Saat des Zorns - Diskutiert hier direkt mit den Autoren!

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Saat des Zorns - Diskutiert hier direkt mit den Autoren!

Beitrag von CM_Admin » Dienstag 16. Februar 2010, 13:51

Liebe Spieler,

wir greifen eine alte Tradition auf und eröffnen hier einen Thread, in dem ihr euch mit den Autoren Katharina Pietsch, Michael Masberg und Sebastian Thurau über das Abenteuer Saat des Zorns unterhalten könnt. Sie werden von Zeit zu Zeit einen Blick hier rein werfen und hoffentlich eure Fragen beantworten können.

Achtung: Grundsätzlich besteht hier Spoiler-Gefahr. Kann zumindest nicht von vornherein ausgeschlossen werden, sonst macht eine Diskussion um den heißen Brei herum ja auch wenig Sinn. :wink: Andererseits soll dieser Thread nicht dazu dienen, die Story aufzurollen.

Viel Spaß miteinander (v.l.n.r): Katharina Pietsch, Sebastian Thurau und Michael Masberg

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Zuletzt geändert von CM_Admin am Mittwoch 17. Februar 2010, 10:39, insgesamt 1-mal geändert.

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principat
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Beitrag von principat » Dienstag 16. Februar 2010, 14:11

Mit den Autoren... super :D

Erstmal will ich mich in den Reigen der Lober einreihen :? .
(Ich sag' zwar immer: Nicht gemotzt ist Lob genug! Aber hier kann man ja eine Ausnahme machen :P )

Nein wirklich, ich finde das SdZ eines der besten Abenteuer hier ist. Einfach weil es sehr gut erzählt ist. Man fühlt sich nicht so gegängelt (wie in der Feuersturm-Trilogie) und man kann der Story gut folgen. Selbige macht auch keine abstrusen Wendungen (sehen wir mal von der Zeitreise ab...), die einem auch reizt sie weiter zu verfolgen. Und mit Linwen hat man einen durchaus sympathischen NPC geschaffen.

Alles in allem ein verdammt gutes Abenteuer, das seine 6 Sterne wert ist. :D


Ein paar Fragen habe ich dann schon nochmal:

1) Warum diese Matrosen? :evil: Warum so stark?

2) Warum so schwere KL-Proben? Und dann so oft? Da hier ja keine Magier oder Geweihte rumhuschen, dürfte ja die KL bei den meisten Helden ja eher stiefmütterlich behandelt werden (bei mir immer so zwischen 10-12), so dass diese vielen schweren Proben einem ganz schön auf den Magen schlagen. Eine ja, aber drei...?

3) Warum baut man als Autor in einem Abenteuer eine permanente Steigerung für eine Eigenschaft mit ein? Worin liegt da die Intention? Wobei ich ja schon froh bin, dass es nicht KK, GE oder MU geworden ist.

4) Wird das Autoren-Trio noch einige weitere Abenteuer hier beisteuern?

5) Käsetoast?

p
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Michael Masberg
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Beitrag von Michael Masberg » Dienstag 16. Februar 2010, 16:05

Hallo zusammen!

Da mache ich mich doch gleich bemerkbar: Hier bin ich, lese mit und bin stets geneigt, auch zu antworten. :D

Erst einmal vielen Dank für das Lob – an dieser Stelle und im Bewertungsthread – und natürlich auch für die charmant vorgetragene Kritik.

Mh, bei den Matrosen bin ich mir gerade echt nicht sicher, ob die gemeinten auf meinen Mist gewachsen sind … :oops: Eigentlich habe ich mich bei den von mir generierten Gegner immer bemüht, ihnen recht ausgeglichene Kampfwerte zu bescheren, da ich selbst eher weniger ein Freund von Kämpfen bin. Und überhaupt: Proben! Ja, das war schon ein wenig Umstellung für mich. (In meiner privaten Runde verlange vor allem dann Proben, um die Spieler beschäftigt zu halten, während ich was nachschlage. :wink: )

Aber zu deiner fünften Frage kann ich etwas sagen: Ja, Käsetoast! Diese kleine Reminiszenz konnte ich mir nicht verkneifen, wo wir doch schon in vergangenen Gewässer fischten. Neben dem Käsetoast gibt es in Teil II außerdem noch eine andere Reminiszenz …

Und zu Frage 4: Wer weiß? Erst einmal freuen wir uns, dass unser Werk so großen Zuspruch findet.

Zu dem großen Plotkritikpunkt aus dem anderen Thread:
Ebenso wie Am Fluss der Zeit in die Vergangenheit führte, sollte auch Saat des Zorns in dieselbe Epoche führen. Schon alleine wegen dem Wiedererkennungswert. Wir haben verschiedene Möglichkeiten durchdiskutiert (und da waren reichlich Ideen mit sehr trashigem Charme dabei 8) ) und uns letztlich für die Was_draus_wurde-Wie_es_war-Was_draus_wurde-Variante entschieden.

Auch wenn Zeitreisen ein altbekanntes – und mit Sicherheit oft auch sehr bemühtes – erzählerisches Mittel ist – ich mag sie. Es ist mit Sicherheit eine Geschmacksfrage, aber es freut, dass unsere Herangehensweise auch den Kritikern zu gefallen wusste.

Soweit an dieser Stelle von einem Autorendrittel.

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Michael
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Baki
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Beitrag von Baki » Dienstag 16. Februar 2010, 17:37

Käsetoast? Dazu musst du die Nordlandtrilogie gespielt haben.

War übrigens für mich der beste Moment in dem Abenteuer. Hab gut gelacht, als ich das gelesen habe :)

Croth Clairseach
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Beitrag von Croth Clairseach » Dienstag 16. Februar 2010, 17:45

Käsetoast war für mich schon alleine Grund für die volle Punktzahl in der Abenteuerbewertung. Dazu noch die Musik vom 3. Teil der Nordlandtriologie im Hintergrund und ich habe mich gefühlt als wäre ich wieder mit meiner kampferprobten Gruppe auf dem Marktplatz Rivas unterwegs.
Einfach nur schön!
Ein großer Dank alleine schon hierfür!

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Trojus Travian
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Beitrag von Trojus Travian » Dienstag 16. Februar 2010, 18:19

Zum Thema Käsetoast sag ich ja nur:

"auf Maraskan fällt ein Sack Reis um"

:lol: :lol: :lol:

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principat
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Beitrag von principat » Dienstag 16. Februar 2010, 18:55

Klar kenn ich Käsetoast!!! (Durch die NLT bin ich erst zu DSA gekommen :lol: )

Aber im Abenteuer is' er mir nich' über'n Weg gelaufen :(
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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 16. Februar 2010, 20:44

Ihr werdet in Teil 2 noch euer gelbbraunes Wunder erleben. :wink:

Katharina Pietsch
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Beitrag von Katharina Pietsch » Dienstag 16. Februar 2010, 20:48

Hallo zusammen auch von mir!
3) Warum baut man als Autor in einem Abenteuer eine permanente Steigerung für eine Eigenschaft mit ein? Worin liegt da die Intention?
Versteh ich das richtig, Du beschwerst Dich darüber, dass Du eine Eigenschaftssteigerung umsonst bekommst, die Dich normalerweise mehrere hundert AP kosten würde? Solche Gratis-Steigerungen sind natürlich als Belohung zusätzlich zu Abenteuerpunkten, Geld und Ausrüstung gedacht (zumal es mit dem Geld bei den ganzen monetär desinteressierten Elfen in Saat des Zorns I über weite Strecken ja nicht so weit her ist) und sollen auch ein bisschen das Eigenschafts-Gebiet stärken, in dem der Held im Abenteuer (vermutlich) mehr Erfahrungen als gewöhnlich gesammelt hat. In meinen Pen&Paper-Runden sind kostenlose Eigenschaftspunkte jedenfalls der Traum der schlaflosen Nächte der SpielerInnen :-).


Ansonsten: Also ich hab keine Killer-Matrosen auf die Spielerschaft losgelassen ;-).

(Ich kann mir aber vorstellen, dass ein Kampf gegen drei Gegner gleichzeitig im Spiel dann tatsächlich schwerer ausfällt, als man sich das beim Schreiben vorstellt. Ich erinnere mich, dass ich seinerzeit in einem anderen Browsersolo auch fast ein Dutzend Mal an drei profanen Ratten verreckt bin ... Andererseits: Da die Matrosen durch die Beta-Tests gekommen sind, ist es wohl als besondere Herausforderung gedacht ;-). Stefan hat allerdings in diesem Thread: viewtopic.php?t=1929 darauf hingewiesen, dass der Kampf offenbar im Moment nicht ganz so funktioniert wie vorgesehen.)

Liebe Grüße, Katharina
Zuletzt geändert von Katharina Pietsch am Dienstag 16. Februar 2010, 20:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 16. Februar 2010, 20:52

Katharina Pietsch hat geschrieben:Stefan hat allerdings in diesem Thread: viewtopic.php?t=1929 darauf hingewiesen, dass der Kampf offenbar im Moment nicht ganz so funktioniert wie vorgesehen.)
Anmerkung: Das betrifft das Heilen der Wunden, die leider nicht verschwinden. Die im Faustkampf verlorene Lebensenergie erhält man zurück.

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Ohrenbaer
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Beitrag von Ohrenbaer » Dienstag 16. Februar 2010, 21:16

Hallo,

mich würde interessieren, wer von euch für welchen Bereich des Abenteuers zuständig war. In diesem Interview schreibt ihr, ihr hättet innerhalb des Plots je eure eigenen "Claims abgesteckt". Wer hatte denn nun welchen Claim?

Im dem selben Interview schreibt ihr: "Stefan Blanck hatte zu Anfang eine bestimmte Idee vorgegeben, zu der wir uns dann gemeinsam eine Geschichte ersonnen haben." Mich würde interessieren, was diese vorgegebene Idee gewesen ist. Aus welchen Prämissen habt ihr dieses Abenteuer gebastelt? War die Zeitreise (die mir, wie ich im Abenteuerbewertungsthread schrieb, gar nicht gefallen hat) Teil der Vorgabe, oder eure Entscheidung? Wieviel Entscheidungsfreiheit habt ihr als Autoren überhaupt an den Abenteuern? Müsst ihr euch auch mit Probenaufschlägen, Kampfwerten und AP-Vergaben herumschlagen? (Oder wer übernimmt das?)


Falls einige der Fragen besser erst nach Erscheinen des zweiten Teils beantwortet werden sollten, versteh ich das natürlich. :)
Ansonsten: Schönes Abenteuer, schön, dass ihr hier für Fragen bereit steht - und SCHÖN dass ihr eine nette Eigenschaftssteigerung eingebaut habt. Diese hat mich sehr gefreut und mich dazu verleitet, bei meiner Pen&Paper Runde auch mal drüber nachzudenken, als riesige Belohnung am Ende einer Kampagne vielleicht auch mal eine zu vergeben.
Zuletzt geändert von Ohrenbaer am Dienstag 16. Februar 2010, 23:08, insgesamt 1-mal geändert.

Katharina Pietsch
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Beitrag von Katharina Pietsch » Dienstag 16. Februar 2010, 22:41

Hallo Ohrenbaer,
Ohrenbaer hat geschrieben:Mich würde interessieren, wer von euch für welchen Bereich des Abenteuers zuständig war.
Sebastian hat als erfahrener Solo- und Browsergame-Autor den komplexesten Abschnitt des Abenteuers in Teil II übernommen, und Michael war für die große Klammer, also Einstieg und Finale des gesamten zweiteiligen Abenteuers verantwortlich. Und da ich ja bereits bei der DSA-Regionalspielhilfe Aus Licht und Traum als Redakteurin und Autorin viel mit Elfen zu tun hatte, war unter uns dreien schnell klar, dass ich mich beim konkreten Schreiben um den Teil kümmern würde, der bei der Sturmwächter-Sippe spielt.
Aus welchen Prämissen habt ihr dieses Abenteuer gebastelt? War die Zeitreise (die mir, wie ich im Abenteuerbewertungsthread schrieb, gar nicht gefallen hat) Teil der Vorgabe, oder eure Entscheidung?
Wichtiger Teil der Vorgabe war tatsächlich, dass ein Held aus der Gegenwart in die Vergangenheit zurückversetzt werden muss - eben weil unser Abenteuer zur gleichen Zeit spielen sollte wie Am Fluss der Zeit. Das machte eine Zeitreise in irgendeiner Form dann unabdingbar.

Außerdem hat Stefan natürlich von Anfang an eine Verknüpfung mit Am Fluss der Zeit angestrebt, die aber etwas unabhängiger gehalten sein sollte als bei Verschwörung von Ferdok/Todespfad, wo der Browsergame-Held ja die eigentliche Verschwörung nicht aufdecken kann, weil dies dem Computerspielhelden vorbehalten bleibt. Für uns war also klar, dass wir eine Geschichte wollten, die Elemente und Themen von Am Fluss der Zeit aufgreift, aber trotzdem in sich eigenständig ist.
Wieviel Entscheidungsfreiheit habt ihr als Autoren überhaupt an den Abenteuern?
Also bei der Gestaltung des Plots und erst recht beim Schreiben selber hatten wir sehr großen Freiraum. Wir haben zu Anfang mehrere ganz unterschiedliche Ideen und Ansätze diskutiert und uns dann für den vorliegenden entschieden. Stefan hat daran dann noch kleinere Änderungswünsche angemeldet, die aber vor allem Logik und Geschmacksfragen betrafen und nicht das große Ganze.
Müsst ihr euch auch mit Probenaufschlägen, Kampfwerten und AP-Vergaben herumschlagen? (Oder wer übernimmt das?)
Wir berücksichtigen all diese Werte beim Schreiben natürlich. Wenn ich z.B. eine Kampfbegegnung einbaue, dann erstelle ich mir dafür den Gegner des Helden und gebe für diesen auch entsprechende Kampfwerte in den Browsergame-Editor ein. Dito bei Probenaufschlägen und Abenteuerpunkten. Das wird aber alles am Ende nochmal sehr gründlich von Stefan geprüft und ggf. angepasst. Kurz: Wir machen für alle diese Werte gut durchdachte Vorschläge, danach kommt aber nochmal ein Feintuning.

Lieber Gruß, Katharina

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Mittwoch 17. Februar 2010, 00:38

Hi,

auch mal ein große Lob für das Abenteuer, bin gerade durch und wurde gut unterhalten, leider is mir der Käsetoast durch die Lappen gegangen :(.

Aber auch ich hab ein paar Fragen, die mir auf den Lippen brennen:

1) Wenn man zu dritt an einem Abenteuer arbeitet, kommt man sich da nicht teilweise in die Quere? Oder seit ihr über die Jahre schon so eingespielt als Autoren, dass sich das Problem von selbst erledigt?

2) Wäre es nicht reizvoll gewesen in dem Abenteuer mehr Einflüsse der alten Zeit einzuhauchen (Flügelhelme und Schnurbärte :) )? Davon merkt man ja leider nichts, da man sich nur in der Elfensippe herumtreibt.

3) Hättet ihr Sachen anders gemacht, wenn ihr das Abenteuer nicht exklusiv als Browsergame gestaltet hättet, sondern als Printausgabe?

4) Spielt einer von euch einen Charakter hier :D ?

mfg, Kargom
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Ohrenbaer
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Beitrag von Ohrenbaer » Mittwoch 17. Februar 2010, 00:54

Hallo Katharina, vielen Dank für deine Antwort. :-)
Katharina Pietsch hat geschrieben:Wir haben zu Anfang mehrere ganz unterschiedliche Ideen und Ansätze diskutiert und uns dann für den vorliegenden entschieden.
Darf man sich mal den ein oder anderen dieser anderen Ansätze anhören? :roll:
Mich macht soetwas immer furchtbar neugierig; wie so ein Abenteuer entsteht, aus was für Ideen/Intentionen es entstanden ist und vor allem, was auf dem Weg dahin möglicherweise alles verloren gegangen ist.

liebe Grüße
Ohrenbär

Biundralar
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Beitrag von Biundralar » Mittwoch 17. Februar 2010, 11:48

Ein großes Hallo an die drei Autoren

Zu dem Abenteuer speziell habe ich mal zwei Fragen:

1. Es war schön, das Archon Megalon, das Urbild eines "bösen" Druiden und ein Urgestein des DSA, als Urheber für das badoc "herhalten" muß und somit mitverantwortlich ist für die Erschaffung der Saat des Zorns. Schön wäre es, wenn er im zweiten Teil persönlich auftauchen würde.
...und da schließt sich meine erste Frage an: Sollte der alten Magier mit Hut und Stab im Traumlabyrinth Archon Megalon darstellen? Wenn ja, dann war es (mir zumindest) nicht offensichtlich genug.

2. Und meine zweite Frage bezieht sich auf das Harfenduell im Traumlabyrinth... Die Idee ist gut und stimmungsvoll, aber... es erinnert mich doch sehr stark an eine Szene aus dem Film Kings of Rock - Tenacious D. mit Jack Black. Das Guitarrenduell mit dem Teufel. Spielt mir da meine Phantasie einen Streich oder ist es wirklich dort abgekupfert, quasi als Gimik oder Anspielung auf den Film eingefügt worden?

lg

Biundralar

P.S. Eine ausführliche Bewertung habe ich in das dafür vorgesehene Forum gestellt... dort gibt es dann auch eine Erklärung für das hochverdiente Lob für dieses erstklassige Abenteuer ;-)
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und werden nicht berichtigt ;-)

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Michael Masberg
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Beitrag von Michael Masberg » Mittwoch 17. Februar 2010, 12:10

Hallo!

Zu unserer Arbeitsteilung hat Katharina eigentlich alles gesagt. Aber es gibt ja noch ein paar Fragen. :D
Kargom hat geschrieben:1) Wenn man zu dritt an einem Abenteuer arbeitet, kommt man sich da nicht teilweise in die Quere? Oder seit ihr über die Jahre schon so eingespielt als Autoren, dass sich das Problem von selbst erledigt?
Wir hatten in der Tat das Glück, jetzt nicht zum ersten Mal zusammenzuarbeiten. Ob es nun Anthologien oder Spielhilfen waren, wir kannten uns aus anderen Projekten und darüber hinaus auch noch persönlich. Nur hatten wir eben noch nie ein Abenteuer zusammengeschrieben.

Dafür gibt es unterschiedliche Modelle und bei einem Solo – bei dem man die Strukturen gut im Blick behalten möchte, will man keine Bugs haben – ist das anders als bei einem Gruppenabenteuer.

Jetzt konnten wir bei Saat des Zorns die Handlung sehr gut einteilen in Teil I 1/3–2/3 und Teil II 2/3-1/3. In seiner Erzählblase hat der zuständige Autor vorwiegend autark gearbeitet und sich in Detailfragen mit den anderen abgeglichen.
2) Wäre es nicht reizvoll gewesen in dem Abenteuer mehr Einflüsse der alten Zeit einzuhauchen (Flügelhelme und Schnurbärte :) )? Davon merkt man ja leider nichts, da man sich nur in der Elfensippe herumtreibt.
Es gibt ja auch noch einen zweiten Teil …
3) Hättet ihr Sachen anders gemacht, wenn ihr das Abenteuer nicht exklusiv als Browsergame gestaltet hättet, sondern als Printausgabe?
Garantiert schon dadurch, dass du in einem Printabenteuer auch noch ein weiteres Spektrum an Helden abdecken musst. Beim Browsergame ist die Auswahl sowie die Fähigkeiten der Helden relativ übersichtlich im Vergleich zum P&P. Na ja, und wäre das ganze ein Gruppenabenteuer, sähe es noch einmal anders aus.

Davon abgesehen: Im Kern wäre die Story für mich die gleiche.
4) Spielt einer von euch einen Charakter hier :D ?
Natürlich. :wink: Wir mussten usn mit dem System an sich vertraut machen. Aber ich bin ehrlich: Ich bin da (noch) nicht sehr erfolgreich, was aber auch daran liegt, dass ich anfangs viel herumexperimentiert habe, um einen Überblick zu bekommen, was ein Browsergame ausmacht. Wenn ich dann mal mehr Zeit habe, kümmere ich mich auch mal um etwas Charakterpflege.

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Exeter
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Beitrag von Exeter » Mittwoch 17. Februar 2010, 13:25

meine frage ist warum ist das gefängniss so schwer? Ich schaffe diesen spiel abschnitt einfach nicht? Es giebt ja auch nicht den geringsten hinweis im spiel wie man den dämon finden könnte. Was soll das? Selbst der noch so gerissenste dämon muss doch eine kleine spur hinterlassen. Mich frustriert das gefängniss mitlerweile einfach nur noch und ich finde es schade wenn ein abenteuer, dass mir so viel spass gemacht hat bis dahin, weil es wirklich gut geschrieben ist, in blanker wut auf das abenteuer endet.
Ich kenne keine Furcht, den ich bin die Reinkarnation der Furcht.

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Trojus Travian
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Beitrag von Trojus Travian » Mittwoch 17. Februar 2010, 14:09

CM_Admin hat geschrieben:Ihr werdet in Teil 2 noch euer gelbbraunes Wunder erleben. :wink:
Allerdings :!: 40 Unzen :?: Ein einzelner Käsetoast :shock:

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principat
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Beitrag von principat » Mittwoch 17. Februar 2010, 14:13

Ich dachte mir ja, dass der noch in der Pfanne klebt (siehe Bild) und man deshalb gleich die Pfanne mitbekommen hat... :lol: das würde das Kilo erklären...
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Beitrag von CM_Admin » Mittwoch 17. Februar 2010, 15:34

Bei dem Verhältnis 1 Silbertaler pro 1 LE muss dem Käsetoast gegenüber Heiltränken ja ein Nachteil anhaften ... und das ist die Pfanne. :wink:

gundi
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Beitrag von gundi » Donnerstag 18. Februar 2010, 09:23

Hallo und erst mal ein ganz großes Lob für zwei hervorragende Abenteuer. Man merkt, dass Ihr mit viel Liebe zum Detail zu Werke gegangen seit. Die Story wird sehr lebendig und plastisch erzählt, was mir ausgesprochen gut gefallen hat. :D

Zu den Hintergründen der Geschichte des 2. Teils habe ich allerdings noch eine Frage:

Diese betrifft die Gruftassel-Quest in der Mühle. Der Müller scheint ja ein recht freundlicher Mensch zu sein, da er dem Helden für die Beseitigung der Asseln immerhin einen wertvollen Säbel schenkt. Allerdings betreibt er im Keller seiner Mühle auch diesen merkwürdigen Raum, in dem man den echsichsen Kultgegenstand findet und der gegen Eindringen besonders gesichert ist. Warum lässt er also einen dahergelaufenen Helden, den er gar nicht kennt, in seinem Keller rumschnüffeln ? Immerhin läuft er so Gefahr, dass seine Experimente auffliegen, was der Obrigkeit sicher gar nicht gefallen dürfte. Auch Meister Rakorium hat ja das Ziel, sie "echsische Verschwörung" zu bekämpfen. Lassen sich die Hintergründe der Tätigkeit dieses Müllers und seiner Motivation, eine wildfremde Person als Kammerjäger einzusetzen, näher beleuchten ?

Katharina Pietsch
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Beitrag von Katharina Pietsch » Donnerstag 18. Februar 2010, 10:05

Hallo zusammen,

ich antworte mal direkt gesammelt auf ein paar Fragen:

@Kargom:
Kargom hat geschrieben:1) Wenn man zu dritt an einem Abenteuer arbeitet, kommt man sich da nicht teilweise in die Quere? Oder seit ihr über die Jahre schon so eingespielt als Autoren, dass sich das Problem von selbst erledigt?
Wir haben ja vorher zusammen ein Konzept für das Abenteuer erarbeitet, so dass wir alle genau wussten, wie die Dramaturgie des Abenteuers funktioniert, was Sinn und Stimmung der einzelnen Abschnitte sein soll und welche Ereignisse und Personen wir so beschreiben mussten, dass die AutorInnen der nachfolgenden Abschnitte darauf aufbauen konnten. Dass wir uns gegenseitig darauf verlassen konnten, dass das auch funktionieren würde, hat natürlich auch etwas damit zu tun, dass wir alle schon einige Erfahrung im Abenteuerschreiben mitbringen.
3) Hättet ihr Sachen anders gemacht, wenn ihr das Abenteuer nicht exklusiv als Browsergame gestaltet hättet, sondern als Printausgabe?
Ich nehme an, Du meinst als Print-Solo: Wir hätten in diesem Fall natürlich deutliche Abstriche in Sachen Komplexität der Wahlmöglichkeiten und Variablen machen müssen. Gerade den Abschnitt im Gefängnis des kehza'iamanda, der sehr stark mit mehreren zentralen Variablen arbeitet, hätte man in einem Printabenteuer ganz anders konzipieren müssen.

Wenn ich wieder ein Solo-Abenteuer schreiben würde, würde ich dieses auf jeden Fall am liebsten als Browsergame umsetzen - die technischen Möglichkeiten, die man hier hat, erlauben einfach vielfältigere Spielmechanismen, und es macht Spaß, damit zu arbeiten.
4) Spielt einer von euch einen Charakter hier :D ?
Also ich hab fast alle Browsergames in Vorbereitung auf die Arbeit an Saat des Zorns gespielt, um einen Eindruck zu bekommen, welche Mechaniken es so gibt, was ich selbst beim Spielen spannend finde, welche Themen schonmal verwendet wurden etc. In den oberen Rängen der Ruhmeshalle brauchst Du aber nicht nach meiner Heldin zu fahnden, ich bin offenbar irgendwie nicht so die Abenteuerpunkte-Jägerin ;-).


@Ohrenbaer:
Ohrenbaer hat geschrieben:Darf man sich mal den ein oder anderen dieser anderen Ansätze anhören? Mich macht soetwas immer furchtbar neugierig; wie so ein Abenteuer entsteht, aus was für Ideen/Intentionen es entstanden ist und vor allem, was auf dem Weg dahin möglicherweise alles verloren gegangen ist.
Also zum einen könnten wir vor Erscheinen von Am Fluss der Zeit sowas sowieso nicht preisgeben, denn durch die Verknüpfung mit dem Computerspiel wären natürlich auch unsere anderen Ideen Spoiler. Zum anderen: Vielleicht verwenden wir ja diese Ideen später nochmal in irgendeiner Form und verraten sie deshalb natürlich höchst ungern :-). (Außerdem stammen einige dieser Ansätze von Phileasson-Redakteur Philipp Spreckels, der ursprünglich auch zu unserem Autorenteam gehörte, dann aber leider doch wieder absagen musste. Wenn der Dir was verraten soll, musst Du ihn selber fragen.)


@Biundralar:
Biundralar hat geschrieben:Sollte der alten Magier mit Hut und Stab im Traumlabyrinth Archon Megalon darstellen? Wenn ja, dann war es (mir zumindest) nicht offensichtlich genug.
Offensichtlich sollte es auch nicht sein :-). Aber Du bist auf die richtige Idee gekommen, und genau so wars auch gedacht.
2. Und meine zweite Frage bezieht sich auf das Harfenduell im Traumlabyrinth... Die Idee ist gut und stimmungsvoll, aber... es erinnert mich doch sehr stark an eine Szene aus dem Film Kings of Rock - Tenacious D. mit Jack Black. Das Guitarrenduell mit dem Teufel. Spielt mir da meine Phantasie einen Streich oder ist es wirklich dort abgekupfert, quasi als Gimik oder Anspielung auf den Film eingefügt worden?
Ich hab den Film oder die Szene nie gesehen. Ist also definitiv weder abgekupfert noch als Anspielung gedacht. Für mich war die Szene einfach naheliegend, als ich nach Möglichkeiten gesucht habe, die vorhandenen Elemente (so eben auch die Harfe) für interessante Begegnungen zu verwenden.


@Exeter:
Exeter hat geschrieben:meine frage ist warum ist das gefängniss so schwer?
Es tut mir leid, dass das Traumlabyrinth für Dich und einige andere SpielerInnen so schwierig zu bewältigen war. Auch wenn ich nicht zuviel zu den technischen Hintergründen verraten möchte: Der Verlauf dieses ganzen Abschnitts ist sehr stark von verschiedenen Variablen und z.T. auch vom Zufall abhängig. Das sorgt dafür, dass sich die Erlebnisse im Gefängnis des kehza'iamanda für jeden Helden (und bei jedem neuen Versuch) unterscheiden. Gerade die Zufallskomponente sorgt aber eben auch dafür, dass es innerhalb eines gewissen Rahmens unterschiedlich schwer sein kann, erfolgreich zu sein.
Selbst der noch so gerissenste dämon muss doch eine kleine spur hinterlassen.
Das kehza'iamanda hat starke Kontrolle über das gesamte Gefängnis, und es versucht, sich vor dem Helden zu verstecken (das sagt Isaliel dem Helden auch vorher, wenn dieser sich genauer nach der Natur des 'Feindes der Lieder' erkundigt). Dass es dem Helden schwerfällt, seinen Aufenthaltsort ausfindig zu machen, gehört also zur perfiden Taktik dieses Finalgegners.

Lieber Gruß, Katharina

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ilivas
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Lob an die Autoren

Beitrag von ilivas » Donnerstag 18. Februar 2010, 21:30

Hallo!

Möchte mich an das Lob für euch anschliessen, der erste Teil ist wirklich sehr stimmig und wirklich umfangreich. Als alter DSA Spieler der immer auch in Gruppenabenteuer mit Elfen gespielt habe freut mich das ein Abenteuer geschrieben wurde dass sich mehr mit den Elfen beschäftigt.

Auch der zweite Teil ist toll zu spielen, sehr weitläufig zu erforschen toll und Käsetoast sollte wirklich mehr gegessen werden.

lg
gilles

Katharina Pietsch
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Beitrag von Katharina Pietsch » Freitag 19. Februar 2010, 11:49

Mir ist grade noch etwas zu principats Frage ganz oben bezüglich der Klugheitsproben aufgefallen, als ich Zarazandras Kommentar im Bewertungsthread für Saat des Zorns I gelesen habe:

Die erschwerte Klugheitsprobe, über die Zarazandra sich beschwert, wurde nicht von mir, sondern erst nachträglich eingebaut. Das ist noch an mindestens einer anderen Stelle passiert, insofern kann ich jetzt gut verstehen, wie der Eindruck von gehäuften, zudem noch ziemlich schweren Klugheits-Proben zustande kommt. Zu den Gründen für diese zusätzlichen schweren Proben kann ich aber nichts sagen.

Gruß, Katharina

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Beitrag von CM_Admin » Freitag 19. Februar 2010, 13:45

Die Klugheits-Probe gibt es deshalb, damit sich der/die Held/in beweist, eine zündende Idee zu haben, um ein bestimmtes Objekt in Verbindung mit einem "Problem" klug einzusetzen. Da es sich an dieser Stelle nicht um ein Rätsel für den Spieler(!) handelt, sondern die Idee einzig und allein durch einen Gedankenblitz des/r Helden/in herrührt, ist das durchaus logisch.

Es handelt sich hier übrigens um eine Klugheitsprobe+5. Einen Spielstand gibt es zwei Abschnitte davor, sodass der "Aufwand" der Wiederholung dieser Probe - wenn man das möchte - als nicht unverhältnismäßig hoch angesehen werden kann.

Außerdem gibt es ja noch Lösungen (Mehrzahl!) für den Fall, dass man diese Probe nicht schafft. Und da haben wir wieder - ohne Spielern persönlich zu nahe treten zu wollen, aber ich möchte es mal aussprechen - das Problem von Spielern, "mit dem Kopf durch die Wand" zu wollen. Ja, es kommt zu einer Konfrontation gegen mehrere Jäger. Der Held ist alleine! Sicher ist ein solcher Kampf schwer zu gewinnen. Insbesondere für Helden niedrigerer Stufe. Aber was macht man in einem solchen Fall? Man nimmt die Beine in die Hand. Und schwupps, gibt es auch da eine Lösung, um dem ganzen Problem Herr zu werden. - Dieser Weg ist vielleicht nicht ganz so heldenhaft. Aber sollen wir sie deshalb nicht anbieten? Auch das ist doch "realistisches" Rollenspiel, oder?

Stefan Blanck

P.S.: Es ist auch kein Problem, die o. g. Erschwernis der Klugheitsprobe zu reduzieren. Aber das wiederum würde - meines Erachtens - die kluge Leistung des Helden schmälern.

Katharina Pietsch
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Beitrag von Katharina Pietsch » Freitag 19. Februar 2010, 14:10

Achtung Spoiler (betrifft Ungebetene Gäste):
Ich bin mir wegen eventueller späterer Änderungen nicht sicher, aber ist es nicht gerade die besagte Mut-Probe, die erst die Möglichkeit eröffnet, die Situation ohne Kampf zu lösen?
Edit:
Nein, stimmt nicht, es gibt tatsächlich eine Variante ganz ohne Probe.

digi-tron
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Beitrag von digi-tron » Mittwoch 24. Oktober 2012, 12:41

CM_Admin hat geschrieben:
Katharina Pietsch hat geschrieben:Stefan hat allerdings in diesem Thread: viewtopic.php?t=1929 darauf hingewiesen, dass der Kampf offenbar im Moment nicht ganz so funktioniert wie vorgesehen.)
Anmerkung: Das betrifft das Heilen der Wunden, die leider nicht verschwinden. Die im Faustkampf verlorene Lebensenergie erhält man zurück.
Wie kann man das verstehen? Müssen die Wunden seperat geheilt werden?

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EinarOrmsson
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Beitrag von EinarOrmsson » Donnerstag 25. Oktober 2012, 09:51

Zwei sehr schöne Abenteuer, haben mir wirklich super gefallen. Und zwar zum einen von der Story her und zum anderen von den Wahlmöglichkeiten und der technischen Umsetzung. Ich hatte die ganze Zeit das Gefühl, dass die Möglichkeiten eines elektronischen Soloabenteuers ausgenutzt werden. Das Einzige was noch besser sein könnte wäre ein DSA Textadventure ^^

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Beitrag von CM_Admin » Samstag 27. Oktober 2012, 10:38

digi-tron hat geschrieben:Müssen die Wunden seperat geheilt werden?
Nein, Wunden verschwinden durch ausreichende Regeneration von Lebensenergie wieder automatisch. Ein Heiltrank mit 10 LE heilt automatisch auch eine Wunde, 20 LE = 2 Wunden und 30 LE = 3 Wunden.

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