[SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

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Beitragvon Nihlatak » Samstag 16. Juli 2011, 13:07

Also es gibt neue Kettenwaffen. Soviel kann ich hier schon sagen :wink:

Achtung Spoiler!!!

Wenn ich mich recht erinnere sind die Werte gegenüber normalen Kettenwaffen + 3 TP und +2 Ini...oder umgekehrt, weiß es nicht mehr genau :roll:
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Beitragvon Mork » Samstag 16. Juli 2011, 13:47

Hallo,

hab´ gerade mal mit jemandem im Chat gesprochen.
Er sagte, für die neue Ochsenherde seien die Werte TP+2 und INI+1

Meinst Du nicht auch, dass dadurch die Übermächtigkeit der Ochsenherde nur noch weiter ausgebaut wird?

Viele Grüße und Danke für Deine Nachricht,
Mork
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Beitragvon principat » Samstag 16. Juli 2011, 16:10

...und weil sie so mächtig sind, verwendet sie auch die Mehrheit. :D

Ich hab nichts dagegen wenn es in jeder Waffenkategorie Sonderanfertigungen gibt, so findet jeder etwas für sich.

Aber man sollte wieder zum ursprünglichen Threadthema zurückkehren -> AP-Spoiler

Also ich würde mich freuen mal wieder ein paar Hinweise zu AP in den neueren Abenteuern zu finden. Muss ja nicht gleich die max-AP-Lösung sein, 90% reichen mir schon aus :P
Wer gut würfelt, braucht kein Glück!
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Beitragvon Nihlatak » Samstag 16. Juli 2011, 16:36

Meine das war mehr Ini, die es bei der Ochsenherde gab, aber bin mir nicht ganz sicher...

Finde eher den TP Zuschlag bedenklich, denn bei der Ini hat ein Kettenwaffenkämpfer eh starke Nachteile. Aber Principat hat schon Recht, wenn er sagt, dass es ruhig bei jeder Waffengattung eine übermächtige Waffe geben sollte, so kann sich jeder nach seiner persönlichen Vorliebe ausrüsten und es gibt für jede Art zu kämpfen eine gute Möglichkeit zu gewinnen.

MAX AP Lösungen oder auch nur 90% Lösungen werde ich im Forum nicht posten. Trotz Möglichkeit mit Spoilern will ich nicht Spielern, die diesen Thread nur "ausversehen" öffnen, den Spaß am Spiel nehmen. Helfe aber gerne per PM mit "kryptischen Hinweisen" :roll: falls jemand bei einem Abenteuer dringend Hilfe benötigt :wink:
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Kettenwaffen

Beitragvon Mork » Samstag 16. Juli 2011, 17:35

Principat schrieb: "...und weil sie so mächtig sind, verwendet sie auch die Mehrheit."

Naja - die Kettenwaffen werden wohl von der Mehrheit deshalb nicht verwendet, weil es doch sehr langweilig ist mit ihnen zu kämpfen.
Sie gewinnen zwar fast immer, haben aber kaum Möglichkeiten außer auf den Krit oder die 20 beim Gegner zu warten.

Aber richtig, dass diese Diskussion in einen anderen Thread gehört.
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Beitragvon moondragor » Freitag 16. September 2011, 11:51

Da seit langem hier kein Beitrag mehr erschienen ist, indem es um neue AP geht nun was neues für die Allgemeinheit.

Nedime:

Zum Weg von William Drake der zu 557 AP führt fehlen noch folgende AP:

+10 statt nur +5 gibt es wenn man den Kampf am Anfang gegen Fleischberg gewinnt und zwar indem man ihn K.O. schickt nicht nur die 5 (?) Runden übersteht. Guter Talentwert in Raufen und Glück vorausgesetzt also :)

+20 AP gibts noch wenn man beim Fliegen mit dem Teppich in dem entsprechen Abschnitt recht weit am Ende des Abenteuers eine Probe sehr gut schafft, dazu ist ein hoher Talentwert nötig, also genug AP in dem Abschnitt zum Steigern und Rumprobieren haben. Welche Probe genau wird nicht verraten, aber so viele sinds da ja nicht :) Außerdem ist es eine Probe für die es normalerweise keine AP gäbe. Als Bonus gibts noch eine Waffe dazu geschenkt ;)

Somit kommt man dann auf 582 AP..viel Spaß beim Austesten und Maximieren
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Yaquirwellen

Beitragvon Laske Thorwalson » Sonntag 30. Oktober 2011, 14:12

Hi,

habe jetzt in Yaqiurwellen nach langem Tüfteln 449AP erreicht. 5 AP fehlen mir also noch. Kann mir jemand einen Hinweis geben wo ich die finden kann? Gerne auch per PM.

Danke!!
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Beitragvon Laske Thorwalson » Montag 31. Oktober 2011, 22:33

Habs. Danke für den Hinweis =)
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Beitragvon ttftw » Donnerstag 24. November 2011, 14:24

dann teile es uns mit
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Beitragvon ttftw » Sonntag 27. November 2011, 14:35

Dschungelgrab (472 AP)

Zurück in Ferdok

30 AP Schurken erledigen
2 AP Menschenkenntinssprobe nachdem man weggeht
2 AP => zum Labor

Labor:

12 AP Klugheitsprobe Lektüre
4 AP Fliege (GE klapt)
2AP Gold gelbe Flüssigkeit (Bier) trinken
6 AP Klugheitsprobe Gestell
5 AP Rechnen: Selber brauen => Bräunungscream

Maraskan:

7AP aufbrechen
3 AP Mut Probe
6 AP 2. Mutprobe
8 AP stehen bleiben
Blaue Flüssigkeit bringt nichts

Allein im Dschungel?

Alchimistische analyse, Beeren essen und abhauen bringt nichts

Flucht:

6AP Typen überwältigen (anhauen)
4 AP FF Probe
4 AP Wildnisslebenprobe
6 AP Holzbearbeitung
8 AP Schneidern +4
Schleichen? AP vegessen wenn es welche gab
Speer?
10 AP Kochen-Probe
6AP schwimmen-Probe

Die schönheit der Natur

45 AP Krokodil (treiben lassen)
Sumpf = blutegel

Wieder im Dorf

9 AP Messerstecherei 5>x>9
8 AP mit flüchten
8 AP warnen
8 AP HW Probe Kekehe helfen
24 AP 3 Gegner
4 AP Tanzen

Aufbruch/ Dschungelgrab

4AP Fährtensuche
2 AP Eingang durchsuchen (macht das nen unterschied ob ich bescheid weiß oder nicht?)
6 AP Heiltrank
Kugel weglegen
50 AP für 1. Sieg
25 AP Seltsames machen
Einfach angreifen
25 AP rengarion hilf
50 AP nochmal
6 AP (schmeißen und Yaq Hai rufen zum sieg)
Ich habe am schluss noch paar AP bekommen, ich glaube es wahren so um die 60


Ist zwar kein Max AP aber vill kann ja jemand was dazu beitragen damit man ergänzen kann.

Ich habe die Lösung nur mit einem Char gemacht, wesegen evt kleine Fehler sein könnten. Ich habe es trotzdem schonmal gepostet weil, es noch was dauern kann bin ein char soweit ist das AB zu meistern.
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Beitragvon ttftw » Sonntag 27. November 2011, 18:31

warum bekomme ich bei nedime nicht die 10 AP wenn ich rondrafähig die wächter besiege? sonst aber alles wie in der Lösung gemacht habe
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Beitragvon Trojus Travian » Sonntag 27. November 2011, 19:54

ttftw hat geschrieben:warum bekomme ich bei nedime nicht die 10 AP wenn ich rondrafähig die wächter besiege? sonst aber alles wie in der Lösung gemacht habe


Weil du die nur bekommst wenn du zu dem Kampf durch eigenes verschulden gezwungen wirst.
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Beitragvon Kargom » Samstag 10. Dezember 2011, 14:57

Mal so als Frage, hat eigentlich noch jemand Lösungswege für maximal AP für noch fehlende Abenteuer hier? Die Feuersturm Triologie, Saat des Zorns 1+2 und die was neueren Abenteuer fehlen ja noch, fänds ganz schön, wenn jemand die reinstellen würde oder mir per PM schicken könnte.

mfg
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SAAT DES ZORNS 1

Beitragvon heingurkerich » Donnerstag 15. Dezember 2011, 21:07

SPOILER der anderen Art:
Auf dem Weg nach Nadoret fand ich im Dunkelwald eine tote Brieftaube.
Die Nachricht,die sie in einem Röhrchen am Fuß trug,nahm ich an mich.
Kurz darauf kostete die Begegnung mit einem Eber fast meine ganze Selbstbeherrschung.Hinzu kam Linwen,ein Elf,der mich respektlos als Bartmurmler bezeichnete.Zusammen machten wir uns auf den Weg nach
Nadoret.Geduldig brachte er mir einiges von seiner Sprache bei.
Unvermittelt,gerade konnte ich noch einem Pfeil ausweichen,sahen wir uns 3 Räubern gegenüber.Linwen überließ es mir,die drei zu besiegen.
Dafür heilte er meine Wunden.
Vor Nadoret trennten sich unsere Wege.Die Nachricht von der toten Brieftaube gab ich Hauptmann Nierulf.
Auf dem Weg zum Marktplatz ,meinte ich Linwen zu sehen.Der Elf ging einfach weiter,ich hinterher.Plötzlich war er verschwunden.Genaues Umsehen brachte mich zum Westtor.Dort fragte ich nach dem Elf.Als er
plötzlich hinter mir stand,hat ihn wohl mein kluges Verhalten irritiert,
und er verschwand.Dann kam der Schock: die "Bestie" Riki überfiel mich.
Mehr vor Schreck gab ich den Kampf auf.
Endlich kam ich zum Marktplatz,von dort zum Hafen.Drei Matrosen wollten mit mir raufen und bekamen eins auf die Mütze.Einem zahnlosen Bettler schenkte ich ein paar Heller.Schwarzzahn und ein Komplize versuchten ihr Glück,ohne Erfolg.Ein junger Bursche versuchte vergeblich, mich um meine Dukaten zu erleichtern.
Herausgefunden hatte ich,daß Bruder Meinfried im Peraine-Tempel
mich einmal kostenlos heilen würde.Im Praios-Tempel spendete ich 12
Dukaten.Dieser "Riki" versuchte erneut mich anzugreifen,es war das letzte Mal.
Alle hatten voller Vorfreude auf das Zunftfest gewartet.Kaum hatte es begonnen,ging die Saat des Zorns auf.Aufgrund meiner hervorragenden Sinnesschärfe gelang es mir in die Nähe eines Elfen zu kommen.
Zweimal befreite ich Bürger von Ranken,mit mehr und weniger Kraft.
Den Elf,Eiliniel,mußte ich finden,und ich mußte ihn möglichst schnell besiegen.Ich habs geschafft.
In diesem Moment tauchte Linwen auf.Die Stimmung gegenüber den Elfen
war äußerst schlecht,so gab ich ihm ein Zeichen zu verschwinden.Das und meine Schauspielerei waren erfolgreich.Er war bereit mich zur Sturmwächtersippe zu bringen.
DIE GEHEIMNISSE DER ELFEN :
Die Begegnung mit "Mondentauglanz"war absolut faszinierend.Mein Charisma strahlte seither umso heller.Im Eichenwald fand ich das erste Mitglied der Sturmwächtersippe.Aufrichtig berichtete ich vom Geschehen und dem Wunsch , die Saat des Zorns verhindern zu können.
Leicht machten sie es mir nicht
,diese Elfen.Verschiedene Aufgaben,gestellt von den Mitgliedern des Elfenrates,hatte ich zu erfüllen.Selbstverständlich
habe ich alle erfüllt (was 92 Abenteuerpunkte bedeutete).
Und dann träumten die Elfen mich ins Reich des TRAUMVERDERBERS oder
Kheza 'iamanda.(350 AP hatte ich bis da erworben)
Im großen Forum hatte ein Abenteurer berichtet,daß ihm eine selbstgefertigte Karte sehr geholfen hatte.Also schaute ich mir das Reich/Gefängnis gut an und zeichnete mir so ein Ding.
Auffallend war die Teilung des Gebietes in drei Bereiche.Während der Erkundung wurde mir klar,daß hier einige Wesen-gut und böse-hausten.
Zum Glück hatte ich die Harfe Mitbekommen,die ich nur mit Bedacht einsetzte.
Mit der Suche begann ich im Südwesten,arbeitete mich über den Feenkreis nach Nordwesten.95 AP bekam ich für die abgearbeiteten Ereignisse bzw.Kreaturen(19x5).
Für das Kheza'iamanda konnte ich nochmals die Harfe spielen.
Groß war meine Enttäuschung,als ich nicht sofort in die Zukunft zurückkehren konnte.Die Elfen konnten nicht,so machte ich mich wieder auf den Weg...und traf auf Eiliniel.
Hier endet der Bericht des wackeren Zwergen.Es bleibt zu hoffen,daß andere Helden angespornt und ermutigt werden.
i.A.:Heingurkerich
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Beitragvon Yrina » Donnerstag 5. Januar 2012, 23:06

noch was zum dschungelgrab, immer noch nicht max. aber trotzdem

Dschungelgrab (475 AP)



Wieder im Dorf
3 AP Albernheiten ignorieren -> Maulschelle verpassen
9 AP Messerstecherei 5>x>9
8 AP mit flüchten
8 AP warnen
8 AP HW Probe Kekehe helfen
24 AP 3 Gegner
4 AP Tanzen


man kommt danach noch immer zur messerstecherei auf anderem weg
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Beitragvon Yrina » Freitag 6. Januar 2012, 19:32

schiff in der flasche (517 AP max.)


perle des westens
4 ap keine angst um ausrüstung und geld
dukaten geben -> zuhören (gibt bei spielende mehr ap)

ein neuer tag (paar seltenere Dinge zu kaufen)
einkaufsbummel im viertel machen
im krämerladen, rüstungsglyphen (normalpreiß)
beim schmied ->reparieren lassen -> dukaten geben, warten, kettenwaffen kaufen mit +2 TP +1 INI (DD kürzel) Nordbank vorhanden
11 ap hand oder kristallkugel lesen lassen
markt, Großschild, Garether Platte (10% teurer aber)
7 ap zeitung kaufen -> zeitung lesen, kl+3
eventuell bettler ansprechen, siehe abschnitt taverne hafenwind

südstadt
8 ap gewaltsam einbrechen, nachbarhaus oder rücksteite -> wahrheit sagen

trödelladen
8 ap schiffsflasche untersuchen

weitere untersuchungen
5 ap am nächsten tag -> redaktionsgebäude -> egal was man antwortet
3 ap erkundigen nach jorgens herberge -> ehemaligem standort begeben

Taverne Hafenwind
2 ap essen
6 ap +4 ap bettler (auswahl vielleicht nicht da wenn man den bettler im abschnitt ein neuer tag nicht ansprach) -> goldstück anbieten-> südstadt suchen -> musikanten

unbekannter besuch
13 ap treffen mit dem unbekannten

halle der antimagie
12 ap nachbarin besuchen

Taverne Kieloben
entscheidung egal ob spazieren oder herberge

nur eine entscheidung möglich, kampf bringt am meisten aber nur wenn mal zweimal drei gegner besiegen kann, ansonsten waffe ziehen (alle drei möglichkeiten führen zum schwimmen)
1. möglichkeit 5 ap reihe durchbrechen, körperbeherrschung
2. möglichkeit 11 ap nach waffe ziehen, GE-Probe
3. möglichkeit 27+27 ap kampf gegen drei -> 2. kampf gegen 3

4 ap schwimm-probe (bemerkung, wenn man sie nicht schafft kann man sich retten indem man per zufall was wegwirft, gibt ebenfalls die 4 ap dann)
3 ap baden

erkundungen am abend
12 ap Bordell egal ob männlich oder weiblich
2 ap verfolgung aufnehmen
5 ap genauer umsehen
12 erst schiff untersuchen
20 am ende

das schiff ihn der flasche
16 ap über reling lehnen -> schwimmprobe+9 (bemerkung man kann zuvor ausrüstung wegwerfen um die probe für jeden weggeworfenen gegenstand um 2 zu verringern)
6 ap hinter mast ducken

auf der kuhl
14 ap ins krähennest klettern -> fernrohr benutzen
20 ap klettern +5
tür vordertrutz
6 ap geheimnissvolle behältniss -> siegel brechen -> essen -> loch in fischkörper schneiden
5 ap teppich IN-probe

achtertrutz tür -> flur unter deck
backbord
7 ap zwei eichentruhen FF-5 (bei misslingen kk-probe) -> bootsmannpfeife benutzen
achtern
10 ap schrank -> bild herausnehmen -> trauer -> fluten stürzen (danach aber schwimmen +9)
4 ap schreibtisch -> untersuchen -> fingerspitzengefühl
bett -> selbstberherrschung +5 -> unter bett nachsehen -> arm und fussreifen finden
bringen nix, darf man am ende nicht behalten)
20 ap truhe -> spielbrett in augenschein nehmen -> spielchen wagen -> defensiv -> defensiv

unterdeck tür -> mannschaftsquartier
3 ap letzte kiste aufbrechen kk-probe +7 (oder mit schlüssel öffnen den man im schrank, achtern, flur unter deck finden kann) -> danach flasche trinken
8 ap gestalten mut+5
(schlafen schaden)
bug
2 ap käsegestank -> geheimgang krabbeln -> mut-probe
3 ap wandschränke -> körperbeherrschung -3

frachtraum
4 ap genau unter die lupe fährtensuchen +4

bilge
2 ap weitergehen mut +2
30 ap kobold rätsel stellen lassen -> kann man beantworten wenn man am anfang zugehört hat
der verschlossene raum
24 ap pfeife benutzen

der magier
instinktiv zur seite, körperbeherrschung +4 (sonst schaden)
risiko groß, loslassen (sonst schaden)
24 ap kampf (bemerkung, ja, das flammenschwert hat 'lebenspunkte' und kann 'verwundet' werden)
9 ap illusion mut+x
5 ap danach +dolch

rette sich wer kann
100 am ende


dank an gurkerich für den fehlenden punkt
Zuletzt geändert von Yrina am Sonntag 8. Januar 2012, 14:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Das Schiff in der Flasche

Beitragvon heingurkerich » Sonntag 8. Januar 2012, 11:23

zum fehlenden Punkt:
PERLE DES WESTENS:"Reden ist Silber,Schweigen ist Gold,Zuhören ist Platin"
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Beitragvon Laske Thorwalson » Sonntag 8. Januar 2012, 13:38

Schön gesagt ;-)
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Beitragvon ttftw » Sonntag 15. Januar 2012, 08:08

Hey,
damit mal ein Anfang gemacht wird, habe ich mein ersten (seit längeren) Versuch Feuer und Asche zu Maximieren Online gestellt. Vielleicht hat ja einer Lust und Laune zu vervollständigen. Ich denke, dass ich die Juwelen nicht hätte Stehlen sollen... oder?


Feuer und Asche

Zweitwaffe mitnehmen
http://www.chromatrix.com/Feuer_Und_Asche_Plan.jpg

3 GE- Probe (Krabbeln
Oberste Etage 11 Silber
2 Sinnes schärfe
4 Abhauen KK-P
3 Warten (Praios)
2 GE Probe Windböe

=> Lager
2 Holzbearbeitung (Leiter)
5 Körperbeherrschung

=> Straße
18 Fallen lassen
22 Kämpfen

=> Kanalisation
3 verschwinden
2 nicht vertrauen
3 Umdrehen (hinten

=> Weiter Weiter
8 Orientierungs-Probe +1 Mut nicht permanent
5 Körperbeherrschung
5 Schwimmen-Probe
15 Heilkunde- Wunden

=> Nachtlager

30 AP gegen 2 Gegner (Da wo man noch nicht war)
42 Gastaltenwandler

=> Palastgarten

zögern
33 3 Kämpfer
7 nächster

=> 6 o 7 Auftrag

12 Heiltrank 5
3 Wildnis

Gemächer oben

Krater nichts (überblick)
schleichen-Probe nichts
Kaisergalerie Cellna Einsturz => Glyphe
Hal nichts

Thron ca 13
3 sich das 2. mal verstecken

Greifenfurter:

ca. 23 Erz Daimonid


Brandruine

Ein Kampf ohne AP und Heiltrank 25
26 Fährten suche

Weg frei
7
8 Hebel
4 Kampf
4 “
59 Dämon
48 gebannt
4 Infos beim Herold
24 Portrait Cella
16 Wünschelrute in allen Richtungen
8 Greif Rute
10 rechts Holzbearbeitung
60 Krone
4 Armreife
8 KK+ Kampf
3 fliehen
Körperbeherrschung +6
66 Irrhalk besiegen

ca: 640 AP
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Stunden der Entscheidung

Beitragvon Mordekain » Freitag 20. Januar 2012, 23:22

Grüzi miteinand! Hoffe ich bin hirmit richtig in diesem Thread.
Also hätte vielleicht jemand nen Lösungsweg für Stunden der Entscheidung?
Liege nämlich immer so 200 Ap unter max und habe da so die Befürchtung das ich da nen ganzen Teil immer verpasse. komm aber einfach nicht drauf wo. Wäre supper wenn da jemand ne idee hätte.
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Beitragvon kloink » Freitag 11. Mai 2012, 13:50

Hat niemand was zur Mondsilberkugel? Klasse AB, aber ich bin von einer anständigen Punktzahl weit entfernt :)
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Rondemar » Freitag 28. November 2014, 02:00

Den Zwölfen zu Gruße.

Hat zufällig jemand Lust, etwas zur Mondsilberkugel beizutragen? Ich finde z.B. die vermaledeiten 40 Mohas nicht :(

Vielen Dank :)
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Re: [SPOILER] Die Mondsilberkugel

Beitragvon heingurkerich » Montag 1. Dezember 2014, 11:44

Hallo Rondemar!

Hier zur Kontrolle sind die einzelnen Kapitel und die Punktzahlen,die in ihnen zu erreichen sind.

DIE MONDSILBERKUGEL:

REGEN :2AP
AUFBRUCH:50 AP
DER GEISTERFELSEN :31 AP
DIE FREMDE : 26 AP
DAS REPTIL : 24 AP
DIE HÖHLE : 74 AP
BRABAK ODER CHORHOP :97 AP
UNTERWEGS MIT GERHOLD : 18AP
WIEDER ALLEIN : 0AP (oder Punkte für Zufallsbegegnungen,die man bisher nicht hatte)
UNTER FEINDEN : 7AP
GERHOLDS QUESTE : 0AP (warten)
GEGEN 40 YAKOSH-DEY : 23 AP
ÜBER DER SCHLUCHT : 22 AP
DIE SIEDLUNG : 33 AP
DER FLUSS :25 AP
ZURÜCK NACH FERDOK : 50 AP

Viel Spaß beim Abenteuer,
Gruß, heingurkerich.
heingurkerich
 
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Rondemar » Dienstag 2. Dezember 2014, 01:41

Danke, das hilft schon weiter, weil ich indes dachte die Mohas kämen rund um den Geisterfelsen vor :)

Nächster Versuch :)

Grüße vom Rondemar
Rondemar
 
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon johnny » Mittwoch 1. April 2015, 23:38

Hallo allerseits,

ich hoffe mir kann jemand bei Saat des Zorns 2 weiterhelfen!? Habe jetzt einige Zeit suchend und ausprobierend verbracht, aber mir fehlen immer noch 27 AP

Ich hab bisher folgendes getan ACHTUNG SPOILER:

Magierturm: Wildschwein 11 (AP), Kräuter 5, Geschlechtsverkehr 6, Heiltrank 20, Salim 32

Flüsterfälle: Sinnesschärfe 6, Schlacks 10, restliche Gang (rechtzeitig) 32, Wölfe 15

Springender Hirsch: Essen 1

großer Markt: Feuerzeugs kaufen 5

Kaserne: Erste Belohnung 10, Infos holen (vermutlich nach Diebstahl) 10, Training 0 aber tut gut langfristig gesehen

Anlieger: Frau retten 6

Osttor (oder irgend ein anderes): Bettlerin 2, Drogen(?)schmuggler 5, Gardist heilen 8, Gangsterfrau nachts fangen 6

Lagerhaus: Dieb erwischt und gefangen 8 (und dann noch Silbermünze geschenkt fürs Image), Bettler Info gekauft 0 (aber auch fürs Image wichtig), Nachts Ratten 9

Rohbau: Mit Bettlerin gequatscht 15, wegen gutem Image eingeladen worden zur Ausbildung und hingegangen 9

Wassermühle: 3 Gruftasseln insgesamt 30, Ratten 6, Fallen (HSZINT (hat jemand das Rätsel durchschaut oder versteht was das zu bedeuten hat? Habs nur per ausprobieren hingekriegt) 12 (versteckte AP), letzte Falle 2, rausschlendern und hetzen beides ausprobiert, aber keine (offensichtliche!?) Auswirkung

Boronsanger: Pflanzen 2

Steinkreis: Pflanzen 0 (aber nützlich)

Trollbrücke: Heiltrank klauen 0, Troll reden 12 (+32 siehe Magierturm Salim)

Waschwasser: Ratten 8, Nachts Mut 2, Kampf 20 (letzten Beiden erst triggern in Tempel!)

Schloss: Hund leben lassen und schleichen 6, Alrike :oops: 13

Tempel: Ratten abliefern 8, auftrag annehmen 12, laterne bekommen 24

Windmühle: Echse 5+12+16 (vorsicht wenn eine bestimmte Probe gerade so gelingt stattdessen: 5+4+4+16)

Weiler: Schankmaid :D 20

Zoll: Gangstergruppe 27

Ritual durchführen 30 + 48 bei Zeitreise

bei Elfen: lauschen 12 schleichen 24

Nadoret: Bettlerin 2, Schwarzzahn 14, Riki treten 4, Matrosen 9, Diebin 4, Kaserne 14, Perraine 8, Praios 10 + 12

Schlacht: Beginn 2, Eulen typ eins 4, Asseln 4, Eulen typ zwei 4, Wolf 5, Elf 14, Bär 25

Ober Elf: Überreden 16, Frau heilen 120


würde mich über jede Hilfe freuen, dicken Dänk schonma im Voraus!
johnny
 
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Donnerstag 2. April 2015, 18:38

johnny hat geschrieben:
Ich hab bisher folgendes getan ACHTUNG SPOILER:

Windmühle: Echse 5+12+16 (vorsicht wenn eine bestimmte Probe gerade so gelingt stattdessen: 5+4+4+16)




Ich habe leider meine Lösung nicht mehr, da sie wie viele andere Lösungen auch letztes Jahr mit meiner Festplatte abgeraucht ist, allerdings habe ich dunkel in Erinnerung, dass es hier deutlich mehr AP zu finden gab. Was ich noch sicher weiß, dass man einen Talentwert Schleichen von 8 benötigte, weil man bei einer Probe 8 Punkte überbehalten musste, um die vollen AP zu erhalten, mehr kann ich dir jedoch leider nicht mehr sagen. Hoffe das hilft dir ein wenig :wink:
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon johnny » Freitag 3. April 2015, 12:48

Vielen Dank Nihlatak,

nen Festplatten Verlust is extrem ärgerlich!

habs probiert aber selbst bei nem Schleichen Überschuss von 11 Punkten und ner glücklichen (also tatsächlich Wurf von 1) Gewandheitsprobe danach, komme ich nur auf die angegebenen Punkte. Aber das man am Ende nur den Echsenschwanz in den Händen hält macht mich, in Verbindung mit Deinem Beitrag tatsächlich neugierig, ob da net doch noch mehr gehen könnte. Vielleicht funktioniert es nicht, weil mein Gewandheitswert nur 13 beträgt. Oder die Entwickler sind Tierlieb und wollen deshalb nicht, dass die Echse komplett erwischt und getötet wird? Ich weiß inzwischen auch das Folgendes keine AP bringt SPOILER:

Schlosswachen in 4 Kampfrunden besiegen führt genauso zum Tod wie bei Kampfabbruch nach 4 Runden (vielleicht wenns in zwei oder drei geschafft wird, aber das wär zu crazy denk ich)

Eiliniel mit einem relativ leichtem und dann einem Superschlag und damit noch vor der Unterbrechung töten, gilt wie Angriff nach der Unterbrechung und gibt 60 ohne Option auf Heilung

Den Raum im Schloss den man beliebig oft durchsuchen kann mit ner glücklichen Probe durchsuchen (also in dem Fall Doppel 1) bringt gar nichts


Da ich echt gar keine Idee mehr hab, werd ich erstma an der Echse bleiben, bis ich noch nen heißen Tipp bekomme oder Praios mir Erleuchtung schenkt.

Edit: Schleichen mit 8 oder mehr macht glaub ich den Unterschied zwischen 5+4+4+16 und 5+12+16
Zuletzt geändert von johnny am Freitag 3. April 2015, 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Freitag 3. April 2015, 13:07

Bin mir ganz sicher, dass man an der Windmühle über 40 AP holen konnte, wie genau weiß ich jedoch nicht mehr. Wo du auch nochmal gucken solltest sind die letzten beiden Abschnitte mit den Zufallsbegegnungen, da konnte man nur mit sehr viel Glück oder Geduld alle möglichen Zufallsereignisse bekommen. Gehe davon aus, dass du dort die restlichen AP finden wirst.
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon johnny » Freitag 3. April 2015, 14:16

Werds mir anschauen! Nochma vielen Dank
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon johnny » Samstag 4. April 2015, 15:16

Du hast recht Digga! 41 AP wenn man es am Ende versaut, nochmal die Echse jagt un dabei die andere Schleichvariante schafft. Cool! Da warens nur noch 19 AP
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