von Ganew » Sonntag 2. Oktober 2016, 13:53
Hallo zusammen,
als Neuling im Forum versuche ich gerade für Saat des Zorns 1 (SdZ 1) die Max-AP im Sinne einer Komplettlösung zu entwickeln (für die alten Hasen bestimmt schon in Vergessenheit geraten). Der humorige Lösungsansatz von Heingurkerich hat mir zwar sehr geholfen, ist aber meiner Meinung nach an einigen Stellen doch eher vage.
Es fehlt noch 1 AP für die Maximal-Lösung, bitte ein Hinweis, wo der sich versteckt, danke!
Saat des Zorns 1 (SdZ1)
Träume im Dunkelwald
IN +0: keine AP
Selbstbeherrschung +0: Frage an Elfe (keine AP)
Sinnesschärfe+5: Tote Taube mit Brief (mitnehmen) = 4AP
Eber beruhigen: Selbstbeherrschung +6 = 12 AP
GESAMT: 16 AP
Auf nach Nadoreth
Linwen begleiten und ausfragen: Isdira lernen = 6AP (Antworten notieren!)
IN +3: Pfeil Räuber ausweichen
Kampf gegen 3 Räuber: 3 Räuberembleme mitnehmen = 33 AP
Balsamsalabunde von Linwen (nicht zu vermeiden)
GESAMT: 39 AP
Goldenes Nadoreth
Wache nicht bestechen, sonst unnötige GE +0 -Probe (bei Mißlingen Axthieb)
Brief (von der toten Brieftaube) an Hauptmann Nierulf = 1 D + 10 AP
Elf verfolgen: Schleichen +2 / Sinnesschärfe +6 = 8 AP
Am Westtor nach Elf umsehen: Sinnesschärfe + 10 (!) =16 AP
Elf gegenüber: Klugheit + 5: Beherrschung abwehren = 8 AP
GESAMT: 42 AP
Am Marktplatz
Praiostempel: 12 D spenden und Segen empfangen
Perainegeweihter: 1x kostenlose Vollheilung (am Besten erst, nachdem man alle Kämpfe absolviert hat und bevor man zum Zunftfest geht)
GESAMT: 0 AP
Zufallsbegegnungen
Magd: nichts
Irre Frau: nichts
Wappenkutsche: nichts
Zufallsfund: 1 S o.ä.
"Bestie" Riki: Kampf aufgeben = 4 AP
"Bestie" Riki zum zweiten Mal: Töten = 2 AP
Dieb: Sinnesschärfe +5: Verhinderung Diebstahlt Geldbeutel = 4 AP
3 Matrosen: Besiegen (waffenlos) = 15 AP
2 Räuber: Töten = Waffen + 14 AP
GESAMT: 43 AP
Zunftfest
Elfen bemerken: Sinnesschärfe +0 danach näher heran = 12 AP
Eiliniel angreifen (anderer Elf wirft sich vor ihn): Kampfabbruch nach 4 KR, bringt somit nichts
Risse im Marktplatz: Gewandheit + 2 (bei Mißlingen 3-6 SP)
Versuchen Eiliniel zu finden:
diverse Zufallsereignisse, bringen alle nichts, bis auf:
Nadorether aus Ranken befreien: KK+4 bei Gelingen = 8 AP
Zweiten Nadorether aus Ranken befreien: KK+4 bei Mißlingen: 4-8 SP und 4 AP
Kampf gegen Eiliniel (Sieg in 10 KR erforderlich) = 40 AP
Man hat höchstens 6 Ereignisse Zeit, danach ist der Wald ausgewachsen. Daher solange F5, bis man 2x die Nadorether befreit hat und danach solange F5, bis Eiliniel als Zufallsbegegnung auftaucht (SEHR ermüdend, taucht i.d.R. nur ca. 1x von 30 Versuchen oder seltener auf.
GESAMT: 64 AP
Der Wald in der Stadt
Linwen ein Zeichen geben, abzuhauen + Schauspielern (auf den Boden werden): Überreden +0 = 10 AP
GESAMT: 10 AP
Die Geheimnisse der Elfen
Linwen bemerken: Sinnesschärfe +3 = keine AP
Im Wald die Orientierung behalten: Sinnesschärfe +3 = 6 AP
GESAMT: 6 AP
Feenkreis
Orientieren +0 = 1 SP (bei Mißlingen 3-4 SP)
Sinnesschärfe +0 = keine AP
Sagen/Legenden + 0: Erkennen der Blütenfee = keine AP
Teilnahme Mondscheinball: volle Regeneration LP + 20 AP + CH +1 permanent
GESAMT: 20 AP
Im Eichenwald
Wildnisleben +0 / Schleichen +4 = 8 AP
Abwarten und Beobachten = 4AP
Friedliche Begrüßung: Sanya tadala NAME
Sinnesschärfe -4 = keine AP
Menschenkenntnis +4 = keine AP
GESAMT: 12 AP
Sturmwächter-Sippe
Wahrheit sagen: 5 AP
GESAMT: 5 AP
Die Aufgaben des Rates
Mit allen reden, dann
1. Schulung bei Linwen
TAW+1 für Fährtensuchen/Wildnisleben/Sagen&Legenden/Holzbearbeitung/Lederarbeiten/Malen&Zeichnen/Schneidern
(nur 1x für 1 Talent)
2. Ungebetene Gäste (O) - Quest von Calenleya
Nach Osten gehen, Rauschbeeren probieren (und damit welche mitnehmen)
Nach Norden dem Bach folgen, sich vorsichtig nähern
Jäger erschrecken: KL +4 = 7 AP
Beeren in Karaffe der Reiter ausdrücken: Schleichen +6 = 30 AP
(bei den Pferden ist die Probe leichter, dafür gibt es auch weniger AP)
GESAMT: 37 AP
3. Quelle (NO) - Quest von Alari
Nach Nordosten gehen, dem Bach nach Norden folgen
Fährtensuchen +5 oder Sinnesschärfe +3 = keine AP
Gespräch Quellnymphe: KL+6 = keine AP (Da Reiter zuvor vertrieben. Wenn Reiter vorher nicht vertrieben wurden, gäbe es hier 25 AP, anstatt der 30 AP oben)
Nach dem Blumendieb fragen = 20 AP
Weiter mit Quellnymphe reden: xxx sehen (Quellnymphe begaffen bringt keine AP, kann aber Held töten.)
GESAMT: 20 AP
4. Knarren im Wind (N) - Quest von Shanaha
Sinnesschärfe +2 oder Fährtensuchen +4 oder Sagen/Legenden +6: Anzeichen Waldschrat
Eule (Eiliniel) folgen:Orientierung +4 = keine AP
Beobachten, dann Baum angreifen: Abbruch nach 4 KR
Verzauberung Eiriniel (AT/PA je -5, LE Baum auf Minimum reduziert): Baum besiegen = keine AP
Geflecht abtrennen: Selbstbeherrschung +3 = keine AP
Von Eiriniel berichten = 35 AP
GESAMT: 35 AP
Traumverderber
Es empfiehlt sich eine Karte zu zeichnen. Mit einem Orientierungswert von 4 oder besser sieht man i.d.R. die kleinen Kartenausschnitte.
Wenn man an den Rand des Gebiets kommt, wo es nicht weitergeht, ist i.d.R. keine Karte zu sehen, sondern eine mondbeschienen Landschaft und im Text wird eine unüberwindliche Barriere beschrieben.
Es gibt drei Zeitabschnitte (Auf der Suche), die durch die automatischen Speicherungen abgegrenzt werden, in jeder hat man unterschiedlich viele Bewegungsmöglichkeiten (= Züge), bevor es weitergeht. Die Anzahl scheint zwischen 11 und 17 Zügen zu variieren.
Wenn man vom Elfenbaum aus nach Südosten geht, hat man deutlich mehr Zeit und bekommt dort jeweils eine Zufallsbegegnung.
Es müssen alle drei Endkampfplätze abgelaufen werden (Ruine im Südwesten, Feenring im Südosten und Insel im Nordosten).
Die Harfe kann dreimal eingesetzt werden, sinnvoll sind: Endgegner / Harfenspieler / und graues Spinnennetz + schwarze Spinne
Elfenbaum - Fee (echt): 1W LP
Es gibt im gesamten Gebiet maximal 18 Zufallsbegegnungen, jede ergibt 5 AP
Vorab: Gespräch mit Fee auf Baum, empfehlen abzuhauen: 5 AP (dafür kein Blütennektar = 1W LP Regeneration)
1) Amsel (Traumelfe): AT-Basis +1 /INI +1 / AU +1
2) Waldschrat: LE 48 / AT 16 / PA 8 / RS 5 / TP: 2W
3) Harfenspieler: LE 53 / AT 14 / PA 9 / RS - / TP = 2W+2 SP (!!) oder wenn man Harfe spielt: FF-3 / FF-5 (man bekommt vor der 1. Probe bereits einen Malus von 3 durch das Harfenspiel des Gegners)
4) weiße Blüten: Selbstbeherrschung +5
5) Magier: Gespräch
6) Nebel: weitergehen, IN +3
7) Eule: 1 W SP, Kampf (1KR), nach Verwandlung in Eilniel, ignorieren und weitergehen
8 ) Irrlicht: weitergehen, Selbstbeherrschung +2
9) Lynissel (echt): mit ihr reden, an den Händen fassen: 1 x Vollheilung (alle verlorenen LP)
10) Fee (falsch): Hilfe erfragen, Trank ablehnen, aus der Luft klatschen: GE +0
11) Isaliel (falsch): auf Quest beharren, IN+0 verhindert Zauber, LE 40 / AT 18 / PA 12 / RS 1/ TP 1W+2 (Kampfende bei 15 SP oder mehr)
12) Einhorn: direkt angreifen, LE 68 / AT 13 / PA 9 / RS 1 / TP 1W+3
13) schwarzes Spinnennetz (ohne Spinne): hindurchzwängen: FF +0 (andere Optionen bringen keine AP!)
14) schwarze Spinne: Netz zerreißen KK+0 oder herauswinden GE +0 danach Kampf: LE 28 / AT10 / PA4 / RS1 / TP = SP 1W+2 (Sieg in 4 KR nach Schaden, sonst Regeneration Spinne)
15) graues Netz + schwarze Spinne: Kampf, LE 40 / AT 15 / PA 10 / RS - / TP = 1W SP (Sieg in 7 KR, sonst Regeneration Spinne)
16) graues Netz + schwarze Spinne: Kampf, LE 40 / AT 15 / PA 10 / RS - / TP = 1W SP (verletzen, Regeneration nach 7 KR, dann in 4 KR besiegen)
17) graues Netz + schwarze Spinne: Harfe benutzen
18) graues Netz + schwarze Spinne: ignorieren
GESAMT: 95 AP
Endkampf gegen das kehza'iamanda
Harfe benutzen: LE 43 / AT 14 / PA 9 / RS 1 / TP = 1W+1 SP = 60 AP
ohne Harfe: LE 58 / AT 20 / PA 15 / RS 4 / TP = 1W+6 SP = 60 AP
GESAMT: 60 AP
zurück in die Zukunft (aber ohne DeLorean)
Etwas einwerfen = 5 AP
Wunden heilen lassen
Bei Ilorion die Superwaffen abholen, die man möchte (und bezahlen kann)
Kampf gegen Eiriniel = 50 AP
GESAMT: 55 AP
TOTAL: 559 AP
ENDE