. Die Kombinationsrätsel sind von der Struktur her - einmal erdacht - nicht unbedingt sehr schwierig umzusetzen, aber den Überblick über die unzähligen Variablen zu behalten war die Hölle - und das Testen wohl auch :wink: . Schließlich sollte der erst Teil eher klassisch sein, ein nicht zu spezieller Einstieg, allerdings mit einer verzweigenden Stadtstruktur. Und in Selem wollte ich schon immer mal ein Abenteuer spielen lassen. Wie viele erkannt haben habe ich während des Schreibens zufällig "Das Leben des Brain" gesehen... Teil 6 war dann am Ende von der Struktur her tatsächlich der einfachste. Die Schule in Teil2, die Burg in Teil3, das Interface in Teil4 und das Handelssystem in Teil5 sind allesamt komplexer angelegt. Der Grund für die einfachere Struktur liegt darin begründet, dass ich in Teil6 viele Fäden zusammenführen und dem Spieler begreifbar machen wollte. Eine sehr offene Struktur wie in Saat des Zorns 2 hätte die Möglichkeit geboten, an einer Erkenntnis vorbeizulaufen. Und das wollte ich nicht riskieren.
Insgesamt haben die sechs Teile mehr Zeichen als Im Griff der Schwarzen Eiche, insgesamt werden grob überschlagen mehr als 500 Variablen im Hintergrund jongliert, durch offene Strukturen wie die Handelssimulation ist der "Spielzeit pro Zeichen"-Quotient außerdem höher als bei anderen Abenteuern. Insgesamt ist also die gesamte Kampagne sehr komplex, der Weg des Schatzes dabei aber nicht der in der Entwicklung aufwändigste gewesen.
Zuletzt geändert von Sebastian Thurau am Montag 10. Februar 2014, 10:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Sebastian Thurau » Sonntag 27. Oktober 2013, 23:44

PS: Es freut mich, dass die Stimmung im zweiten Teil gut ankommt. Ich hatte sehr viel Spaß dabei, die Stimmung vom munteren "Gegnerplätten und dabei bejubelt werden" am Anfang ins Grübeln und Zweifeln kippen zu lassen, hatte aber schon ein wenig Sorge, dass das dem einen oder anderen zu düster wird.
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon heingurkerich » Samstag 2. November 2013, 17:38

Hallo Sebastian,
die Schatzsucherserie hat mir sehr gut gefalllen.Sie enthält alles,was man sich in solchen Abenteuern wünscht:Rätsel,Romantik,Erhöhung der guten alten Eigenschaften,Gulden zu verdienen,u.s.w..
Für mich war es eine feine Unterhaltung,die ihr Geld wert ist.Für mich stelle ich nur die Frage:Wann erscheint ein neues Abenteuer ?
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon sindajin » Mittwoch 6. November 2013, 22:43

Dem kann ich mich nur anschließen. Die Schatzsucher-Kampagne war mich ein guter Grund den DSA-Browsergames treu zu bleiben und ich hoffe, dass es noch weitere Abenteuer geben wird.
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon CM_Admin » Donnerstag 7. November 2013, 14:35

Ein neues Abenteuer kommt... Aber wir können noch nicht sagen, wann genau.
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon Tiyadan » Donnerstag 7. November 2013, 15:58

Wird es wirklich ein "Neues" oder gibt's wieder mal einen Klassiker neu aufbereitet?
Nur damit wir ggf. schon mal spekulieren können. 8)
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Re: Diskutiert mit Sebastian Thurau über "Die Schatzsucher"

Beitragvon CM_Admin » Freitag 8. November 2013, 07:11

Es ist ein völlig neues Abenteuer. :wink:
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