Kolumne: Darf man Spieler nicht mehr in die Irre führen?

Moderatoren: TheGrey, CM_Admin

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3569
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49

Kolumne: Darf man Spieler nicht mehr in die Irre führen?

Beitrag von CM_Admin » Mittwoch 22. September 2010, 10:57

Zwei Anlässe sind es, die mich die Frage aufwerfen lassen: Darf man Spieler in die Irre führen?

In Der Götze der Mohas habe ich ganz bewusst eine Stelle eingefügt, die Spieler mit ihren Helden nach einem bestimmten Muster handeln lässt, sodass im Grunde "alles gut" ist. Genau dann erlebt man aber bestimmte - quasi versteckte - Abenteuerinhalte nicht. Da wir bekanntgegeben haben, dass man also ein gewohntes Verhaltensmuster verlassen muss, um dies zu entdecken, zwingt dies zu einigem Nachdenken.

In Saat des Zorns - Teil 1 hat Katharina Pietsch am Ende ein Labyrinth in einer traumartig erscheinenden Umgebung geschaffen, die das Spielen selbst, also die Suche nach der Lösung (des Labyrinths), in überaus gelungener Weise mit den rollenspielerischen Inhalten des Labyrinths verknüpft.

Auch wenn diese beiden Fälle ganz unterschiedlich sind, haben sie doch eines gemein: Sie verlangen von den Spielern das Mitdenken auf einer anderen Ebene, als rein spielimmanent Entscheidungen zu Handlungen des eigenen Helden zu treffen.

Wie sich an einigen Beiträgen (insbesondere zum Labyrinth) zeigt, und die Dunkelziffer derjenigen Spieler, die hier nicht aktiv im Forum schreiben, ist erfahrungsgemäß um den Faktor 100 höher, haben Spieler damit so ihre Probleme. (Damit schere ich jetzt nicht alle und jeden über einen Kamm. Das ist eine empirische Betrachtung.)

Es stellen sich mir die Fragen: Müssen Spielinhalte heute so dargeboten werden, dass partout niemand auch nur die kleinste Schwierigkeit hat, die Lösung zu finden? Verlieren wir Spieler (für immer), die im ersten Moment, an dem sie nicht weiterkommen, einfach aufgeben und sich anderen Unterhaltungsangeboten zuwenden? Müssen wir deshalb alles mit einem Weichspüler versehen, Proben erleichtern, die Lösung von Abenteuern zügig und problemlos erreichen lassen, damit jeder schnell mit einem Sack voller Abenteuerpunkte belohnt wird?

Darf man also heute keine Herausforderungen mehr stellen?

Sicher, wir sind nicht mehr in den 80er Jahren, als Abenteuer am Computer noch echte Kopfnüsse enthielten, die einen zur Verzweiflung trieben, weil man ansonsten gar nicht weiterkam. Soweit zurück wollen wir nicht gehen, obwohl es heute in Zeiten des Internets wesentlich einfacher als damals ist, Lösungen und Unterstützung von anderen Spielern zu erlangen.

Aber müssen wir deshalb alles extrem einfach gestalten? Oder dürfen wir uns auch in Zukunft erlauben, euch vor einige Herausforderungen ähnlich den beiden obigen Beispielen zu stellen, die euch etwas mehr Überlegung abverlangen, als die Entscheidung: Klicke ich auf diesen Link oder auf den anderen?

Ich bin gespannt über eure Beiträge. Bitte in diesem Thread keine Diskussion darüber, was die Lösung in den beiden oben genannten Fällen ist, denn niemandem soll der Spaß genommen werden, dies selbst noch herauszufinden.

Euer

Stefan Blanck

agent provocateur
Beiträge: 21
Registriert: Sonntag 12. September 2010, 11:20
Kontaktdaten:

Beitrag von agent provocateur » Mittwoch 22. September 2010, 12:47

Meine Meinung dazu:

Saat des Zorns Teil 1 war wirklich gelungen. Es gab dort nicht wirklich versteckte Inhalte, nur das Labyrinth war für einige wohl etwas zu unübersichtlich. Ich selbst fand es prima und gerade dass es nicht so leicht überschaubar war wie andere Abenteuer hat den Reiz ausgemacht.

Was Götze der Mohas angeht, da kann ich nur sagen, dass Spiel wurde auch hier durch die Zusatzinhalte bereichert, allerdings finde ich die Art und Weise wie dies geschah äußerst konfus und nicht zielführend. Dass sollte es meiner Meinung nach in dieser Art und Weise nicht mehr geben, zumal ich die Verbindung zwischen der verpatzten Probe und den Folgen immer noch nicht sehe. Dass soll heißen warum tritt der Zusatzinhalt auf der Rückfahrt nicht auch so ein? Die Götze die dafür wohl Ursache ist hat man ja so oder so dabei.

Fazit in dem Abenteuer hätte mehr an der Story gefeilt werden müssen. Dass die Hintergründer des Sammlers und Auftraggebers blass bleiben ist in meinen Augen ein großes Manko. Da hätte ihr lieber an dieser Stelle arbeiten sollen.

P.S. Schön dass ihr so einen Thread eröffnet habt. Eure Arbeit ist insgesamt wirklich sehr unterhaltsam und hat mir bisher viele schöne Stunden bereitet. Mit Kritik könnt ihr Leben. :lol:

Benutzeravatar
sandman999
Beiträge: 292
Registriert: Montag 29. Juni 2009, 09:20

Beitrag von sandman999 » Mittwoch 22. September 2010, 13:12

Servus.

Ich wollte nur anmerken, dass der Götze mit dem Zusatzinhalt nichts zu tun hat. Solche Zusatzinhalte, besonders wenn sie versteckt sind, finde ich persönlich super. So erhält das Abenteuer einen großen Wiederspielwert. Ich finde sogar, je mehr geheime Handlungsstränge ein Abenteuer hat, umso besser. Dadurch können theoretisch die Maximalen AP in der Ruhmeshalle auch von neuen Spieler übertroffen werden. Vor allem, wenn Komplettlösungen schon die Runde gemacht haben. Ein gutes Beispiel ist, wie ich finde, Absolute Macht. Wer es fertig bringt, das Abenteuer (und die AP-Vergabe am Schluss) vollständig zu durchleuchten, hat den Platz an der Spitze verdient.

Gruß,
Andi

sindajin
Beiträge: 288
Registriert: Sonntag 4. Juli 2004, 19:04

Beitrag von sindajin » Mittwoch 22. September 2010, 13:15

Meinem Vorredner (Edit: inzwischen Vorvorredner) kann ich fast uneingeschränkt zustimmen. Nur hinsichtlich des Auslösers für die Zusatzereignisse in Götze der Mohas, sehe ich die Kausalität rein aventurisch schon als stimmig an. Ich hatte es nicht so verstanden, dass (allein) der Götze die Ursache sein sollte.

Schwierige Lösungen sind das Salz in der Suppe eines Spiels, sie sollte es auf jeden Fall geben und machen besondere Abenteuer aus. Auch Himmelsbrand ist mir daher als eines der besten Abenteuer im Gedächtnis geblieben.

Ich meine nur, dass sich die Lösung immer allein mit Mitteln innerhalb des Spieles finden lassen sollte. Und bei Götze der Mohas lag deshalb meiner Meinung nach das Problem dort, dass ein Spieler der das Abenteuer normal durchspielt, dort keinerlei Hinweise erhält, dass er versteckte Inhalte verpasst hat, und deshalb möglicherweise nie davon erfährt. So wie die Dunkelziffer der Spieler hoch ist, die nicht im Forum schreibt, wird es sicher auch einige geben, die das Forum gar nicht regelmäßig verfolgen.

Benutzeravatar
Ohrenbaer
Beiträge: 92
Registriert: Samstag 23. Januar 2010, 20:37

Beitrag von Ohrenbaer » Mittwoch 22. September 2010, 13:37

Auch wenn dieser Thread ausdrücklich nicht dazu gedacht ist, um die konkreten Situationen zu diskutieren, muss ich den Götze der Mohas doch mal verteidigen.
agent provocateur hat geschrieben: zumal ich die Verbindung zwischen der verpatzten Probe und den Folgen immer noch nicht sehe.
Dass du die Verbindung nicht siehst, heißt nicht, dass sie nicht da ist. Es gibt sie - sei also ermuntert, die entsprechende Passage vielleicht doch noch einmal aufmerksam zu bespielen. :)
agent provocateur hat geschrieben:
Dass die Hintergründer des Sammlers und Auftraggebers blass bleiben ist in meinen Augen ein großes Manko.
Ich kann mich dem Eindruck, dass die Motivation des Auftraggebers blass sei, nicht so ganz anschließen. Er bietet eine weitreichende, ausufernde Erklärung für den ganzen Auftrag. Die Passage, in der er die Hintergründe des Auftrags erläutert wurden, erschien mir tendenziell eher als zu lang. Hättest du da wirklich noch mehr lesen wollen?


Zum Thema: (habe das Ganze auch nochmal überdacht)

Ich bin ein Freund von kniffligen Herausforderungen. Und ich kann mich erinnern, dass mir das "echt harte" Rätsel in Nedime viel zu lasch war (wenn man nebenbei ein Schreibprogramm auf hat, erledigt es sich fast von alleine). Da hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass auch Chromatrix der Linie des Viel-zu-einfach-machens folgt. Generell ist es, das sehe ich ein, dem Medium des Browser-Solos geschuldet, dass echte Herausforderungen nur schwer umzusetzen sind. Schließlich sind die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben und man muss sich in der Regel selbst nichts Kluges einfallen lassen. Das macht das Spiel für einen. Oft hängt Erfolg und Misserfolg von Würfelwurfen, also vom Zufall, ab und nicht von der eigenen Leistung. Um so schöner ist es, wenn es ab und zu doch mal Herausforderungen gibt, bei denen man selbst gefragt ist. Als positives Beispiel möchte ich einmal den Zugang zum Mohagötzen hervorheben: Man steht vor einer Tür und hat die Wahl, durch verschiedene Proben hereinzukommen, oder dies zu umgehen und sich auf sein (eigenes) Erinnerungsvermögen zu verlassen. Das war ausgezeichnet.

Zu schwierigen Rätseln mag nun jeder unterschiedlicher Ansicht sein. Die Einen mögen es, die Anderen nicht. Und ob man es mag, hängt auch oft mit dem Erfolg zusammen, den man dabei hat. So hat mich ein Rätsel in der Feuersturm-Trilogie echt gefrustet, weil ich unverhältnismäßig viel Zeit mit seiner Lösung zugebracht (oder, wie Spötter sagen würden, "verschwendet") habe. Um so besser finde ich es, wenn man, wie oben beschrieben, bei Rätseln die Wahl hat, es selbst oder durch Proben zu lösen. Oder wenn man das Rätsel nicht lösen muss. Solange ein wirklich schwieriges, mitunter frustrierendes Rätsel für das Bestehen des Abenteuers nicht relevant ist, sondern nur versteckte Zusatzinhalte, Sidequests oder Ähnliches offenbart, finde ich das absolut in Ordnung. Wenn einen das Rätsel frustriert, kann man es sein lassen, das Abenteuer aber trotzdem bestehen.

Beim konkreten Fall, dem versteckten Zusatzinhalt im Götze der Mohas, kann es aber tatsächlich sein, dass etwas über das Ziel hinaus geschossen wurde. Denn es handelt sich dabei streng genommen überhaupt nicht um ein Rätsel. Es ist also nichts, auf das man kommen könnte, wenn man nur klug genug ist. Vielmehr ist großer Zufall nötig, es zu entdecken. Es wird dabei auch weder rollenspielgerechtes Verhalten, noch sonst eine Tugend belohnt. Das ist natürlich der speziellen Art des Rätsels geschuldet. ;) Streng genommen könnte man ja der Ansicht sein, behaupten zu wollen, dass es für einige Menschen günstiger wäre, man würde dieses Geheimnis gar nicht erst entschlüsseln... :roll:
Trotzdem sollten in Zukunft die Rätsel vielleicht etwas "sichtbarer" sein, so dass man aus dem Spiel heraus, auch ohne im Forum aktiv zu sein, erahnen kann, dass es noch etwas gibt, das man übersehen hat.

Fazit: Schwierige Rätsel ja. Vor allem, wenn man sie umgehen kann, bzw. sie eine Umgehung von Talentproben darstellen.
Versteckte Zusatzinhalte: Ja, wenn sie denn durch Nachdenken - aus dem Abenteuer heraus - erkannt und erreicht werden können.
Ein wirklich gut verborgener Inhalt darf zwar auch mal vorkommen, einfach damit man sich nie zu sicher ist, bzw. damit ein Abenteuer immer auch noch Überraschungen aufweisen kann - er sollte aber nicht die Regel sein. Sparsamer Umgang damit ist geraten.

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3569
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49

Beitrag von CM_Admin » Mittwoch 22. September 2010, 14:37

Es führt ein wenig von der eigentlichen Diskussion weg, aber ich kann es mir nicht verkneifen:
Ohrenbaer hat geschrieben:Als positives Beispiel möchte ich einmal den Zugang zum Mohagötzen hervorheben: Man steht vor einer Tür und hat die Wahl, durch verschiedene Proben hereinzukommen, oder dies zu umgehen und sich auf sein (eigenes) Erinnerungsvermögen zu verlassen. Das war ausgezeichnet.
Danke, dass du das erwähnst. Gerade an dieser Stelle haben wir uns wirklich bemüht, das Originalabenteuer a) aventurisch stimmig und b) für den Spieler interessant zu gestalten, indem wir die von dir angedeuteten zwei Wege anbieten. - Eine ähnliche Situation hatten wir auch bei der Rohal-Statue in Himmelsbrand.

BTW: Auch die Beauftragung durch den Händler haben wir wesentlich dynamischer gestaltet und im Übrigen für den Archetyp des mohischen Stammeskriegers eine eigene Version verfasst. - Wer das Originalabenteuer besitzt, sollte mal versuchen, direkt zu vergleichen.

Andre
Beiträge: 154
Registriert: Mittwoch 30. Juli 2008, 08:07

Beitrag von Andre » Mittwoch 22. September 2010, 17:11

Da wir jetzt so einen schönen thread zu dem Thema haben, kann ich ja auch meinen Senf zum Thema loswerden.

Grundsätzlich ist es eine sehr gute Idee und aus meiner Sicht absolut i.O. die Spieler "in die Irre" zu führen. Das Erreichen einer hohen AP-Zahl sollte nicht ganz so leicht sein.

Konkret auf das Abenteuer GdM bezogen hätte ich aber auch ein paar Anmerkungen:

1. Wenn es keinerlei Hinweise gegeben hätte DAS es überhaupt versteckte Inhalte im Abenteuer gibt, hätte es wahrscheinlich ewig gedauert, ehe der erste darüber gestolpert wäre, zumal es nicht unwahrscheinlich ist, das man überhaupt vor die "Wahl" gestellt wird.

2. Es wäre z.B. möglich gewesen, auf der Rückfahrt folgende textpassage einzufügen: "Du fühlst dich die ganze Rückfahrt über schlecht, ob du dir nicht irgendwo doch eine Krankheit zugezogen hast?. Zum Glück vergeht dieses Gefühl nach 3 Tagen auf See wie von selbst, vielleicht war es doch nur ein Anflug von Seekrankheit..."
Damit wäre zumindest eine kleine Spur gelegt, DAS es noch etwas geben könnte.

3. Auch ich fand es schade, dass man keine Chance hatte, das Verhältnis zwischen dem Auftraggeber und dem Sammler wirklich aufzuklären, oder glaubt etwa wirklich jemand die "Gutmenschen-Geschichte" des Händlers?
Evtl. wäre das ja auch eine gute Idee gewesen wirklich gut versteckt im Haus des Sammlers einen Hinweis zu platzieren. Vorzugsweise hätte sich da der Raum mit der komischen Tür angeboten, die man (oder nur ich?) nicht aufbekommt.
Aber wer weiß, vielleicht gibt es noch mehr versteckte Inhalte?....


4. Im Abspann wird explizit der zweiköpfige "Oger" erwähnt. allerdings bilde ich mir ein, dass es im Abenteuer für diesen durchaus eine Klärung gibt. Es wird einem nämlich berichtet (wenn man sich genügend umhört!) , dass 2 Brüder ausgezogen waren, dem Sammler einen Denkzettel zu verpassen und nie mehr gesehen wurden....Schade das diese spur quasi kalt bleibt.


Ich fand das "Add-on" als solches eine prima umgesetzte Story. Insbesondere über den "Hühner-Teil" habe ich mich fast schlapp gelacht.

In dem Sinne geh ich mir jetzt mal ein Rührei machen und tanze hernach den Hühnertanz :D

Andre

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Beitrag von Baki » Mittwoch 22. September 2010, 17:24

Ich denke, dass es auf die Art der Herausforderung ankommt. Es kann zum Beispiel viel Spaß machen ein Rätsel zu knacken.

Ich persönlich habe aber keine Lust alle sich bietenden Lösungswege durchzuprobieren, nur weil jede Aktion unvorhersehbare Folgen haben kann. Dies fordert nur eins: Die Investition von Zeit. Ich bin gerne bereit viel Zeit in ein Spiel oder eine Lösung zu stecken. Dann muss diese investierte Zeit aber auch Spaß machen. Dies für mich bei ständigem try and error nicht gegeben.

Ähnlich verhielt es sich im Ferdok Abenteuer. Dort wurde ebenfalls ein ungeschickter Weg verzögert und versteckt belohnt. Hinzu kam dort noch, dass dieser Weg eine eingebaute nicht beeinflussbare hohe Fehlschlagchance hat. Auch dort wurde nur eins belohnt: Testen, testen, testen. In Ferdok fand ich das aber lange nicht so schlimm wie in der Götze der Mohas, da in Ferdok nur ein paar APs nicht mitgenommen werden konnten. In der Götze der Mohas verzichtet man jedoch auf den meiner Meinung nach besten Teil des Abenteuers wenn man nicht völlig irrational handelt.

Die andere Seite der Medaille ist, dass wohl schwer sein wird, ein Abenteuer zu gestalten an dem die Spieler hier lange tüfteln können und gleichzeitig ein "cleverer" Weg belohnt wird. Ich selbst bin niemand, der unbedingt in der Abenteuer Ruhmeshalle ganz oben stehen möchte. Mir reicht es auch wenn ich den Großteil der APs aus einem Abenteuer mitgenommen habe und die gesamte Sotry erlebt habe. Solange ich also keine großen Teile eines Abenteuers verpasse, können meinetwegen auch noch so abtruse Lösungswege AP technisch belohnt werden um den Ruhmeshallenwettbewerb aufrecht zu erhalten.
Zuletzt geändert von Baki am Donnerstag 23. September 2010, 15:23, insgesamt 2-mal geändert.

b.anthracis
Beiträge: 292
Registriert: Donnerstag 30. Juli 2009, 09:32
Wohnort: Newcastle upon Tyne, England

Beitrag von b.anthracis » Donnerstag 23. September 2010, 14:58

Hallo,


aaalso ich finde es gut, wenn die Abenteuer schwer und knackig sind. Jedoch ist "irgendetwas nur durch puren Zufall finden" (so wie es bei dem Goezten ist) nicht unbedingt mit "schwer und knackig" gleichzusetzen. Zudem verwaehrt dieser Zufall dem Spieler eventuell einen grossen Teil des Abenteuers, was ich auch nicht sehr gelungen finde.
Natuerlich ist mir es bewusst, dass es sehr schwer ist, ein knackiges Raetsel in ein Soloabenteuer einzubauen. Jedoch ist dies bei SdZ z.B. gelungen. Wenn diese Zufalls, "extrem-ausprobier-Zufalls-Raetsel" eingebaut werden, dann bitte so wie in "Verschwoerung in Ferdok". Man kann kann das Abenteuer in seiner vollen Laenge geniessen und abschliessen selbst wenn man nicht die max. AP rausholt. Da fand ich das ganz in Ordnung. Wer Spass dran hat kann sich hinsetzten und nochmal richtig knobeln (bzw. ausprobieren) und wem die max. AP nicht so wichtig sind, der muss es nicht machen um das Abenteuer komplett zu erleben.
Wer seine Ziele erreicht, der hat sie nur nicht hoch genug gesteckt.

Ohne Druck ensteht kein Diamant!

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Beitrag von Baki » Donnerstag 23. September 2010, 15:19

Das Feedback scheint sehr homogen auszufallen. Überrascht mich ehrlich gesagt. Sonst sind wir Spieler uns ja nie einig :)

Benutzeravatar
Ayrina
Beiträge: 200
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 02:26

Re: Kolumne: Darf man Spieler nicht mehr in die Irre führen?

Beitrag von Ayrina » Donnerstag 30. September 2010, 21:54

Hallöle, da bin ich mal wieder. Muss doch auch hier mal wieder meinen Senf dazu geben.

SDZ 1 fand ich absolut gelungen, daß sogenannte Labyrinth war sehr gut gestaltet. Mal ganz davon abgesehen, dass es immernoch kein Labyrinth ist. Es sind 3 große "Räume" die vom Baum wegführen, in denen man einmal im Kreis gehen kann und fertig. Würde jedem sofort auffallen, wenn er eine Karte mitzeichnen würde. Aber da bin ich halt ganz alte Schule. Habe ja noch Aktenordner voll mit Karten von diversen Rollenspielen.

Götze der Mohas fand ich an sich auch nett. ABER ich wollte quasi grad speichern, als sich zufällig Stefan in der Taverne befand udn wir ins Schwatzen kamen. Manoman, wenn der nicht gewesen wäre, wäre ich bis heute völlig ahnungslos, wo der Zusatzplot losgeht. Und zwar deswegen, weil meine Ayrina einfach zu gut in Heilkunde ist. Das find ich persönlich jetzt eher doof, daß man im Prinzip bestraft wird, daß man seine Talentwerte ausgebaut hat. :cry:
Versteht mich nicht falsch: Wenn ich nicht ganz oben stehe, weil ich irgendwas obskures nicht gemacht habe: okay. Aber nen ganzen Teil eines Abenteuers verpassen, wegen irgendwas, auf daß ein normaler Held nie kommen würde....naja. (Nicht abdruckbares Schimpfwort)


Stefans Beiträge oben
CM_Admin hat geschrieben:Zwei Anlässe sind es, die mich die Frage aufwerfen lassen: Darf man Spieler in die Irre führen?

Es stellen sich mir die Fragen: Müssen Spielinhalte heute so dargeboten werden, dass partout niemand auch nur die kleinste Schwierigkeit hat, die Lösung zu finden? Verlieren wir Spieler (für immer), die im ersten Moment, an dem sie nicht weiterkommen, einfach aufgeben und sich anderen Unterhaltungsangeboten zuwenden? Müssen wir deshalb alles mit einem Weichspüler versehen, Proben erleichtern, die Lösung von Abenteuern zügig und problemlos erreichen lassen, damit jeder schnell mit einem Sack voller Abenteuerpunkte belohnt wird?

Darf man also heute keine Herausforderungen mehr stellen?

Sicher, wir sind nicht mehr in den 80er Jahren, als Abenteuer am Computer noch echte Kopfnüsse enthielten, die einen zur Verzweiflung trieben, weil man ansonsten gar nicht weiterkam. Soweit zurück wollen wir nicht gehen, obwohl es heute in Zeiten des Internets wesentlich einfacher als damals ist, Lösungen und Unterstützung von anderen Spielern zu erlangen.

Aber müssen wir deshalb alles extrem einfach gestalten? Oder dürfen wir uns auch in Zukunft erlauben, euch vor einige Herausforderungen ähnlich den beiden obigen Beispielen zu stellen, die euch etwas mehr Überlegung abverlangen, als die Entscheidung: Klicke ich auf diesen Link oder auf den anderen?
kann ich teilweise zustimmen. Heutzutage sind viele Abenteuer Weichspielerabenteuer. Und selbst dieses "fiese" oben genannte Labyrinth ist ja im Grunde nicht zu vergleichen mit diesen schönen alten, richtig knackigen Labyrinthen, an die ich mich z.B. aus meiner Bard's Tale 1 - Zeit erinnere. Gabs da nicht ein riesiges Labyrinth, durch das man durchmusste, ohne was zu sehen?^^
Aber obwohl das schon angenehm schwierig war, wurde man da nicht von Abenteuerteilen ausgeschlossen. Also: schwierig gerne, Tüfteln welcher Weg zum Ende führt gerne (auch wenns dann der schwierigste ist), aber nicht, dass man tüfteln muss, damit man ganze Abenteuerteile nicht vergisst.

Und ja, ich befürchte fast, wenn etwas zu hart ist, wenden sich die Spieler wirklich sofort anderen Unterhaltungsangeboten zu.

Aber es gibt auch Grund zur Freude. Ich habe herausgefunden, wie ich Sachen farbig machen kann. :D :D :D

Ayrina
2händer beim Schmied? 25 Dukaten.
Kettenhemd beim Händler? 15 Dukaten.
YbdarGlyphe bei der Akademie? 125 Dukaten.
Die Goblinin macht sich mit der Reichskrone davon? Unbezahlbar! Es gibt Sachen, die kann man nicht kaufen. Für alles andere gibt es Tnapl.

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Re: Kolumne: Darf man Spieler nicht mehr in die Irre führen?

Beitrag von Baki » Donnerstag 30. September 2010, 22:17

Ayrina hat geschrieben: Manoman, wenn der nicht gewesen wäre, wäre ich bis heute völlig ahnungslos, wo der Zusatzplot losgeht. Und zwar deswegen, weil meine Ayrina einfach zu gut in Heilkunde ist. Das find ich persönlich jetzt eher doof, daß man im Prinzip bestraft wird, daß man seine Talentwerte ausgebaut hat. :cry:
Der Heilkunde Wunden Talentwert spielt keine Rolle, da man auch auf die Probe verzichten kann.

Benutzeravatar
Ayrina
Beiträge: 200
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 02:26

Re: Kolumne: Darf man Spieler nicht mehr in die Irre führen?

Beitrag von Ayrina » Donnerstag 7. Oktober 2010, 03:05

Der Heilkunde Wunden Talentwert spielt keine Rolle, da man auch auf die Probe verzichten kann.
Du hast natürlich vollkommen recht. Mein Fehler. Aber zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels war der Zeitpunkt des Spielens schon etwas her.

Ich habe ja auch jetzt den Zusatzteil usw. gefunden. Die Zusatzgegenstände übrigens auch. Das geht beides zusammen. (Ich sag das hier nochmal, weil ich irgendwie einen Artikel vermisse, wo ich das schonmal sagte (nein, es ist nicht der aus der Abenteuerbewertung.))

shecki
Beiträge: 40
Registriert: Donnerstag 25. Februar 2010, 10:53

Beitrag von shecki » Sonntag 10. Oktober 2010, 22:23

Die Überlegung geht eigentlich weiter, als "nur" die Verwirrstellen, denke ich.

Denn die Fragen dahinter sind: Wie schwer macht man es den Spielern, die maximalen AP zu erlangen? und Wie schwer macht man es, den kompletten Plot bzw. die verschiedenen Plot-Teile zu finden?

Da gibt es sicherlich die Position der Leute, die gerne tüfteln, suchen und ne Menge Zeit rein stecken, das zu optimieren, wohingegen andere diese Zeit nicht haben oder nicht aufbringen wollen und schlichtweg eine Erzählung mit selbst gewählten Wegen durchleben wollen.

Was ist der erstrebenswertere Spielertyp? Wem soll man eher hofieren? Wer bringt mehr Geld? Sehr schwierige Frage, die ich nicht wirklich beantworten kann.

Aus meiner persönlichen Sicht wäre es sehr nett, wenn man nicht zu viel Zeit mit Tüfteln verbringen muss, um etwas zu optimieren oder alles zu erleben, denn zumindest ich habe nicht die Zeit und auch nicht die Lust, viele Stunden damit zu verbringen, alle möglichen Ausgänge von Proben etc. durch zu probieren, um den optimalen Weg zu finden. Das hat einfach nichts mit Rollenspiel zu tun.

Denn zumindest meinen Spielspaß erhöht es nicht, wenn ich Stunden mit ständigem Neuladen verbringe und dabei dann ggf. sogar komplett zum Anfang zurück muss, weil eine Alternative zu Beginn den Plot ganz am Ende massiv verändert. Ich denke hier spielt sehr stark rein, dass quasi für jede Aktion AP vergeben werden und nicht, wie bei Pen&Paper am Ende für das Durchspielen komplette AP.

Ferdok ist dafür ein sehr gutes Beispiel, mittlerweile wissen sehr viele, wie man auf den maximalen Betrag kommt und damit man ihn erreicht, muss man eine Passage solange spielen, bis man "Glück" hat. Ist das wirklich sinnvoll? Macht das Spaß? Ich denke nicht.

Um die konkrete Stelle in Ferdok aufzugreifen, wenn man das 5. Mal an die Stelle kommt, an der man Glück braucht, wieder Pech hat und noch mal lädt, könnte da durchaus auch ein Link erscheinen -> "Sie haben zum 5. Mal diese Stelle erreicht, Sie kennen offenbar die Besonderheit, es geht mit den maximalen AP an dieser Stelle für Sie weiter".

Ähnlich könnte man es auch an anderen Stellen handhaben, wenn ein Spieler an der richtigen Stelle im "Trüben" fischt, weil er weiß, das muss auch anders gehen, er aber die entsprechende Probe immer wieder verhaut, könnte man sie ihm einfach zugestehen, damit er weiter machen kann und damit nicht durch ständiges Neuladen seinen Frustfaktor hochtreibt.

Oder noch allgemeiner: Wenn der gleiche Char an einer Stelle das 5. Mal vorbei kommt wegen Neuladen, bietet man ihm an, die Probe sein zu lassen und einen gewünschten Ausgang auszuwählen. Der Spieler wird eh solange Neuladen, bis er den Ausgang hat, den er mag, denke ich zumindest.

Oder man macht die AP-Vergabe mehr am Plot fest, statt an den einzelnen Entscheidungen oder Proben und vergibt dann eben die maximalen APs, wenn alle Plotteile gefunden und gespielt wurden. Das käme dem Rollenspielcharakter sicherlich entgegen, dass man mit verschiedenen Chars auch verschiedene Lösungen ausprobiert und dabei trotzdem nicht auf AP verzichten muss.

Um die konkret angesprochenen Punkte SdZ und GdM noch aufzugreifen. GdM habe ich noch nicht gespielt, aber SdZ habe ich gespielt, als 2. Abenteuer meines Einstieg-Chars und ich war ziemlich gefrustet von dem Labyrinth und musste mir helfen lassen. Wenn man mal drin ist, ist es sicherlich nett, heraus gefordert zu werden, aber direkt als eines der ersten Abenteuer? Nicht gut. Und durch die kostenlose Möglichkeit, es zu spielen, werden es sicher auch andere sehr früh spielen und möglicherweise abgeschreckt werden.

Ein Hinweis, zu Beginn des Abenteuers, dass es sehr anspruchsvolle Wege zur Lösung enthält, die Tüfteln und Mitdenken erfordern, wäre nicht schlecht, ebenso eine Einstufung der Abenteuer in eine solche Kategorie. Das entspricht nicht den Stufen, die Einschätzung gibt es ja schon, sondern wirklich der Anforderung an den Spieler, wie schwer es ist, die Lösung oder die beste Lösung zu finden.

Baut hier einfach eine Klassifizierung ein und dann kann man sich erst die einfacheren nehmen, um euer Vorgehen zu verstehen und später dann die schweren.

McRiley
Beiträge: 69
Registriert: Sonntag 12. September 2010, 21:42

Beitrag von McRiley » Montag 11. Oktober 2010, 07:09

Kann mich Sheckis Meinung nur anschließen...

Benutzeravatar
sandman999
Beiträge: 292
Registriert: Montag 29. Juni 2009, 09:20

Beitrag von sandman999 » Montag 11. Oktober 2010, 08:29

Oder man macht die AP-Vergabe mehr am Plot fest, statt an den einzelnen Entscheidungen oder Proben und vergibt dann eben die maximalen APs, wenn alle Plotteile gefunden und gespielt wurden. Das käme dem Rollenspielcharakter sicherlich entgegen, dass man mit verschiedenen Chars auch verschiedene Lösungen ausprobiert und dabei trotzdem nicht auf AP verzichten muss.
Ich fände sowas ja toll, aber ich möchte nicht wissen, was hier los wäre, wenn AP am Ende der Abenteuer vergeben werden würden. Oder will hier jemand ernsthaft behaupten, er hätte in Absolute Macht mit Sicherheit verstanden, wie sich die AP zusammensetzen? Max 2-3 Leute hier haben ne Ahnung davon. Meiner Meinung nach wäre sowas noch frustrierender, als bisher. Oder habt ihr Lust, immer das KOMPLETTE Abenteuer neu zu spielen, nur weil man am Ende feststellt, dass man was vergessen hat?
Fairer, als die AP direkt anzuzeigen, geht es doch kaum. Und es bleibt ja jeden selbst überlassen, wieviele Ap er will... Wer die Maximalen haben will, muss halt ein wenig probieren.

sindajin
Beiträge: 288
Registriert: Sonntag 4. Juli 2004, 19:04

Beitrag von sindajin » Montag 11. Oktober 2010, 12:21

shecki hat geschrieben: [...]

Oder noch allgemeiner: Wenn der gleiche Char an einer Stelle das 5. Mal vorbei kommt wegen Neuladen, bietet man ihm an, die Probe sein zu lassen und einen gewünschten Ausgang auszuwählen. Der Spieler wird eh solange Neuladen, bis er den Ausgang hat, den er mag, denke ich zumindest.

[...]
Das fände ich nur in der Variante gut, wenn man durch diese Option auf Abenteuerpunkte verzichten würde. Also z.B.:

1) Probe würfeln
2) Probe als gelungen annehmen (keine AP)
3) Probe als misslungen annehmen (keine AP)

So könnte man zumindest die gesamte Geschichte erforschen und rausfinden, wo noch was passiert, und wo es sich lohnt noch etwas Arbeit zu investieren, um die Probe wirklich zu schaffen (oder nicht zu schaffen, was ich schon besonders fies finde, wenn man mit guten Talentwerten bis zu einem Patzer probieren muss).

Wenn das ganze auch zur AP-Maximierung hilfreich sein soll, müsste natürlich angezeigt werden, wie viele AP man durch das Auslassen der Probe verpasst hat. Die AP müssten natürlich nicht nur unmittelbar für die Probe entfallen, sondern für alle folgenden Abenteuerteile, die man nur durch das Überspringen der Probe erreicht.

Direkt AP zu erhalten, ohne Punkte in Talentsteigerungerungen, oder Nerven in Neuladen investieren, nur durch einen Klick, dass man sie will, finde ich dann doch etwas zu einfach.

Da könnte es auch gleich am Anfang die Option geben:

1) Abenteuer spielen
2) Maximale AP kassieren.

Aber gut, wenn der Phexsterne zahlende Kunde dies wünscht, ist alles vorstellbar.

Benutzeravatar
Exeter
Beiträge: 53
Registriert: Mittwoch 21. Oktober 2009, 12:12
Wohnort: Berlin und Bälow

Beitrag von Exeter » Montag 11. Oktober 2010, 21:27

Ich denke es ist schon wichtig den Spieler zu fordern und neue herrausforderungen zu bieten, zumal es ja spieler gibt die mit ihren Charakteren alles niedermachen (At25 PA22) ihr versteht schon;), diese Spieler kann man halt nur mit schweren Rätzeln fordern. Problematisch wird es erst wenn jemand (so wie ich) nach 8 an einem Rätzel oder Kampf so frustriert ist, dass er nur noch wegen des trotzes weiterspielt. Der Spagat ist schwierig und wird auch nicht immer gelingen aber dennoch möchte ich diese Herrausforderungen nicht missen und wie schon gesagt es gibt ja Hilfen im netzt oder Forum wenn man echt nicht mehr weiter weiß.
Ich kenne keine Furcht, den ich bin die Reinkarnation der Furcht.

McRiley
Beiträge: 69
Registriert: Sonntag 12. September 2010, 21:42

Beitrag von McRiley » Dienstag 12. Oktober 2010, 06:56

Ich finde das ufert jetzt zu sehr Richtung Kampf aus. Ein Kampfbolide, welcher nur Kampfrelevante Eigenschaften steigert, wird es immer schwer haben eine Probe zu schaffen, bei der KL, CH, FF vorkommt.

Man sollte in den Abenteuern eben auch Proben einbauen, die man "fast" nur schaffen kann, wenn man eben auch Talente steigert.

Wenn ich einen Überkämpfer habe als Held, dann sollte der auch die Kämpfe sehr einfach bewäötigen können, dafür aber beim Rest große Schwierigkeiten haben. So kann man die APs auch besser streuen und auch RP-Helden besser fördern und pushen!

Benutzeravatar
Exeter
Beiträge: 53
Registriert: Mittwoch 21. Oktober 2009, 12:12
Wohnort: Berlin und Bälow

Beitrag von Exeter » Dienstag 12. Oktober 2010, 21:51

das problem bei der sache ist nur, dass man beliebig oft laden kann. Daraus folgt, selbst bei schweren proben muss mann keine talente gesteigert haben um sie zu bestehen.
Ich kenne keine Furcht, den ich bin die Reinkarnation der Furcht.

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Beitrag von Baki » Dienstag 12. Oktober 2010, 22:01

Wenn das nicht ginge, wäre das auch extrem frustrierend in manchen Abenteuern.

Man nehme nur mal unter Piraten als Beispiel. Da muss man für max AP, wenn ich mich richtig erinnere 5 Charisma Proben am Stück ablegen, die alle so in etwa +3 bis +5 sind. Selbst ein Held mit Charisma 14 oder so hat es da sehr, sehr schwer. Mal angenommen er würfelt jedes mal auf 10, dann hat er in etwa ne Chance von 3% diese 5 Proben erfolgreich zu schaffen. Und an dem Tag hat der Held sicher auch noch was anderes vor, was Proben beinhaltet.

Benutzeravatar
CM_Admin
Site Admin
Beiträge: 3569
Registriert: Samstag 10. Mai 2003, 13:49

Beitrag von CM_Admin » Dienstag 12. Oktober 2010, 23:00

Wie jetzt? Du hast Charisma nicht auf 26 gesteigert? :lol:

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Beitrag von Baki » Mittwoch 13. Oktober 2010, 00:19

Alle meine Helden haben selbstverständlich Charisma 24. Mehr geht ja leider nicht, sonst hätte ich das aber natürlich auch getan! :P

Benutzeravatar
moondragor
Beiträge: 239
Registriert: Donnerstag 13. November 2003, 17:25

Bewertung

Beitrag von moondragor » Donnerstag 25. November 2010, 22:41

Guten Abend.

Dieses Thema ist sicherlich sehr bewegend, da es durchaus auch den Verkaufsaspekt dieses Spiel betrifft.

Generell auf die Thematik gesprochen: Wir Menschen, speziell im Westen sind innerlich darauf getrimmt Erfolgen in irgend einer Form nachzujagen, das Ganze für einen Moment Glückseligkeit/Zufriedenheit o.ä. nur um danach weiterzumachen. Das gilt auch und insbesondere für Dinge die man gerne mag. Das sind keine Weisheiten von mir sondern psychologische Erkenntnisse und Realitäten die von der Wissenschaftlichen Seite her so beurteilt werden.

Dies als Basis vorausgesetzt führt aus meiner Sicht zu folgenden Schlußfolgerungen:

- Jeder Mensch hat eine Individuelle Frustgrenze ab der er aufhört etwas zu probieren. Diese Grenze sollte in im Hobby Bereich nicht zu oft erreicht werden, sonst gibt man das Hobby, je nach pers. Ressourcen (Zeit, Eifer, Durchhaltevermögen, Alternativen usw.)früher oder später auf.
- Ist ein Erfolgserlebniss jedoch viel zu leicht errungen, sinkt die innere Belohung, auch dies sicher von Person zu Person unterschiedlich, ich wage aber zu behaupten dass die meisten lieber kleine als gar keine Herausforderungen erleben mögen.
- Also ist die Balance der Schlüssel. Da diese jedoch schwerlich in jedem Abenteuer realisierbar ist, bieten sich mehrere Auswege:
- Zum einen ist der Abenteuerfundus bereits reichhaltig, was auch gut ist, so können Einsteiger auswählen (gut wäre hier, noch einmal erwähnt, eine Kennzeichnung welches Abenteuer für komplette Neulinge (*Noobs*)geeignet ist und welches eher nicht) Der Hinweis das Saat des Zorns und das Ferdokabenteuer evtl. ungeeingnet sind zum Einstieg teile ich. Wieso schreibt Ihr nicht ein Abenteuer für komplette Neulinge, also für Leute die DSA so quasi gar nicht kennen. Jede Einstiegsbox hatte früher ein Einstiegsabenteuer wo alles Schritt für Schritt und mit seeehr niedrigem Niveau durchgekaut wurde, quasi eine Art TUTORIAL. Dieses sollte dann auch Kostenlos sein selbstredend sonst verfehlt es ja den Zweck.
- Es ist vorstellbar, das ein und selbige Abenteuer in unterschiedlichen Schwierigkeiten anzubieten was jedoch bedeutend mehr Aufwand für den Hersteller bedeutet aber vielleicht doch Anklang findet (ich spiele ein Spiel auch auf Schwierigkeit Easy/Normal bevor ich auf Insane rangeh) Das entspricht zB der Härte der Gegner, der Härte der Proben evtl neue Wege etwas zu lösen.
- Alternativ dazu ist eine Herausgabe unterschiedlicher Abenteuer, mal ein einfaches, dann wieder ein knackigeres dann wieder ein mittleres usw. um alle bei der Stange zu halten auch ein möglicher Weg

Ich habe sicherlich vieles meiner Vorredner wiederholt, wollte es aus meiner Sicht nur kompakt darstellen.

Schlußendlich eine generelle Bemerkung: In der heutigen Zeit, wo in dem meisten Spielen der schnelle Erfolg, bzw immer bessereren und noch tollereren und noch Megasupadupaimbageilo Items hinterhergejagt wird, ist es angenehm eine Oase wie diese hier vorzufinden, wo alles noch gemächlicher vonstatten geht..zwar nicht völlig losgelöst von dieser Hetzte aber doch nicht Maßgeblich davon beherrscht. Qaulität vor Quantität in gewisser Weise, diese darf auch ruhig mehr Anspruch haben als *Hol Wasser und Du kriegst ein Keks, oder Erschlag 50 Gnome gibt 2 Kekse *und ich hoffe das bleibt so.
Zuletzt geändert von moondragor am Freitag 26. November 2010, 11:05, insgesamt 2-mal geändert.

Baki
Beiträge: 706
Registriert: Freitag 15. Januar 2010, 23:34

Beitrag von Baki » Freitag 26. November 2010, 01:54

variabler Schwierigkeitsgrad ist eine Überlegung wert.

Einfach alle Proben, AT, PA, LE usw für höhere Schwierigkeitsgrade mit einem Faktor multiplizieren.

Einfach: x1 auf Proben usw. - x1 AP
Mittel: x1,25 auf Proben usw. -x1,1 AP
Schwer: x1,5 auf Proben usw. -x1,25 AP

So könnte sich jeder das passende raussuchen und die Kampfexperten hätten es auf schwer auch sicherlich mal wirklich schwer die ganzen Proben erfolgreich zu bestehen.

Trägt zwar nichts zur GdM Problematik bei, dürfte aber dennoch mehr Leuten die für sie passende Herausforderung bieten.

Benutzeravatar
moondragor
Beiträge: 239
Registriert: Donnerstag 13. November 2003, 17:25

Zusatz

Beitrag von moondragor » Freitag 26. November 2010, 11:02

Ahja, danke dass Du es noch einmal erwähnst, dazu wollte ich auch gerne noch etwas schreiben.

Wenn ich das richtig verstehe, gibt/gab es das gleiche Problem in *Grabräuber*, wo die Max-Punktezahl bei der Lore nur durch verpatzte Proben zu erreichen ist (in den gleichen Topf schmeiße ich mal Kampfabbrüche/verlorene Kämpfe/etwas tun was einem selber schadet usw.). Bei GdM wird dadurch zwar mehr freigespielt, aber es ist die gleiche Grundproblematik.

Da Menschen ja wie weiter oben erläutert gewohnt sind das Schema Erfolg-->Belohnung durchzuexerzieren, ist es natürlich schwer greifbar so etwas zu vermitteln, also dass man durch Mißerfolg zu noch größerer Belohnung gereift.

An dieser Stelle würde meines Erachtens schlicht und einfach der Hinweis in den Spielregeln weiterhelfen, wonach man auch manchmal verlieren muss, verlorene Proben braucht , sehr verworren zT. handeln und denken muss etc., um zum maximalen Erfolg zu kommen. Da dies ein Spiel ist, können die Leute dieses Abweichen von der Alttagspraxis sicher gut verdauen und sich darauf einstellen. Mit diesem Hintergrundwissen ist einiges einfacher wenn man auf Probleme stößt die einem total unlogisch erscheinen mögen.

Nihlatak
Beiträge: 306
Registriert: Donnerstag 25. November 2010, 15:16

Beitrag von Nihlatak » Sonntag 5. Dezember 2010, 10:45

Ich hab zwar GdM bisher nur 1x kurz angespielt, möchte hier aber auch mal meinen Senf dazu geben. Ich persöhnlich habe viel Spaß daran, unterschiedliche Wege auszuprobieren, mal Proben absichtlich zu versemmeln, mal außerordentlich gut zu bestehen, nur um zu testen, was der optimale Weg für die meisten Ap ist.

Daran erfreut sich sicher nicht jeder Spieler und manche haben schlicht und ergreifend auch keine Zeit, um alle Möglichkeiten durchzugehen, auch die heldenuntypischen.

Ich habe eine hohe Frustschwelle und es kann gut sein, dass ich eine Probe auch mal 100x neu laden muss, bis ich sie endlich bestehe und dann meinen idealen Weg fortsetzen kann. Was ich dagegen aber absolut schlecht, unfair und in keinster Weise nachvollziehen kann ist der Glücksfaktor bei Ferdok.

Hier wird einem selbst bei einer sehr schwer gelungenen Überreden Probe vorgegaukelt, dass man vorher anders handeln müsste, um nicht ermordet zu werden, was de facto aber nur glückssabhängig ist. Mal braucht es bei exakt dem gleichen vorgehen eines Helden "nur" 5-10 gelungene Proben, um endlich lebendig den dritten Tag zu überstehen, mal braucht es mehrere 100 gelungene Proben.

Meine Meinung dazu ganz klar, der letzte Sch....

Knackige Rätsel, gerne.
Untypisches Heldenverhalten austesten, gerne.
Aber bitte keine Glückswürfe mehr, die im Hintergrund ausgewürfelt werden und jegliche logische Nachvollziehbarkeit zerstören.

Bitte nicht falsch verstehen, ich fand das System Pagol zu reizen bis zu einer gewissen Schwelle, um das Maximum zu erhalten super. Aber wenn dieses Maximum des Gereiztseins erreicht ist, sollte dann auch mit einer gelungenen Probe (was schwer genug ist) das Maximum an APs und ohne weitere 1000x laden zu müssen erreichbar sein.

Dass man Pagol nämlich möglichst stark reizen müsste, um das Maximum zu erreichen war mir schon nach 3x durchspielen klar, aber das dann zusätzlich im Hintergrund nochmal Glückswürfe verdeckt ausgeführt werden und ich somit Wege, bei denen ich in meiner Lösungsskizze schon ein "Tot" eingetragen hatte doch lösen konnte und es einfach nur auf Glück ankommt ist super frustrierend und da wäre ich auch ohne dieses Forum niemals drauf gekommen.

Also nochmal meine Bitte, keine verdeckten Glückswürfe mehr, die eine eigentlich logische Schlussfolgerung dann zerstören, das dämpft den Spielspaß enorm.

Was SdZ1 angeht kann ich mich Ayrina nur anschließen, wer sich selbst eine Karte anfertigt, hat mit dem Labyrinth keinerlei Probleme. Die bei mir noch fehlden APs suchen macht mir hier auch Spaß, man braucht zwar auch etwas Glück, aber es ist bei weitem nicht so frustrierend, wie einen eigentlich richtigen Lösungsweg zu verwerfen, weil im Hintergrund verdeckt Glückswürfe ausgewürfelt werden

So, kam jetzt zwar sehr viel zu Ferdok, aber das musste mal raus :roll:

Benutzeravatar
moondragor
Beiträge: 239
Registriert: Donnerstag 13. November 2003, 17:25

Nicht ganz

Beitrag von moondragor » Freitag 10. Dezember 2010, 09:31

Stimme Dir zu Nihlatak, dass das Ferdok Abenteur anders ist und auch Glück dabei ist...jedoch viel weniger Glück als die meisten behaupten/ glauben.
Man muss nur anders knobeln als gewohnt, dann geht das mit unter 10 mal laden, denn +6 ist nicht gleich +6
:idea:

Also entgegen anderen Meinungen hier, mehr davon ;)

Nihlatak
Beiträge: 306
Registriert: Donnerstag 25. November 2010, 15:16

Beitrag von Nihlatak » Freitag 10. Dezember 2010, 10:01

Dann bist du wohl der einzige, der dass unter 10x laden schafft, du solltest mir also unbedingt deinen Trick verraten :wink:

Gerne auch per PM :roll:

Benutzeravatar
moondragor
Beiträge: 239
Registriert: Donnerstag 13. November 2003, 17:25

PM

Beitrag von moondragor » Freitag 10. Dezember 2010, 10:35

PM kommt

Antworten