Kolumne: Dürfen NPCs intelligent handeln? Von Stefan Blanck

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Kolumne: Dürfen NPCs intelligent handeln? Von Stefan Blanck

Beitrag von CM_Admin » Samstag 24. Oktober 2009, 16:39

Dürfen NPCs intelligent handeln?

Ein Diskussionbeitrag von Stefan Blanck

Ein (sehr) gutes Abenteuer sollte glaubwürdige Charaktere darbieten. Egal, ob diese auf der "guten" Seite des Helden stehen oder auf der "bösen" gegnerischen. Doch wie intelligent dürfen sie wirklich agieren? Am Ende soll doch der Spielercharakter als Held im strahlenden Licht erscheinen ... und der Spieler mit einem befriedigten Gefühl auf das Erlebte im Abenteuer zurückblicken.

"Das wohl", ruft der Thorwaler bestätigend und ein Skalde ersinnt bereits eine Saga auf den Helden. :wink:

So weit so gut. Aber was bedeutet das denn in der Konsequenz? Warum geben gegnerische NPCs in einem Kampf, den sie zu verlieren drohen, nicht einfach rechtzeitig auf und ergreifen die Flucht? Das wäre nicht dumm. Es erfordert aber auch noch nicht einmal eine besondere Intelligenz, sondern entspräche im Grunde nur dem evolutionsbiologisch sinnvollen Verhalten. - Warum machen das NPCs nicht? Oder besser: Warum erlaubt der Game Designer oder Autor ein solches Verhalten nicht?

Die Antwort ist einfach: Das ist für den Spieler unbefriedigend. Es geht tatsächlich nicht um realistisches Verhalten. Es ist ein Spiel!

Was würde der Spieler mit seinem Helden in fast allen Fällen machen, wenn ein Gegner flüchtet? Er würde ihn verfolgen, um ihn zu stellen. Dann begänne das gleiche Spielchen mit einem fortgesetzten Kampf aufs Neue, bis der Gegner ins Gras gebissen hat. Kampf - Flucht - Verfolgung - Kampf - Flucht - Verfolgung. Wie öde. "Hiergeblieben! Stell dich, du Schurke!" - Kurz gesagt: Gegnerische NPCs sind dafür da, ins Gras zu beißen. Basta. Intelligentes Verhalten? Pah! Wen interessiert das?

Unsere reale Welt ist komplex. Das Miteinander nicht einfach. Es gibt viel mehr Grautöne, als Schwarz und Weiß. Und unsere Freiheitsgrade sind eingeschränkt, denn Freiheit, die sich einer nimmt, beeinträchtigt meist die der anderen. Wollen wir das "Grau" jetzt in Spiele übertragen? Spielen wir nicht gerade deshalb so lustvoll, weil in Spielen die Regeln definiert sind und deshalb auch die Freihheitsgrade für jeden festgelegt sind. Solange Cheaten kein Thema ist, denn das wäre per Definition eine Regelverletzung, kann sich also jeder nach Herzenslust innerhalb des Regelsystems austoben. Dann macht das Spielen Spaß! Denn erlaubt ist, was die Regeln zulassen. Nicht mehr und nicht weniger. Gut zudem, wenn Schwarz und Weiß säuberlich voneinander zu unterscheiden sind. Das macht es einfacher. Die reale Welt ist doch komplex genug.

Also lieber doch keine intelligenten NPCs, die einen Grauton annehmen und sich nicht einfach als Guter oder Böser zu erkennen geben? - Interessanterweise beschäftigen sich zahlreiche Game Designer, Akademiker etc. seit annähernd 20 Jahre mit diesem Thema als Teilgebiet des sogenannten Digital Storytelling. Wesentliche Zielsetzungen sind hierbei, intelligentere Stories und Spielwelten zu entwerfen, gefüllt mit glaubwürdigeren Charakteren, sinnvoll erscheinenden Handlungen, mehr Natürlichkeit.

Aber Hand aufs Herz: Wollen wir das eigentlich? Was wird aus Antagonisten wie dem Joker in Gotham City, was aus einem archetypischen Held alias James Bond? Beide sind mit Hinblick auf unsere reale Welt völlig überzeichnete Charaktere, deren Glaubwürdigkeit innerhalb der Fiktion aber gerade bis an die Grenze reicht, damit wir nicht kopfschüttelnd aus dem Kino laufen. Es ist das Außergewöhnliche, das Übersteigerte, das den täglichen Horizont sprengende, was Geschichten zu großartigen Abenteuern macht und die Bedeutung des Helds bemisst sich am Antagonisten und an den Herausforderungen, die zu meistern sind.

Im linearen Erzählmedium Film lassen sich Dramaturgie und zwischenmenschliche Beziehungen eindeutig und unverrückbar festlegen. In Computerspielen ist das ungleich schwerer, denn der Spieler besitzt mannigfaltige Freiheitsgrade. Im Film muss man die Dramaturgie nur verstehen, akzeptieren und verfolgt die weitere Handlung passiv mit. In Computerspielen folgt dem Verstehen und der Akzeptanz ein Entscheidungsprozess für das Handeln der eigenen Spielfigur an diesem Punkt. Dabei müssen sich dem Spieler tatsächlich auch echte Entscheidungsmöglichkeit bieten. Das erscheint leicht dahingesagt. Tatsächlich ist dies aber keine einfache Aufgabe für den Game Designer oder Autor, denn damit eine echte Entscheidung vorliegt, müssen gleich drei Bedingungen erfüllt sein bzw. werden:

1. Mit jeder angebotenen Falluntscheidung muss der Spieler eine Ahnung oder Erwartung verbinden, von der er denkt, dass durch seine Entscheidung eine gewisse Wirkung eintritt. Wenn der Spieler nicht den geringsten Schimmer hat, welche Wirkung seine Entscheidung haben könnte, ist diese Entscheidung belanglos. Es liegt also keine echte Entscheidung vor. (Beispiel: Gehst du nach links oder nach rechts? Ohne weitere Informationen ist diese Entscheidung völlig egal.) Konkret ist die Erfüllung dieser Bedingung die schwerste Aufgabe für einen Game Designer oder Autor, denn er muss sich in den Spieler hineinversetzen und dessen augenblicklichen Kenntnisstand und erwartete sowie logisch erscheinende Handlungen ins Kalkül ziehen, um passende Fallunterscheidungen anzubieten.

2. Die getroffene Entscheidung muss tatsächlich auch zu einer Konsequenz führen, die der Spieler erwartet. Sie darf nicht im Widerspruch stehen. Dies sollte nicht damit verwechselt werden, dass die Entscheidung auch zu einer überraschenden Wende führen kann, solange diese logisch erscheint. (Beispiel: Ein Gemüsehändler bietet dem Held Kartoffeln zum überteuerten Kauf an. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held dankend ablehnt und nach dem Weg zur Magierakademie fragt oder dem Händler empört eine Kartoffel an den Kopf wirft und die gleiche Auskunft verlangt. Würde der Gemüsehändler nun in beiden Fällen freundlich lächeln und mit dem Helden einfach weiter um den Preis für Kartoffeln feilschen wollen, ohne auch nur im Geringsten auf (den Kopftreffer und) die Frage des Helden einzugehen, dann handelte es sich hierbei auch um keine echte Entscheidung, denn zum einen führen beide Fälle zum gleichen Ergebnis und zum anderen ist sie auch noch ohne Konsequenzen.

3. Müssen die Konsequenzen der Entscheidung, die der Spieler getroffen hat, für den Spieler nachvollziehbar sein. Das ist in den allermeisten Fällen gar kein Problem. Aber - und jetzt wird es spannend - was ist, wenn NPC gemäß er anfänglichen Frage intelligent handeln? Die Intelligenz des NPCs könnte sich doch darin zeigen, dass er nicht unmittelbar auf den Helden reagiert, sondern zum Beispiel eine spätere Rache plant. In diesem Fall erhält der Spieler kein unmittelbares Feedback auf seine Entscheidung. Er weiß also nicht, ob seine Entscheidung nun eine Konsequenz hat oder nicht. Das sollte der Game Designer bzw. Autor ja per se vermeiden. Das führt zu einem Dilemma mit intelligenten NPCs in Spielen. - Man beachte, dass es sich hierbei wiederum um ein spezielles Problem von Spielen handelt, sofern diesen nur die Ego-Perspektive möglich ist. In Büchern, Filmen, aber auch in Cut-Scenes bei Spielen möglich, erfolgt in diesem Fall ein Perspektivenwechsel und es wird klar, dass die Entscheidung (Handlung) durchaus zu konkreten Konsequenzen beim Gegenüber (NPC) führt.

Bei Verschwörung in Ferdok gibt es dieses Problem ganz konkret. (Achtung Spoiler) Es war mein Anliegen, Pagol Babek, den Verwalter von Ulwine Neisbeck, als intelligenten NPC im Abenteuer agieren zu lassen, ohne dass dieser sofort heftige Reaktionen zeigt. Ich will euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen des Abenteuers gönnen. Konkret werden bei jeder(!) Entscheidung, die der Spieler im Gespräch seines Helden mit Pagol trifft, und auch beim Ausführen der Aufträge für Pagol, bestimmte Variablen geändert. Dass Pagol auf die Entscheidungen des Spielers reagiert, erkennt ein aufmerksamer Spieler in kleinen Nuancen, Satzteilen oder Mimiken. Vielleicht aber auch nicht, wobei das nicht als Vorwurf an unaufmerksame Spieler gerichtet ist, sondern ganz einfach mit dem Dilemma der Gewöhnung an Computerspiele zu tun hat: Kein Spieler erwartet intelligente NPCs. Wer käme schon auf die Idee, dass ein NPC nicht sofort ausrastet, sondern sein Groll anwächst oder sich auch wieder abschächen kann (siehe Variablen), bis dann eventuell das Fass überläuft und er seine Rache in die Nacht verlagert, wo er den Helden dann im Schlaf erdolcht? :shock:

Hierdurch erklärt sich im Übrigen auch die versteckte Ausschüttung von Abenteuerpunkten. Ich möchte nicht vollends verraten, was das Konzept dahinter ist, aber ich will so viel sagen: Es ist logisch und nicht willkürlich. Belohnt wird das Risiko, das der Held eingeht bzw. die Gefahr, in die er sich begibt.

derandere
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Beitrag von derandere » Sonntag 25. Oktober 2009, 13:09

Puhhh ich versuche mal ne würdige Antwort zu geben.
Dafür werde ich nach und nach die Aussagen von Stefan Blanck kommentieren und eventuell in Frage stellen.

Ein (sehr) gutes Abenteuer sollte glaubwürdige Charaktere darbieten. Egal, ob diese auf der "guten" Seite des Helden stehen oder auf der "bösen" gegnerischen. Doch wie intelligent dürfen sie wirklich agieren? Am Ende soll doch der Spielercharakter als Held im strahlenden Licht erscheinen ... und der Spieler mit einem befriedigten Gefühl auf das Erlebte im Abenteuer zurückblicken.
Dem ersten Teil stimme ich 100% zu. Der Spieler, wobei ich hier von mir spreche, möchte ENDLICH nach über 20 Jahren Computerspielerfahrung "intelligente" NPC oder auch so menschenähnlich wie möglich.
Ich selbst möchte auch meisst als strahlender Held das Spiel beenden, wobei es einige Spiele gibt, die die möglichkeit bieten, dass auch wenn man nicht der strahlende Held ist, man ein "gutes" Gefühl nach dem Spiel hat. Beispiele sind für mich KOTOR1 + 2 Baldures Gate 1 +2, THE Witcher und einige mehr wie z.b Fallout 1-3. Bei diesen ist es möglich auch als "BÖSER" Held ein gutes Gefühl nach dem SPiel zu haben.


So weit so gut. Aber was bedeutet das denn in der Konsequenz? Warum geben gegnerische NPCs in einem Kampf, den sie zu verlieren drohen, nicht einfach rechtzeitig auf und ergreifen die Flucht? Das wäre nicht dumm. Es erfordert aber auch noch nicht einmal eine besondere Intelligenz, sondern entspräche im Grunde nur dem evolutionsbiologisch sinnvollen Verhalten. - Warum machen das NPCs nicht? Oder besser: Warum erlaubt der Game Designer oder Autor ein solches Verhalten nicht?

Die Antwort ist einfach: Das ist für den Spieler unbefriedigend. Es geht tatsächlich nicht um realistisches Verhalten. Es ist ein Spiel!
Was würde der Spieler mit seinem Helden in fast allen Fällen machen, wenn ein Gegner flüchtet? Er würde ihn verfolgen, um ihn zu stellen. Dann begänne das gleiche Spielchen mit einem fortgesetzten Kampf aufs Neue, bis der Gegner ins Gras gebissen hat. Kampf - Flucht - Verfolgung - Kampf - Flucht - Verfolgung. Wie öde. "Hiergeblieben! Stell dich, du Schurke!" - Kurz gesagt: Gegnerische NPCs sind dafür da, ins Gras zu beißen. Basta. Intelligentes Verhalten? Pah! Wen interessiert das?
Hier kann ich nicht zustimmen. Gerade in einem Rollenspiel ist es voll in ordnung wenn sich der Gegner ergibt. Aber der Held muss auch die Chance haben dies nicht annehmen zu dürfen und somit die Handlung des PC "sinnlos" zu machen. Wobei es in der realen Welt ja leider
viele Beispiele gibt, wo die Leute eben nicht aufgeben und bis zum "ehrenvollen Tod" kämpfen. (vielleicht müssen)
Dass das Ganze hier ein Spiel ist dem stimme ich zu und deshalb finde ich es auch OK wenn Leute versuchen eine Hexe zu verbrennen, ich als strahlender Held die Leute beiseitestoße und vielleicht sogar den Henker erschlage um die "arme" Hexe zu befreien.

Im RL ist das wohl so nicht möglich...auch wenn einem manchmal danach ist.
Unsere reale Welt ist komplex. Das Miteinander nicht einfach. Es gibt viel mehr Grautöne, als Schwarz und Weiß. Und unsere Freiheitsgrade sind eingeschränkt, denn Freiheit, die sich einer nimmt, beeinträchtigt meist die der anderen. Wollen wir das "Grau" jetzt in Spiele übertragen? Spielen wir nicht gerade deshalb so lustvoll, weil in Spielen die Regeln definiert sind und deshalb auch die Freihheitsgrade für jeden festgelegt sind.
Hmmmm dies ist für mcih sehr schwer zu beantworten...vielleicht weil die Antwort auch nicht Weiß oder Schwarz ist....

Ich versuche es dennoch an dieser Stelle.

Ich selbst bin auch im wahren Leben kein Freund von Grau....deshalb mag ich es auch nicht in Spielen "Grau" zu sein...wer ist schon gerne eine graue Maus ? Aber das schöne in einem Spiel ist ja die anderen können von mir aus Grau, Schwarz oder Weiß sein, mir ist es egal. Ich kann ohne "reale" Konsequenzen tun was ich will und das ist für mcih der eigentliche Reiz. Im Notfall kann man ja nochmal spielen ;)
Gut zudem, wenn Schwarz und Weiß säuberlich voneinander zu unterscheiden sind. Das macht es einfacher. Die reale Welt ist doch komplex genug.
Aus meiner Sicht trifft dies nicht zu.....nur muss ich für mich Abwägen können. Das soll heißen, wenn es zwei Parteien gibt und mir Beide nicht gefallen, dann muss es mir vom Spiel auch erlaubt sein einen dritten Weg zu gehen, das sind dann die SEHR GUTEN Spiele.
Also lieber doch keine intelligenten NPCs, die einen Grauton annehmen und sich nicht einfach als Guter oder Böser zu erkennen geben? - Interessanterweise beschäftigen sich zahlreiche Game Designer, Akademiker etc. seit annähernd 20 Jahre mit diesem Thema als Teilgebiet des sogenannten Digital Storytelling. Wesentliche Zielsetzungen sind hierbei, intelligentere Stories und Spielwelten zu entwerfen, gefüllt mit glaubwürdigeren Charakteren, sinnvoll erscheinenden Handlungen, mehr Natürlichkeit.
Doch intelligenten NPCs auf jeden Fall.
Aber Hand aufs Herz: Wollen wir das eigentlich? Was wird aus Antagonisten wie dem Joker in Gotham City, was aus einem archetypischen Held alias James Bond? Beide sind mit Hinblick auf unsere reale Welt völlig überzeichnete Charaktere, deren Glaubwürdigkeit innerhalb der Fiktion aber gerade bis an die Grenze reicht, damit wir nicht kopfschüttelnd aus dem Kino laufen. Es ist das Außergewöhnliche, das Übersteigerte, das den täglichen Horizont sprengende, was Geschichten zu großartigen Abenteuern macht und die Bedeutung des Helds bemisst sich am Antagonisten und an den Herausforderungen, die zu meistern sind.
Richtig :)
Im linearen Erzählmedium Film lassen sich Dramaturgie und zwischenmenschliche Beziehungen eindeutig und unverrückbar festlegen. In Computerspielen ist das ungleich schwerer, denn der Spieler besitzt mannigfaltige Freiheitsgrade. Im Film muss man die Dramaturgie nur verstehen, akzeptieren und verfolgt die weitere Handlung passiv mit. In Computerspielen folgt dem Verstehen und der Akzeptanz ein Entscheidungsprozess für das Handeln der eigenen Spielfigur an diesem Punkt. Dabei müssen sich dem Spieler tatsächlich auch echte Entscheidungsmöglichkeit bieten. Das erscheint leicht dahingesagt. Tatsächlich ist dies aber keine einfache Aufgabe für den Game Designer oder Autor, denn damit eine echte Entscheidung vorliegt, müssen gleich drei Bedingungen erfüllt sein bzw. werden.
Kurz dazu...weniger Grafik rendern, weniger Lizenzen einkaufen, mehr in die Entwicklung der "glaubhaften" NPC stecken. Mehr Zeit in die Story in die "Welt" des Spieles investieren und diese von vornerein in das Projekt einplanen. "Echte" Spieler sehr früh in das Programmieren des SPieles mit einbinden, versuchen zu verstehen was einem Spieler Spaß macht und auf ihn hören wenn er etwas sagt.

Grafik ist schön ja aber es ist nicht alles. Ich glaube die meisten wirklich guten Spiele sind nicht durch ihre Grafik zu guten Spielen geworden. Wobei es Ausnahmen gibt ;) und bei einem Shooter die Grafik wohl eine höhere Gewichtung hat als die Story. Dennoch auch hier gibt es Ausnahmen.
1. Mit jeder angebotenen Falluntscheidung muss der Spieler eine Ahnung oder Erwartung verbinden, von der er denkt, dass durch seine Entscheidung eine gewisse Wirkung eintritt. Wenn der Spieler nicht den geringsten Schimmer hat, welche Wirkung seine Entscheidung haben könnte, ist diese Entscheidung belanglos. Es liegt also keine echte Entscheidung vor. (Beispiel: Gehst du nach links oder nach rechts? Ohne weitere Informationen ist diese Entscheidung völlig egal.) Konkret ist die Erfüllung dieser Bedingung die schwerste Aufgabe für einen Game Designer oder Autor, denn er muss sich in den Spieler hineinversetzen und dessen augenblicklichen Kenntnisstand und erwartete sowie logisch erscheinende Handlungen ins Kalkül ziehen, um passende Fallunterscheidungen anzubieten.
Den ersten Teil kann ich nachvollziehen, sehe ihn aber auch nicht als Problem. Ein Film in dem die Handlung vollkommen verworren ist und sogar nicht zusammenpasst, den man vielleicht auch noch 3 mal sehen muss bis man ihn versteht...finden viele Menschen auch als befremdlich. Also sind die meisten Filme genau so wie der Zuschauer es erwartet bzw. sind ihregendwann doch stimmig oder klären den Zuschauer auf.
Das kann doch nicht so schwer in einem Spiel zumzusetzen sein ? Aber Stefan Blanck kommt im nächsten Puntk ja nochmal auf dieses Thema.
Klar muss der Spieler eine gewisse Ahnung haben was er als nächstes tun muss....aber ist das so schwer zu realisieren ?

Aus meiner sicht nein. :)
2. Die getroffene Entscheidung muss tatsächlich auch zu einer Konsequenz führen, die der Spieler erwartet. Sie darf nicht im Widerspruch stehen. Dies sollte nicht damit verwechselt werden, dass die Entscheidung auch zu einer überraschenden Wende führen kann, solange diese logisch erscheint. (Beispiel: Ein Gemüsehändler bietet dem Held Kartoffeln zum überteuerten Kauf an. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held dankend ablehnt und nach dem Weg zur Magierakademie fragt oder dem Händler empört eine Kartoffel an den Kopf wirft und die gleiche Auskunft verlangt. Würde der Gemüsehändler nun in beiden Fällen freundlich lächeln und mit dem Helden einfach weiter um den Preis für Kartoffeln feilschen wollen, ohne auch nur im Geringsten auf (den Kopftreffer und) die Frage des Helden einzugehen, dann handelte es sich hierbei auch um keine echte Entscheidung, denn zum einen führen beide Fälle zum gleichen Ergebnis und zum anderen ist sie auch noch ohne Konsequenzen.


Ja Aktionen sollen Konsequenzen haben, sonst sind es keine Entscheidungen...ich stimme voll zu.
Müssen die Konsequenzen der Entscheidung, die der Spieler getroffen hat, für den Spieler nachvollziehbar sein. Das ist in den allermeisten Fällen gar kein Problem. Aber - und jetzt wird es spannend - was ist, wenn NPC gemäß er anfänglichen Frage intelligent handeln? Die Intelligenz des NPCs könnte sich doch darin zeigen, dass er nicht unmittelbar auf den Helden reagiert, sondern zum Beispiel eine spätere Rache plant. In diesem Fall erhält der Spieler kein unmittelbares Feedback auf seine Entscheidung. Er weiß also nicht, ob seine Entscheidung nun eine Konsequenz hat oder nicht. Das sollte der Game Designer bzw. Autor ja per se vermeiden. Das führt zu einem Dilemma mit intelligenten NPCs in Spielen. - Man beachte, dass es sich hierbei wiederum um ein spezielles Problem von Spielen handelt, sofern diesen nur die Ego-Perspektive möglich ist. In Büchern, Filmen, aber auch in Cut-Scenes bei Spielen möglich, erfolgt in diesem Fall ein Perspektivenwechsel und es wird klar, dass die Entscheidung (Handlung) durchaus zu konkreten Konsequenzen beim Gegenüber (NPC) führt.
Wie oben geschrieben Entschiedungen sollen eine Konsequenz haben und trifft diese nicht sofort ein, so ist das aus meiner Sicht ok. Es muss aber ihrgendwann wenn diese Konsequenz sich auswirkt, dem Spieler klar gemacht werden, so.... das ist passiert weil Du das getan hast.
Natürlich kann das sehr subtil erfolgen oder aber auch mit dem berühmten Zaunpfahl gemacht werden. Da kommt es halt auch ein wenig auf die Käuferschicht des Spieles an. Bzw. auf den Willen oder das Geschick des Erzählers.

Bei Verschwörung in Ferdok gibt es dieses Problem ganz konkret. (Achtung Spoiler) Es war mein Anliegen, Pagol Babek, den Verwalter von Ulwine Neisbeck, als intelligenten NPC im Abenteuer agieren zu lassen, ohne dass dieser sofort heftige Reaktionen zeigt. Ich will euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen des Abenteuers gönnen. Konkret werden bei jeder(!) Entscheidung, die der Spieler im Gespräch seines Helden mit Pagol trifft, und auch beim Ausführen der Aufträge für Pagol, bestimmte Variablen geändert. Dass Pagol auf die Entscheidungen des Spielers reagiert, erkennt ein aufmerksamer Spieler in kleinen Nuancen, Satzteilen oder Mimiken. Vielleicht aber auch nicht, wobei das nicht als Vorwurf an unaufmerksame Spieler gerichtet ist, sondern ganz einfach mit dem Dilemma der Gewöhnung an Computerspiele zu tun hat: Kein Spieler erwartet intelligente NPCs. Wer käme schon auf die Idee, dass ein NPC nicht sofort ausrastet, sondern sein Groll anwächst oder sich auch wieder abschächen kann (siehe Variablen), bis dann eventuell das Fass überläuft und er seine Rache in die Nacht verlagert, wo er den Helden dann im Schlaf erdolcht? Shocked
Tja wie beschrieben gibt es bei der Verschwörung in Ferdock das intelligent NPC Problem. Mein Problem war da zu Anfangs wirklich, dass ich nicht verstanden habe warum zur Hölle wurde mein Charakter jetzt feige im Schlaf ermordert. Das ist so gar nicht Heldenhaft und mein Held hat doch ne Sinnesschärfe von 10+ der hätte auffachen müssen ausserdem eine Körperkraft von 16+ also was soll das.

Als ich mich mit der Situation dann abgefunden hatte habe ich versucht rauszubekommen, warum ist das ganze passiert, welche entscheidungen hast Du für Deinen Helden getroffen, dass der einfach erstochen wird.
Und hier liegt meiner Meinung nach das Problem. Ich habe nicht erwartet, dass hier ihrgendwo ein intelligenter NPC lauert und deshalb hätte ich einen Tip gebraucht an der Stelle an der mein Held feige im Schlaf fertig gemacht wurde.

Es hat mich wirklich richtig geärgert, weil mir dann Entscheidungen genommen wurden die ich eigentlich habe treffen wollen.

Mein Held ist ein "kluger" Held und wenn ihm auffällt das die Beweise da
absichtlich hingelegt wurden dann wird er nun mal stutzig und will das sagen. Und wenn ihm Befohlen wird ein Haus anzustecken, dann will er das nicht machen und sich dabei schon lange keine Mühe geben.
Leider ist das Spiel an dieser Stelle nicht so intelligent und bietet mir nicht die Möglichkeit so etwas zu entscheiden. Deshalb muss ich Entscheidungen treffen, die ich blöd finde um an einer Stelle des Spieles weiter zukommen.

Da beisst sich dann die Katze in den Schwanz den der Ansatz einen Klugen NPC ins Spiel zu bringen ist super, nur bringt es dem Spieler wenig wenn die Handlungen so eingeschränkt sind.

Mir ist klar dass die Handlung einen gewissen Rahmen haben muss, da es ja eine Art von Vorbereitung für das "richtige" Pc Spiel sein sollte, dennoch ist für mich an dieser Stelle der Versuch gescheitert.
Hierdurch erklärt sich im Übrigen auch die versteckte Ausschüttung von Abenteuerpunkten. Ich möchte nicht vollends verraten, was das Konzept dahinter ist, aber ich will so viel sagen: Es ist logisch und nicht willkürlich. Belohnt wird das Risiko, das der Held eingeht bzw. die Gefahr, in die er sich begibt.
Dazu sage ich mir sind AP fast egal.....solange ich nicht das Gefühl habe, dass ich ungerecht "behandelt" werde.

Soll heissen, spiele ich einen ehrenhafter Krieger bekommt wenig bis gar keine Punkte wenn er versucht ein Haus anzuzünden. Spiele ich einen schnodrigen Einbrecher, dann kann das sehr wohl mit Abenteuerpunkten belohnt werden.

Bei der Insel der Zyklopen ist es wieder anderesrum....was interessiert es mich als Einbrecher ob da zwei Typen ne Frau verschleppen, ich will das Gold für meinen Auftrag haben. Also sollte hier dem Schurken Ap dafür gegeben werden dass er der Frau nicht hilft....nur müsste halt das Spiel auch genau diese Reaktion abfangen. :)

Alles gar nicht so einfach ich weiss......aber möglich sollte es sein und liebe Spieleentwickler der Welt da draussen, es gibt wirklich Spieler die legen Wert auf "kluge" NPC achja nebenbei in 3D Shootern will ich auch endlich mal ne vernüftige Physik haben....darauf warte ich auch schon seit 20 Jahren...wenigstens hat man es in Rennspielen geschafft, dass die Räder rund sind und in Fussballspielen, dass die Zuschauer nicht mehr 2D sind....alles eine Frage des Realismus und der Art des Spieles und es Anspruches der Entwickler und Studios die hinter dem Spiel stecken.

So long DerAndere

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Monta
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Beitrag von Monta » Montag 26. Oktober 2009, 07:32

Leider fehlte mir die Zeit um auf den schönen (und langen^^) Beitrag von dir zu antworten Stefan.

Zumindestens kurz will ich mal darauf eingehen, werde aber noch mehr und ausführlicher dazu schreiben. Würde mich auf jeden Fall aber freuen noch mehr Meinungen außer der von Derandere zu lesen.

Hmmm, hab ja ein richtig schlechtes Gewissen gehabt das ich der Auslöser für diesen Thread war :shock: :oops: :lol: :wink:

Und ich hoffe das es nicht missverstanden worden ist. AP sind mir in den Abenteuern zweitrangig - im Fall von Verschwörung in Ferdok, was ich inzwischen geschätze 50.233 Mal :wink: gespielt habe, und meiner Meinung nach alle Wege und Reaktionen probiert hatte, interessiert mich nun einfach die Lösung.

Habe nun inzwischen nochmal einen weiteren Tipp bekommen, den ich, sobald es mir möglich ist, ausprobieren werde.


Intelligent sollten NSCs auf jeden Fall sein, alleine schon deshalb um eben glaubwürdig zu sein. Gerade das sollte das Ziel sein ! Intelligenter und besser zu sein.
Zu diesem intelligenten Verhalten gehört auch, sich zu ergeben. Niemand stirbt gerne...wobei es natürlich auch hier Ausnahmen gibt (Rondrageweihter, Räuber die eh der Galgen erwartet usw.)

Grau, und grau zu spielen gehört meiner Meinung nach immer dazu. Sowohl im Leben, als auch im Spiel.
Warum immer gut und böse, warum nicht neutral bzw. seinen eigenen Weg.
Grau bietet nunmal das größte Spektrum an Möglichkeiten und ist das, was ein Spiel interessant macht.

Und genau DAS war und ist wohl auch mein Fehler in Verschwörung in Ferdok...dort habe ich zu grau gespielt ;)
Zitat von Bilbo Beutlin :
Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut wie ich's gern möchte und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern wie ihr es verdient !

Reo
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Beitrag von Reo » Montag 26. Oktober 2009, 16:49

Spannender Thread!

Ganz generell meine ich: Wie die besten Antworten auf diese Fragen lauten, hängt sehr stark vom Genre ab. Wer berufsmäßig Dämonen und böse Geister jagt, braucht weniger Grautöne und rechnet auch nicht damit, daß Gegner sich ergeben. Wer sich an Verschwörungen in Vinsalt beteiligt, unterscheidet jedenoch so feine moralische Schattierung und rechnet fest damit, Siegern und Besiegten immer und immer wieder zu begegnen.

Eine der schönsten Seiten von DSA ist für mich, daß ich dort Abenteuer der verschiedensten Genres spielen kann. Und wenn die Geschichte und die Erzählweise danach ist, kann ein völlig befriedigendes Ende meinen Helden auch ganz anders aussehen lassen denn als einen strahlenden Sieger. Unter den Browsergames denke ich da etwa an "Gefährliches Erbe" und "Absolute Macht": In beiden Fällen ist der 'Held' alles andere als ein ungebrochener Heros. Dennoch sind das zwei meiner drei liebsten Abenteuer gewesen.

Was übrigens das Drakensang-Tie-in angeht, so steht zwar irgendwo in diesem Forum noch meine Kritik, daß ich zu wenige Konsequenzen von meinen Entscheidungen abhängen sah. Das gilt aber nicht für das Verhältnis zum Verwalter, bei dem ich zumindest annahm, daß mein Verhalten entsprechende Auswirkungen hat, und bei dem ich es auch realistisch und spannungsfördernd finde, daß man diesen Effekt eben weder genau vorhersagen noch sofort genau ablesen kann -- wie es im richtigen Leben sowie am Spieltisch auch der Fall wäre.

Fremder_Mitmensch
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Beitrag von Fremder_Mitmensch » Mittwoch 28. Oktober 2009, 21:12

Ich bin der Ansicht, man könnte einfach zu Anfang des Abenteuers davor "warnen", dass intelligente NPCs im Abenteuer vorkommen. Wenn man dem Spieler die Grundstimmung vermittelt, dass sein Held auf der Hut sein muss wird er aufpassen wie er mit NPCs interagiert. Und für unaufmerksame Spieler kann man doch einfach ab und zu eine Menschenkenntnis-Probe einflechten durch die er herauslesen kann, was denn in der anderen Person vorgeht. Oder etwa ein "Glitzern in den Augen" im Text erwähnen, wodurch man seine Gesprächstaktik vielleicht ändern will.

Mein persönliches Problem mit intelligenten NPCs ist eines welches ich generell habe: Ich kann nicht gleich sehen, was ich vorher gemacht habe. Ich habe kein Questlog und kann die vorher abgelaufenen Texte und Entscheidungen nicht einfach abrufen. Dafür müsste ich Abschnitte des Spiels nochmal spielen.

Keine Ahnung wie es anderen da geht, ich bin beim Spielen immer ziemlich im Moment und vergesse was ich meinen Helden zehn Minuten vorher habe machen lassen. Ein Textlog wäre da schon sehr sehr praktisch, dann müsste ich auch nicht Leute fragen wie ich weiterkomme (weil ich einfach vergessen habe worum es gerade geht :D )

Davon abgesehen fände ich mehr intelligenter agierende NPCs schon geil, auch das feige weglaufen geht in Ordnung, solange man einen würdigen Text dazu bekommt ("Dem Ganoven entfährt ein Aufschrei als dein mutiger Vorstoß ihm eine tiefe Wunde in den linken Arm reisst. Einem Kämpfer wie dir war er allem Anschein nach noch nie gegenübergestanden. Panisch wirft er sich zurück und versucht zu fliehen. Ohne zu zögern nimmst du die Verfolgung auf, doch der Halunke wirft sein Schwert nach dir"... Gewandheitsprobe... "Du springst zur Seite und weichst dem unhandlichen Wurfgeschoss aus, dabei stolperst du über einen herumliegenden Ziegelstein und gerätst aus dem Gleichgewicht. Die Sekunden die du brauchst um wieder ins rechte Lot zu gelangen reichen dem Ganoven der in einer Seitengasse verschwindet. Verwunderlich wie er mit einem schwer verletzten Arm noch so schnell laufen kann."...eventuell Verfolgung der Blutspur und Kampf mit mehreren seiner Kumpane... = ordentlich Text, die Kampfkraft wird gebauchpinselt, man hat das Gefühl das etwas passiert wegen Probe und man kriegt die Waffe des Gegners, + natürlich die APs, wär ja blöd sonst, und so freuen sich doch alle). Ich finde dass diese Ereignisse jedoch nicht zufällig ablaufen sollten, sondern einfach nachvollziehbar. Der Gegner bettelt um Gnade und man hat die Entscheidung ob man ihn laufen lässt (und sein Geld und Wertgegenstände einbehält) oder kaltblütig absticht (vielleicht zeigt ja eine Menschenkenntnisprobe, dass der Typ einen nur hereinlegen will und er sich gleich wieder auf den Helden stürzen wird, sobald er ihm den Rücken zukehrt.), oder ihn KO schlägt und der Wache übergibt. Fühlt sich natürlicher und für mich auch besser an. Denke so kann man noch besser die Rolle seines Helden ausspielen.

Ich finde einfach, dass das Ende des Kampfes etwas kreativer ablaufen sollte (natürlich bis auf Skelette usw.).

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Mittwoch 28. Oktober 2009, 21:51

Sehr nett geschriebene Kolumne. Ich kann mich noch halbwegs gut daran erinnern, wie es war mit dem Verwalter der Neisbecks das Lagerhaus zu durchsuchen und zu merken, dass alles etwas zu eindeutig ist (wenn man Drakensang vorher gespielt hat konnte man sich das aber schon denken ^^).

Für mich stellt sich bei intelligenten NPC aber auch die Frage, in wie weit reagieren sie intelligent wenn ich merke, dass mich z.B. jemand anlügt und ich ihm das verheimliche. Wenn ich so zurückdenke gibt es eigentlich wirklich selten Proben auf Menschenkenntnis. Wenn ich mich recht erinner habe ich meine Bedenken der Beweise aus dem Lagerhaus der Neisbecks für mich behalten und somit theoretisch dem Verwalter vorgespielt, dass sein Plan mich zu belügen geklappt hat. Wenn ich dann aber doch das Lagerhausabfackeln verpennt habe oder mich geweigerte gabs einen schnellen Tot in der Nacht. Mir hätte da die Option gefallen, ob man normal schläft, oder mit einem offenen Auge, da durch die Beweise klar war, dass man an der Nase herumgeführt wird, was mich eher misstrauisch machen würde :) .

Wie schon zuvor erwähnt wäre die Menschenkenntnisprobe ein mögliches Mittel, um einen intelligenten NPC zu identifizieren, ob nun bei Erfolg eine Meldung kommt wie ''Du siehst dem verdammt schlechten Lügner an der Nassenspitze an, dass er dich übers Ohr ziehen will'' oder ''Der Kerl verzieht bei seinen Worten nicht mal eine Miene, aber dir gefällt das funkeln in seinene Augen nicht''. Letzteres lässt unter anderem auch die Möglichkeit zu, dass man sich getäuscht hat und der NPC die Wahrheit sagt.

Zu der Einteilung in Schwarz / Weiß / Grau würde ich sagen, dass das DSA Regelwerk einem da nicht viel Freiheiten bei den Entscheidungen des Helden lässt, da es prinzipiell darauf ausgerichtet ist, dass man einen guten Helden verkörpter. Der kann zwar z.B. zynisch sein, aber im Zuge der begrenzten Möglichkeiten die ein Browsergame bieten laufen fast alle Antwortmöglichkeiten auf einen gleichen Storystrang hinaus, oder eben in ein vorzeitiges Ableben.
Bei NPC hingegen ist das etwas anders, da man nicht die Perspektive wechseln kann und sich auf das verlassen muss, was einem gesagt wird. Bis jetzt fand ich jedoch viele der NPC nett gestaltet und auch einige gedenkwürdig. Ich würde sagen, der NPC der mir bis jetzt am besten gefallen hat war der Ring aus absolute Macht. Das resultierte vorallem daraus, dass er direkten Einfluss auf den Spieler hatte und man erst gegen Ende von seiner wahren Natur erfuhr und sich vorher nicht sicher sein konnte in wie weit er Freund oder Feind war, auch wenn es vereinzelte Hinweise gab :wink: .

Summa summarum würde ich sagen kommt es auf den Zweck an, den ein NPC in der Geschichte erfüllen soll, da kann er auch eindeutig gut oder böse sein, solange es passt. Und sonst gibt es immer noch die von mir jetzt schon zum dritten Mal erwähnten Proben auf Menschenkenntnis :P .

mfg, Kargom
~~Let them hate, as long as they fear~~

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Monta
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Beitrag von Monta » Mittwoch 4. November 2009, 12:02

Sorry, hab bisher leider nicht die Zeit gefunden meine angedrohte lange Antwort zu schreiben ;)

Dann muss ich sagen, dass ich es sehr schade finde, das sich nur so wenige Spieler an dieser so wichtigen Kolumne beteiligen !
Schließlich wird diese Frage / Kolumne von Adminseite bestimmt nicht ohne Grund gestellt. Ich denke das es dazu dient zukünftige Abenteuer darauf abzustimmen. Und ich denke das doch jeder an weiter verbesserten NSCs und Abenteuern interessiert ist…


So nun aber….
Hab mir mal erlaubt die sehr gute Aufstaffelung von Derandere zu benutzen – hoffe das ist okay ? ;)

Zitat:

Ein (sehr) gutes Abenteuer sollte glaubwürdige Charaktere darbieten. Egal, ob diese auf der "guten" Seite des Helden stehen oder auf der "bösen" gegnerischen. Doch wie intelligent dürfen sie wirklich agieren? Am Ende soll doch der Spielercharakter als Held im strahlenden Licht erscheinen ... und der Spieler mit einem befriedigten Gefühl auf das Erlebte im Abenteuer zurückblicken.


Ja ! Absolut ! Sowohl die verbündeten, als auch die gegnerischen NSCs sollten möglichst intelligent handeln, und damit realistisch rüberkommen.

Und nein, ich hätte auch nichts dagegen wenn ich mal geschlagen werde.
Wenn ich vielleicht nochmal die Chance bekommen im gleichen, oder im nächsten Abenteuer dies auszuwetzen…umso besser.
Aber selbst wenn nicht…auch die Helden sind nur Helden und nicht unfehlbar.
Auch sie können Pech haben oder mal daneben liegen. Ein richtiger Gegner sollte keine Pfeife sein, sondern auf seine Art auch ein Held, der genauso gegen unseren Held gewinnen können sollte, falls es die Situation, die Geschichte, die Würfel, das Schicksal oder was auch immer, erfordern sollte.

Wie heißt noch der Erzfeind in Himmelsbrand u. Feuer u. Asche, der entkommt, und den man immer wieder trifft. Solche NSCs bereichern ein Abenteuer. Gerade wenn man sie immer wieder trifft. Wenn man mit dem diesem „Feind“ viele Schlachten absolviert, aber letztlich keiner wirklich den „Krieg“ gewinnen kann. Wenn man mit diesem „Feind“ evtl. mal gleiche Feinde hat und mit ihm zusammenkämpfen muss.

DSA sieht (leider) ja nur gute Helden vor, die für das Gute kämpfen. Baldurs Gate 2, wie Fremder Mitmensch schon schrieb, war diesbezügl. eine echte Innovation. Man konnte böse spielen und das auch noch in einem klasse Spiel (für mich immer noch das beste PC-Spiel !)
Ich spiele gerne böse. Da dies bei DSA aber nicht vorgesehen ist, versuche ich aber zumindestens alle sonstigen Sparten auszuspielen.



Zitat:
So weit so gut. Aber was bedeutet das denn in der Konsequenz? Warum geben gegnerische NPCs in einem Kampf, den sie zu verlieren drohen, nicht einfach rechtzeitig auf und ergreifen die Flucht? Das wäre nicht dumm. Es erfordert aber auch noch nicht einmal eine besondere Intelligenz, sondern entspräche im Grunde nur dem evolutionsbiologisch sinnvollen Verhalten. - Warum machen das NPCs nicht? Oder besser: Warum erlaubt der Game Designer oder Autor ein solches Verhalten nicht?

Die Antwort ist einfach: Das ist für den Spieler unbefriedigend. Es geht tatsächlich nicht um realistisches Verhalten. Es ist ein Spiel!
Was würde der Spieler mit seinem Helden in fast allen Fällen machen, wenn ein Gegner flüchtet? Er würde ihn verfolgen, um ihn zu stellen. Dann begänne das gleiche Spielchen mit einem fortgesetzten Kampf aufs Neue, bis der Gegner ins Gras gebissen hat. Kampf - Flucht - Verfolgung - Kampf - Flucht - Verfolgung. Wie öde. "Hiergeblieben! Stell dich, du Schurke!" - Kurz gesagt: Gegnerische NPCs sind dafür da, ins Gras zu beißen. Basta. Intelligentes Verhalten? Pah! Wen interessiert das?


Sterben will keiner, weder der Held noch die Gegner. Daher flieht der Gegner wenn er kurz vorm sterben ist.
Warum auch nicht…je nach Charaker des Gegners hat er mehrere Möglichkeiten.
Ich bin entkommen, werde mich heilen und dann versuchen mich zu rächen. Vielleicht hinterhältig, vielleicht mit ein paar Freunden, vielleicht aber nochmal in einem offenen Zweikampf.

Was macht der Held wenn ein Gegner flieht ? Auch das hängt von verschiedenen Faktoren ab :
Mein ehrenhafter Krieger wird den Gegner fliehen lassen, mein Barbar hinterher setzen.
Wie stehen die Chancen ihn zu bekommen ?
Wer ist der Gegner ? Nur ein Räuber der dies tut um sich und seine Familie zu ernähren ? Ein Mörder ? Ein Ork ?
Wie kam der Kampf überhaupt zustande ? Usw., usw.

Sprich, meiner Meinung nach ist ein fliehender Gegner das normalste überhaupt. Wenn es geht sofort, aber es muss auch zur Story passen, da eben auch viele Faktoren da rein spielen.



Zitat:

Unsere reale Welt ist komplex. Das Miteinander nicht einfach. Es gibt viel mehr Grautöne, als Schwarz und Weiß. Und unsere Freiheitsgrade sind eingeschränkt, denn Freiheit, die sich einer nimmt, beeinträchtigt meist die der anderen. Wollen wir das "Grau" jetzt in Spiele übertragen? Spielen wir nicht gerade deshalb so lustvoll, weil in Spielen die Regeln definiert sind und deshalb auch die Freihheitsgrade für jeden festgelegt sind.

Zitat:

Gut zudem, wenn Schwarz und Weiß säuberlich voneinander zu unterscheiden sind. Das macht es einfacher. Die reale Welt ist doch komplex genug.


Hier habe ich eigentlich bereits in meinem ersten Post eine ausführliche Antwort zu gegeben.
Manche Charaktere können nur weiß oder schwarz spielen. Aber viele, sehr viele, sind auch dazwischen. Und das ist gut so, denn auch grau gehört dazu. Ich definiere grau immer mit neutral und mit anderen Lösungen…daher ja ich will ne graue Spielweise^^



Zitat:

Also lieber doch keine intelligenten NPCs, die einen Grauton annehmen und sich nicht einfach als Guter oder Böser zu erkennen geben? - Interessanterweise beschäftigen sich zahlreiche Game Designer, Akademiker etc. seit annähernd 20 Jahre mit diesem Thema als Teilgebiet des sogenannten Digital Storytelling. Wesentliche Zielsetzungen sind hierbei, intelligentere Stories und Spielwelten zu entwerfen, gefüllt mit glaubwürdigeren Charakteren, sinnvoll erscheinenden Handlungen, mehr Natürlichkeit.


Wie oben…doch intelligente NSCs. Diese können schwarz, weiß und grau sein.
Was z.b. ist mit dem Räuber der stiehlt um seine Familie zu ernähren ? Ist der schwarz ?

Meiner Meinung ist der Übergang von weiß über grau zu schwarz manchmal sehr schnell und so mancher Charakter von dem man meint er ist so nett, der hat ne Menge Dreck am stecken.

Fazit : Auf jeden Fall intelligente NSCs, ob sie schwarz, weiß oder grau sind (spielen) tut da nichts zur Sache. Warum soll z.b. ein grauer oder schwarzer NSC nicht so intelligent spielen wie ein weißer ?



Zitat:

Aber Hand aufs Herz: Wollen wir das eigentlich? Was wird aus J wie dem Joker in Gotham City, was aus einem archetypischen Held alias James Bond? Beide sind mit Hinblick auf unsere reale Welt völlig überzeichnete Charaktere, deren Glaubwürdigkeit innerhalb der Fiktion aber gerade bis an die Grenze reicht, damit wir nicht kopfschüttelnd aus dem Kino laufen. Es ist das Außergewöhnliche, das Übersteigerte, das den täglichen Horizont sprengende, was Geschichten zu großartigen Abenteuern macht und die Bedeutung des Helds bemisst sich am Antagonisten und an den Herausforderungen, die zu meistern sind.


Ja, stimmt. Klar soll nicht jeder kleine Pupsgegner plötzlich zu einem Joker mutieren. Man brauch schon auch noch die kleinen Erfolge zwischendrin ;)
ABER stimmungsvoll sollten bestimmte Gegner und Endgegner auf jeden Fall sein und dies ist meistens der Fall wenn sie etwas besonderes auszeichnet. Besondere Macken, besondere Stärken, besondere Aktionen usw.



Zitat:

Im linearen Erzählmedium Film lassen sich Dramaturgie und zwischenmenschliche Beziehungen eindeutig und unverrückbar festlegen. In Computerspielen ist das ungleich schwerer, denn der Spieler besitzt mannigfaltige Freiheitsgrade. Im Film muss man die Dramaturgie nur verstehen, akzeptieren und verfolgt die weitere Handlung passiv mit. In Computerspielen folgt dem Verstehen und der Akzeptanz ein Entscheidungsprozess für das Handeln der eigenen Spielfigur an diesem Punkt. Dabei müssen sich dem Spieler tatsächlich auch echte Entscheidungsmöglichkeit bieten. Das erscheint leicht dahingesagt. Tatsächlich ist dies aber keine einfache Aufgabe für den Game Designer oder Autor, denn damit eine echte Entscheidung vorliegt, müssen gleich drei Bedingungen erfüllt sein bzw. werden.


Auf die 3 Bedingungen gehe ich auch gleich ein. Vorab nochmal hierzu kurz was.
Gerade hier bei den Abenteuern lebt man von einer guten atmosphärischen Bedingung. Sprich es muss aventurisch sein. Die NSCs müssen sich so verhalten, genauso wie die Umwelt. Das ist auf jeden Fall schwer einzubinden, dennoch aber aufgrund der begrenzten Zahl an möglichen Archetypen, aber machbar denke ich.
Ich persönlich, jetzt bekomme ich bestimmt Ärger mit den anderen^^, hätte nichts dagegen für ein Abenteuer auch nen Euro mehr zu bezahlen, wenn dies gewährleistet ist. (noch mehr als jetzt !)



Zitat:

1. Mit jeder angebotenen Falluntscheidung muss der Spieler eine Ahnung oder Erwartung verbinden, von der er denkt, dass durch seine Entscheidung eine gewisse Wirkung eintritt. Wenn der Spieler nicht den geringsten Schimmer hat, welche Wirkung seine Entscheidung haben könnte, ist diese Entscheidung belanglos. Es liegt also keine echte Entscheidung vor. (Beispiel: Gehst du nach links oder nach rechts? Ohne weitere Informationen ist diese Entscheidung völlig egal.) Konkret ist die Erfüllung dieser Bedingung die schwerste Aufgabe für einen Game Designer oder Autor, denn er muss sich in den Spieler hineinversetzen und dessen augenblicklichen Kenntnisstand und erwartete sowie logisch erscheinende Handlungen ins Kalkül ziehen, um passende Fallunterscheidungen anzubieten.


Hmm, Hinweise und damit der Kenntnisstand ergeben sich doch immer aus dem Abenteuer heraus, sprich aus der Vorgeschichte.
Nehmen wir mal Grabräuber als Beispiel. Hier wacht man auf und hat nicht viele Hinweise, aber man entscheidet sich trotzdem, für eine Richtung / Sache, die dann Auswirkungen hat. Daher denke ich auch nicht, das dies ein SO großes Problem ist ;)
Was natürlich immer nur sehr störend und ärgerlich ist, wenn die Entscheidung eigentlich egal ist. Sprich ob ich jetzt nach links oder rechts gehe, ich lande (bis auf Klitzekleinigkeiten vielleicht abgesehen) beim gleichen Ziel / Ergebnis.
Entscheidungen müssen immer Auswirkungen haben, egal ob positiv oder negativ.



Zitat:

2. Die getroffene Entscheidung muss tatsächlich auch zu einer Konsequenz führen, die der Spieler erwartet. Sie darf nicht im Widerspruch stehen. Dies sollte nicht damit verwechselt werden, dass die Entscheidung auch zu einer überraschenden Wende führen kann, solange diese logisch erscheint. (Beispiel: Ein Gemüsehändler bietet dem Held Kartoffeln zum überteuerten Kauf an. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held dankend ablehnt und nach dem Weg zur Magierakademie fragt oder dem Händler empört eine Kartoffel an den Kopf wirft und die gleiche Auskunft verlangt. Würde der Gemüsehändler nun in beiden Fällen freundlich lächeln und mit dem Helden einfach weiter um den Preis für Kartoffeln feilschen wollen, ohne auch nur im Geringsten auf (den Kopftreffer und) die Frage des Helden einzugehen, dann handelte es sich hierbei auch um keine echte Entscheidung, denn zum einen führen beide Fälle zum gleichen Ergebnis und zum anderen ist sie auch noch ohne Konsequenzen.


Ja, siehe oben. Entscheidungen müssen immer (verschiedene ?) Auswirkungen haben. Ruhig auch gravierende, die richtig weh tun, denn nur dann überlegt man sich auch was man tut ;)



Zitat:

Müssen die Konsequenzen der Entscheidung, die der Spieler getroffen hat, für den Spieler nachvollziehbar sein. Das ist in den allermeisten Fällen gar kein Problem. Aber - und jetzt wird es spannend - was ist, wenn NPC gemäß er anfänglichen Frage intelligent handeln? Die Intelligenz des NPCs könnte sich doch darin zeigen, dass er nicht unmittelbar auf den Helden reagiert, sondern zum Beispiel eine spätere Rache plant. In diesem Fall erhält der Spieler kein unmittelbares Feedback auf seine Entscheidung. Er weiß also nicht, ob seine Entscheidung nun eine Konsequenz hat oder nicht. Das sollte der Game Designer bzw. Autor ja per se vermeiden. Das führt zu einem Dilemma mit intelligenten NPCs in Spielen. - Man beachte, dass es sich hierbei wiederum um ein spezielles Problem von Spielen handelt, sofern diesen nur die Ego-Perspektive möglich ist. In Büchern, Filmen, aber auch in Cut-Scenes bei Spielen möglich, erfolgt in diesem Fall ein Perspektivenwechsel und es wird klar, dass die Entscheidung (Handlung) durchaus zu konkreten Konsequenzen beim Gegenüber (NPC) führt.


Gut, gut, das ist auch ne Anspielung auf Verschwörung in Ferdok. Jemanden in Sicherheit zu wiegen und dann genüsslich seine Rache zu planen…super ! Fände ich klasse wenn das häufiger vorkommen würde :)

Wie wäre es an dieser Stelle mit einer Abfrage des Sozialstatus ?! Wenn der Held nen SO von 1 – 4 hat, kann man ihn offen beseitigen, da eh vermutlich dem Antagonisten geglaubt werden würde, falls es zu einer Verurteilung kommen sollte. Bei nem SO von 5 – 12 plant er seine Rache, sprich er versucht den Helden umzubringen so dass ihn niemand damit ihn Verbindung bringt.
Hat der Held nen SO von 13 – keine Ahnung, weiß er das es mit einem bekannten und vielleicht auch einflussreichen Gegner zu tun hat und schlägt einen anderen Weg ein.



Zitat:

Bei Verschwörung in Ferdok gibt es dieses Problem ganz konkret. (Achtung Spoiler) Es war mein Anliegen, Pagol Babek, den Verwalter von Ulwine Neisbeck, als intelligenten NPC im Abenteuer agieren zu lassen, ohne dass dieser sofort heftige Reaktionen zeigt. Ich will euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen des Abenteuers gönnen. Konkret werden bei jeder(!) Entscheidung, die der Spieler im Gespräch seines Helden mit Pagol trifft, und auch beim Ausführen der Aufträge für Pagol, bestimmte Variablen geändert. Dass Pagol auf die Entscheidungen des Spielers reagiert, erkennt ein aufmerksamer Spieler in kleinen Nuancen, Satzteilen oder Mimiken. Vielleicht aber auch nicht, wobei das nicht als Vorwurf an unaufmerksame Spieler gerichtet ist, sondern ganz einfach mit dem Dilemma der Gewöhnung an Computerspiele zu tun hat: Kein Spieler erwartet intelligente NPCs. Wer käme schon auf die Idee, dass ein NPC nicht sofort ausrastet, sondern sein Groll anwächst oder sich auch wieder abschächen kann (siehe Variablen), bis dann eventuell das Fass überläuft und er seine Rache in die Nacht verlagert, wo er den Helden dann im Schlaf erdolcht? Shocked


Ja, Verschwörung in Ferdok….mein liebstes Hassabenteuer :D ;)
Kein anderes Abenteuer habe ich so oft gespielt und bin doch daran gescheitert.

Ja, hier haben wir einen intelligenten NSC der nicht offen reagiert, sondern schaut wie unser Held handelt, und dann reagiert indem er einen evtl. im Schlaf erstickt.
Gute Sache ! Das war es aber auch nicht was ich bei dem Abenteuer bemängelt hatte. Nur finde ich es unheimlich schwer die Grenze zu finden (hab ich immer noch nicht^^) wo man im Schlaf stirbt und wo man noch Extrapunkte erhält, dafür das man sich bei Pagol weiter in Gefahr begibt.

Die ursprüngliche Kritik von mir ging also nicht gegen das Abenteuer sondern eher selbst gegen mich ;)
Aber ich habe hier mit vielen Charakteren andere Wege beschritten. Mit meinem hartherzigen (grau-schwarzem^^) Dieb habe ich immer direkt nach Pagols Schnauze geredet, also immer versucht alles richtig zu machen und alle Arbeiten vollständig zu lösen….hier gibt es zum Schluss aber dann, logischerweise oder leider ?, nur ein Ende.
Womit wir dann wieder bei der Schwarz-Grau-Weiß-Spielerei der Helden selber wären.



Zitat:

Hierdurch erklärt sich im Übrigen auch die versteckte Ausschüttung von Abenteuerpunkten. Ich möchte nicht vollends verraten, was das Konzept dahinter ist, aber ich will so viel sagen: Es ist logisch und nicht willkürlich. Belohnt wird das Risiko, das der Held eingeht bzw. die Gefahr, in die er sich begibt.


Yep, das ist auch gut so. Gerade die versteckte Ausschüttung von AP ist doch ein toller Anreiz.
ABER, und da sind wir wieder bei dem Punkt Rollenspiel….wenn ich mit meinem (schwarz-grauen) Dieb so spiele wie ich es meine, bekomme ich weniger Punkte weil ich nicht nach dem Sinn des Abenteuers spiele.
Wenn ich meinen adeligen Krieger spiele, will ich die Geschehnisse aufklären, um jeden Preis. Tue ich das, sterbe ich. Halte ich mich zurück, spiele ich nicht rollengerecht !

Da ist V.i.F. natürlich jetzt nur ein Beispielabenteuer. In einem anderem Fall werde ich „gezwungen“ einen Gott anzubeten, damit es weiter geht oder ich die Maximalpunkte erreichen kann. Nun spiele ich aber einen Zwergen der nur Angrosch verehrt, einen Novadi der Rastullah verehrt, oder einen Goblin dem das alles ganz egal ist ;)

Intelligente NSCs finde ich klasse und hoffe das dieser Bereich noch weiter ausgebaut wird, genauso wie andere Faktoren dieses tollen Rollenspiels, wie der SO, der Glaube und der Archetyp ;)
Zitat von Bilbo Beutlin :
Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut wie ich's gern möchte und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern wie ihr es verdient !

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Beitrag von Monta » Mittwoch 4. November 2009, 12:18

derandere hat geschrieben:
Dazu sage ich mir sind AP fast egal.....solange ich nicht das Gefühl habe, dass ich ungerecht "behandelt" werde.

Soll heissen, spiele ich einen ehrenhafter Krieger bekommt wenig bis gar keine Punkte wenn er versucht ein Haus anzuzünden. Spiele ich einen schnodrigen Einbrecher, dann kann das sehr wohl mit Abenteuerpunkten belohnt werden.

Bei der Insel der Zyklopen ist es wieder anderesrum....was interessiert es mich als Einbrecher ob da zwei Typen ne Frau verschleppen, ich will das Gold für meinen Auftrag haben. Also sollte hier dem Schurken Ap dafür gegeben werden dass er der Frau nicht hilft....nur müsste halt das Spiel auch genau diese Reaktion abfangen. :)

Hmmm, jetzt aber zu sagen alle Einbrecher, Diebe, Streuner müssen so spielen, alle Krieger, kA. müssen so spielen, wäre aber auch verkehrt ;)

Es gibt ja auch bei denen Unterschiede und verschiedene Gesinnungen...
Zitat von Bilbo Beutlin :
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Beitrag von CM_Admin » Mittwoch 4. November 2009, 13:50

Vielen Dank an alle, die bereits einen eigenen Beitrag hinzugefügt haben. Ich freue mich, wenn ihr das noch fortsetzt. Ich selbst werde erst gegen Ende der kommenden Woche Zeit finden, auf eure Beiträge einzugehen.

Viele Grüße

Stefan Blanck (Gerade einen Vortrag "Storytelling in Browsergames" vorbereitend, den ich am kommenden Freitag beim Browsergameforum in Frankfurt/Main halten werde und der das hiesige Thema vielleicht in ein, zwei Sätzen anreißen wird.)

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Beitrag von derandere » Mittwoch 4. November 2009, 15:38

@monta

nun ja schon klar, aber es gibt halt auch recht eindeutige sachen....ein krieger..... laut dsa ist halt ehrenhaft...sonst ist er ein söldner ;)

nen zwerg kann nun mal nicht die augen von einer schönen steinstatue nehmen während ihm das schwimmen zuwider ist und dem jäger gefallen halt höhle nicht so sehr.


so long derandere

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Beitrag von Monta » Donnerstag 5. November 2009, 10:01

derandere hat geschrieben:@monta

nun ja schon klar, aber es gibt halt auch recht eindeutige sachen....ein krieger..... laut dsa ist halt ehrenhaft...sonst ist er ein söldner ;)

nen zwerg kann nun mal nicht die augen von einer schönen steinstatue nehmen während ihm das schwimmen zuwider ist und dem jäger gefallen halt höhle nicht so sehr.


so long derandere

Ok, ok, der Krieger ist ein Extrembeispiel^^ :lol:
Der verlässt seine Akademie mit nem Kriegerbrief und hat die rondrianischen Tugenden eingebläut bekommen. Der WIRD seinem Gegner Gnade gewähren wenn er sich ergibt.
Wohingegen der Jäger bestimmt in ne Höhle gehen wird wenn er muss.
Gut Zwerge können meistens nicht schwimmen (sind dafür ja auch viel zu beladen^^) und sind schönen Handwerksarbeiten meistens angetan.

Aber ich denke das hinderlich wäre, wenn man jeden Archetyp in eine bestimmte Schublade steckt. Da würde ein wenig die freie Entscheidung verloren gehen.

Ein Einbrecher steigt nicht in jedes Haus ein, sondern nur in die er will bzw. wo er einen Auftrag für hat.

Finde das da auch ein wenig die „Intelligenz“ der NSC und auch der eigenen Helden verloren gehen würde, wenn vorausgesetzt wird das die bestimmte Dinge machen (müssen), weil sie eben ein bestimmter Archetyp sind.
Und manche Sachen müssten gemacht werden, wie z.b. die Gnade beim Krieger…

Denke aber das es schwer ist so was in Abenteuern umzusetzen…
Zitat von Bilbo Beutlin :
Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut wie ich's gern möchte und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern wie ihr es verdient !

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Beitrag von derandere » Donnerstag 5. November 2009, 13:13

@monta
Finde das da auch ein wenig die „Intelligenz“ der NSC und auch der eigenen Helden verloren gehen würde, wenn vorausgesetzt wird das die bestimmte Dinge machen (müssen), weil sie eben ein bestimmter Archetyp sind.
Und manche Sachen müssten gemacht werden, wie z.b. die Gnade beim Krieger…
Ich würde das ja auch nicht vorraussetzen, mach ich ja beim "echten" DSA als "Meister" auch nicht, aber ich finde halt das typenbasiertes SPiel schon belohnt werden könnte.

Aber auch das "spielen" seinens Chars.
Das wurde bisher aus meiner sich nur sehr wenig unterstützt....

Beispiel bei Verschwörung in Ferdok...und wie ich es machen würde.

Ein Streuner trifft auf die drei Fiesen "Buben" und zieht sich nach einer kleinen Debatte wieder zurück. Sehr gut aus meiner Sicht, denn es liegt ihm einfach nicht im Blut sich auf drei Gegner zu stürzen.
Sollte belohnt werden....der selbe Streuner will nun weil es der Mensch will um möglichst viele AP zu bekommen diese drei umhauen.
Ok er haut sie nach X Versuchen um und kriegt nur gaaaaaanz wenig AP, weil es einfach eine sehr sehr befremdliche Aktion für diesen Helden ist.

Dem Zwergensöldner traue ich soetwas aber ohne weiters zu....

Anderes Beispiel ist Grabräuber.
Da liegt da ein Zwerg und man "plündert" seinen Sarg Storytechnisch genau das Richtige. Aber ich finde gegen Ende hätte dann auch gesagt werden können. Super Du hast den Zwerg nicht geplündert und dafür gibt es zwar nur 25 Ap anstelle von 100, aber Dein Glaube an die Götter wurde gestärkt und du Kriegst 2 Punkte gutegeschrieben.

Das wird ja auch an einigen Stellen umgesetzt, auch schon in den bekannten Abenteuern. Aus meiner Sicht müsste es nur noch viel viel Stärker umgesetzt werden...

Ich glaube aber das ich langsam vom eigentlichen Thema intelligente NPC abkomme.

Dennoch hoffe meine Sicht der Dinge klar geschildert zu haben. :)

So long DerAndere

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Beitrag von b.anthracis » Donnerstag 5. November 2009, 14:02

Stringentes spielen koennte auch belohnt werden. Wenn ein Held innerhalb eines Abenteuers sich immer mutig verhaelt, koennten Boni winken. Wenn er aber mal in einer Situation sich mutig den Schurken in den Weg wirft, im naechsten Moment aber vor einem Kampf zurueck weicht, sollte das nicht belohnt werden. Ebenso ein Held der bei jeder Geglegenheit versucht maximalen Gewinn herauszuschlagen und gleichzeitig wenig Geld ausgibt, koennte belohnt werden. Dadurch ensteht naemlich ein kohaerentes Bild eines Helden, der nicht in jeder Situation voellig unabhaengig von der vorherigen Situationen reagiert.

b.anthracis

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Beitrag von Monta » Donnerstag 5. November 2009, 17:42

@DerAndere
Ja, hast du :)
Stimme dir da absolut zu. Die rollenspielgerechte Punktvergabe sollte tatsächlich weiter verbessert werden.
Auf je mehr Sachen dabei geachtet wird (Rasse, Geschlecht, Archetyp, SO, Religion) desto besser 8)


Waren sehr gute Beispiele ;)
Zitat von Bilbo Beutlin :
Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut wie ich's gern möchte und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern wie ihr es verdient !

Fremder_Mitmensch
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Beitrag von Fremder_Mitmensch » Montag 9. November 2009, 02:38

Weiß nicht was ich von der Rollenentsprechungs-Belohnung halten soll. Ich denke man könnte Aktionen die einem Charakter überhaupt nicht entsprechen einfach sperren, z.B. springt der Zwerg nicht freiwillig in den Kanal um einen Stofffetzen rauszuholen. "Nach einem kurzen Moment der Besinnung entscheidest du dich dagegen, Dein voluminöser Bart braucht schließlich ziemlich lange bis er wieder trocken ist", oder ganz generisch, "Du besinnst dich auf deine Ausbildung/Herkunft/Vorlieben/Abneigungen und überlegst dir, das nicht zu tun"(so bräuchte man auch nicht viel programmieren).

Und jetzt mal wieder zum Thema, back to the roots baby.

Eigentlich geht es mir persönlich gar nicht so sehr um intelligentere NPCs. Es geht einfach darum die Geschichten lebendiger zu machen, und die Standardabläufe zu verringern.
Denn die Gewohnheiten à la "Kampf zu Ende - Gegner tot" wirken ideenleer und demotivierend, angesichts der vielen verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten.

In einem Text-Adventure, in dem das Geschehen eben im Kopf des Spieler stattfindet nutzt man eine äusserst leistungsfähige Grafikengine, die bereits mit ein paar Sätzen ein super gerendertes Bild auswirft.
Es zerstört den Prozess der Schaffung von Atmosphäre, wenn man in den immergleichen Routinen festhängt. Wenn zum zehnten Mal ein Gegner daherkommt (mit einem kritischen Blick sollte er vielleicht abschätzen können, dass er wenig Chancen auf einen Sieg hat) der sich genauso verhält wie alle anderen, nur damit wieder jemand stirbt und zumindest irgend etwas passiert, stellt man sich die Situation ja nicht mehr wirklich vor. Während die Phantasie schmollend in der Ecke hockt klickt man sich durch den Kampf, hofft dass einem die Würfel glücklich gestimmt sind und man schnell gewinnt, und freut sich nach dem Kampf vielleicht kurz über die APs. Dann kehrt man schließlich zurück, zum "eigentlichen" Abenteuer.

Ich zeichne hier ein sehr pessimistisches Bild. Es sind auch interessante und abwechslungsreiche Kämpfe (so Ungewöhnliches wie etwa das Eiselfen-Schiff zerhäckseln) in den Abenteuern gewesen. Ich habe jedoch trotzdem das Gefühl, dass mich der Großteil der Kämpfe eher aus dem Abenteuer herauszieht. Da lässt man halt gegen profillose Pappaufsteller würfeln.

Ich hab dazu gleich einen Vorschlag in Petto, der eine Ergänzung zum bisherigen System darstellt.
Man könnte besondere Kampfereignisse (z.B.Wunden oder Kritische) auch mit Text darstellen, also entweder ein Textfeld im Kampfmodus integrieren oder zwischendrin vom Kampfmodus in den Abenteuermodus wechseln.
Bei einem kritischen Treffer liest man dann z.B. "Hart schmettert dein Schlag durch Bumitils Deckung und dringt durch die Rüstung. Bumitil jault auf, hält sich die Brust und weicht zurück.", oder z.B. nachdem zum zehnten Mal die Attacke pariert wurde: "Glaubst du, du wirst mit deinem lächelrichen Bauernschwinger überhaupt irgendetwas erreichen?".
Bei einem Unterschreiten eines kritischen Wertes könnte ein Fluchtversuch erfolgen, oder ein Aufgabe, je nachdem was für diesen NPC vorgesehen ist. Man hat hier vielleicht mehrere Optionen, eine oder mehrere davon resultieren in einem Kampf-Rückeintritt (vielleicht nach ein paar Proben) oder eben nicht.

Ausserdem fände ich es eine gute Idee, wenn man an einer Statusanzeige für die Gegner und für den eigenen Helden ablesen könnte wie deren derzeitige Befindlichkeit ist (z.B. "Bumitil blutet aus einer Wunde und zieht sein Bein hinterher. Er zeigt jedoch keinerlei Anzeichen von Furcht, in seinen Augen glüht reiner Hass./Er wirkt verunsichert und scheint nach einem Fluchtweg zu suchen").
Ich denke dadurch hat man einen besseren Bezug zum Geschehen, man kann sehen was der eigene Held wahrnimmt. (Vielleicht kriegt man mit besserer Menschenkenntnis bzw. Sinnesschärfe mehr Information geliefert).

Damit würde man auf jeden Fall ein Bindeglied zwischen dem "eigentlichen" Abenteuer und den Kämpfen schaffen und vielleicht auch ein ganzes Ende mehr Spielspaß in die Abenteuer bringen.


Zum Abschluss muss ich noch etwas einwerfen: Ich bin generell für weniger Kämpfe, dafür soll in den Kämpfen aber mehr passieren.
Und es wäre mal WIRKLICH cool wenn der Gegner oder man selbst Umgebungsfaktoren ausnutzen könnte, wie ich schon mal in einem anderen Thread vorgeschlagen habe (z.B. das Umstoßen eines Faß mit Grog, der ein Loch in den Boden frisst, oder der Kampf findet auf einer zerstörten Treppe statt, und man muss während des Kampfes versuchen weiter nach oben zu kommen, oder einer der Gegner wirft anstatt anzugreifen eine Fackel nach dem Helden, der der Held ausweichen muss, oder eben alles Mögliche). Gerade wenn man gegen mehrere Gegner kämpft finde ich es doof dass man nicht irgendetwas aus der Umgebung ausnutzen kann um sich einen Vorteil zu verschaffen.

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Ull77
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Beitrag von Ull77 » Samstag 14. November 2009, 00:20

Hallo Zusammen,

will auch nochmeinen Senf dazugeben:
Man könnte besondere Kampfereignisse (z.B.Wunden oder Kritische) auch mit Text darstellen, also entweder ein Textfeld im Kampfmodus integrieren oder zwischendrin vom Kampfmodus in den Abenteuermodus wechseln.
Bei einem kritischen Treffer liest man dann z.B. "Hart schmettert dein Schlag durch Bumitils Deckung und dringt durch die Rüstung. Bumitil jault auf, hält sich die Brust und weicht zurück.", oder z.B. nachdem zum zehnten Mal die Attacke pariert wurde: "Glaubst du, du wirst mit deinem lächelrichen Bauernschwinger überhaupt irgendetwas erreichen?".
Wär ne nette Idee, um Kämpfe in den Abenteuern abwechslungsreicher zu gestalten.
Ausserdem fände ich es eine gute Idee, wenn man an einer Statusanzeige für die Gegner und für den eigenen Helden ablesen könnte wie deren derzeitige Befindlichkeit ist (z.B. "Bumitil blutet aus einer Wunde und zieht sein Bein hinterher. Er zeigt jedoch keinerlei Anzeichen von Furcht, in seinen Augen glüht reiner Hass./Er wirkt verunsichert und scheint nach einem Fluchtweg zu suchen").
Ich denke dadurch hat man einen besseren Bezug zum Geschehen, man kann sehen was der eigene Held wahrnimmt. (Vielleicht kriegt man mit besserer Menschenkenntnis bzw. Sinnesschärfe mehr Information geliefert).
Das müsste mit dem oben angesprochenen Vorschlag kombiniert werden, um sinnvoll zu sein. Für ein Plus an Atmosphäre würd es aber schon sorgen...
Damit würde man auf jeden Fall ein Bindeglied zwischen dem "eigentlichen" Abenteuer und den Kämpfen schaffen und vielleicht auch ein ganzes Ende mehr Spielspaß in die Abenteuer bringen.
Ja, definitiv!!!
Zum Abschluss muss ich noch etwas einwerfen: Ich bin generell für weniger Kämpfe, dafür soll in den Kämpfen aber mehr passieren.
Die Kampfdichte (Anzahl der Kämpfe) in den einzelnen Abenteuern war für mich bisher (hab ja noch nicht alle durch) in Ordnung. Bitte so lassen!!!
Aber mehr passieren darf immer...
Und es wäre mal WIRKLICH cool wenn der Gegner oder man selbst Umgebungsfaktoren ausnutzen könnte, wie ich schon mal in einem anderen Thread vorgeschlagen habe (z.B. das Umstoßen eines Faß mit Grog, der ein Loch in den Boden frisst, oder der Kampf findet auf einer zerstörten Treppe statt, und man muss während des Kampfes versuchen weiter nach oben zu kommen, oder einer der Gegner wirft anstatt anzugreifen eine Fackel nach dem Helden, der der Held ausweichen muss, oder eben alles Mögliche). Gerade wenn man gegen mehrere Gegner kämpft finde ich es doof dass man nicht irgendetwas aus der Umgebung ausnutzen kann um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Wirklich ne SUPER Idee! Damit könnten (einzelne) Kämpfe zu wahren HIGHLIGHTS werden. Man müsste während des Kampfes immer mal wieder die ein oder andere Talentprobe ablegen, was jederzeit eine Wende oder eine Erleichterung/Erschwernis herbeiführen könnte. Zusammen mit den oben genannten Vorschlägen würden bestimmt sehr stimmige und interesante sowie abwechslungsreiche Duelle zustande kommen.
Bei Übertragung auf PvP-Gefechte hätte auch ein vermeintlich unterlegener Spieler gegen einen "Übergegner" mal eine Chance...

Ist aber mit Sicherheit rein Programmiertechnisch mit viel zu hohem Aufwand verbunden und daher wohl reines Wunschdenken.

Gruß Ull

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CM_Admin
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Langersehnte Antworten

Beitrag von CM_Admin » Donnerstag 31. Dezember 2009, 16:40

Hallo zusammen,

herzlichen Dank für die vielen Reaktionen auf meine Kolumne. Das hat mich sehr gefreut und tut es noch immer.

Leider ließen mir die vergangenen zwei Monate keine Zeit, um im Einzelnen auf eure Beiträge einzugehen und - ich setze es auch gleich vorweg - die Arbeitsbelastung ist unverändert hoch und eigentlich über dem Maß, sich den "Luxus" gönnen zu können, auf einzelne Beiträge so umfangreich zu antworten, wie sie es verdient hätten. Der Grund ist ganz einfach: Wir wollen euch auch in 2010 sehr gut unterhalten! Die Arbeiten an Feuer & Asche und Krieg um die Krone forderten in extremer Weise. Dann kam noch das vergleichsweise angenehme Nedime bis zum Tag vor Weihnachten. Dazwischen fixen wir den einen oder anderen Bug, programmieren an Chatroom und damit in Verbindung stehend netten Funktionen, die wir - falls das gut ankommt - auch im weiteren Verlauf von 2010 gerne noch ausbauen. Die Ideen dazu gehen uns nicht aus und eure Vorschläge und Wünsche werden allesamt vernommen. Ganz sicher. Auch wenn vielleicht von uns nicht gleich zu allem eine konkrete Antwort kommt. Außerdem - nur so am Rande angemerkt - arbeiten drei Autoren schon seit Oktober an einem Doppelschlag für den Februar und auch dazu haben wir unsere redaktionellen und programmtechnischen Arbeiten schon gleich noch am letzten Montag begonnen. ... Wie schon gesagt, die Arbeit geht uns nicht aus und deshalb hier einige Antworten in Kürze. Ihr seht es mir bitte nach. :)


Zu derandere: Herzlichen Dank, dass du die erste Antwort gleich so umfangreich gegeben hast. Ich möchte dir selbst kaum widersprechen. Wenn du ins Kalkül ziehst, dass ich selbst in meiner Kolumne polarisiere und als Mittel der Übersteigerung einsetze, damit man sich am Thema auch "reiben" kann, anstatt den Weichspüler anzuwerfen, dann liegen wir gar nicht weit auseinander.

Zu ergänzen ist grundsätzlich - und das gilt auch als Hinweis für viele der nachstehenden Beiträge, dass jeder Autor, Entwickler, Grafiker, Programmierer, also quasi jeder an einem Projekt arbeitende, im Regelfall immer gerne mehr machen würde, mehr Optionen, mehr Fülle, mehr Auswahlmöglichkeiten, bei uns: auf einzelne Archetypen eingehen, Sozialstatus, Stufen, Geschlecht etc. - Aber leider muss man halt auf das Budget in Form von Zeit und Geld schauen. Und vor diesem Hintergrund stellt sich insbesondere unseren Autoren immer die Frage: Schreibe ich etwas für einen von 14 Archetypen, Sozialstatus < 6, > 12 und dazwischen, dazu noch weiblich? Das führt dann dazu, dass man plötzlich nur noch für 1 % der Spieler schreibt und ggf. auch nur dann, wenn ein bestimmter Weg im Abenteuer eingeschlagen wurde und nicht bei X anderen Alternativen. - Hm?! :( Dann mag es sinnvoller sein, sein "Budget" dort anzulegen, wo möglichst viele Spieler auch etwas davon mitbekommen.

Dennoch bemühen wir uns, für alle Spezialisierungen (Archetyp, SO, Stufe, Geschlecht, bereits gespielte Abenteuer, Eigenschafts- und Talentwerte, aktuell geführte Waffe etc.) immer mal wieder ganz Spezielles in die Abenteuer einzustreuen. Ob wir damit anspruchsvollen Spielern wie z. B. Monta gerecht werden? Wir können es nur hoffen und auf euer Feedback vertrauen. Es muss jedoch auch erwähnt werden, dass bei Soloabenteuern sich wohl die wenigsten so nahe am "echten Rollenspiel" versuchen, wie das Monta mit seinen diversen Helden (Heldinnen?) macht. Respekt.

Fremder_Mitmensch hat geschrieben:Mein persönliches Problem mit intelligenten NPCs ist eines welches ich generell habe: Ich kann nicht gleich sehen, was ich vorher gemacht habe. Ich habe kein Questlog und kann die vorher abgelaufenen Texte und Entscheidungen nicht einfach abrufen. Dafür müsste ich Abschnitte des Spiels nochmal spielen.
Es ist interessant, dass du ein Questlog erwähnst, denn auch wenn darin sicherlich nicht verzeichnet würde, was ein intelligenter NPC "denkt", trifft es des Pudels Kern für meine Kolumne: Intelligente NPCs, deren Verhalten für den Spieler nicht eindeutig determinierbar ist, sind orientierungslos. Man beachte in diesem Zusammenhang den Thread von Degro viewtopic.php?t=1805, der verunsichert ist, weil APs in einem Fall mal nicht absolut determinierbar vergeben werden.

Kargom hat geschrieben:Für mich stellt sich bei intelligenten NPC aber auch die Frage, in wie weit reagieren sie intelligent(...)
Es stellt sich sogar die Frage: In wie weit intelligente NPCs von vornherein intelligent agieren dürfen. In der Vergangenheit stellte ein Autor die interessante Frage, ob wir es programmieren können, dass ein NPC eine Probe auf sein Fernkampf-Talent ablegt und dann einen Helden entweder mit eimem Pfeil trifft oder auch nicht. Dazu ist meine Meinung, dass dies für ein Gruppen-Rollenspiel mit Meister und Spielern am Spieltisch eine völlig normale Situation darstellt. In einem Soloabenteuer ist das nicht so prickelnd, wenn da stünde: "Dem Bogenschützen, der auf dich schießt, ist die Probe misslungen. Der Pfeil fliegt einen Schritt an dir vorbei." - Was wäre daran toll? Nichts, denn im Gegensatz zum Spieltisch nimmt man am Würfelprozedere - das die Spannung aufbringt - nicht teil. (Es wäre hier bei den Soloabenteuern etwas - zumindest marginal - anderes, wenn man wie bei Kämpfen an der Würfelei des NPCs beiwohnen würde.) Viel spannender bei dem Schuss ist es doch, die Action beim Helden zu belassen. Das bedeutet: Der NPC trifft immer ... wenn der Held beispielsweise den Schuss nicht rechtzeitig bemerkt (Sinnenschärfe-Probe) oder nicht ausweichen (Probe) kann. - Sollten wir unser Spielsystem insgesamt in Zukunft noch dahingehend erweitern, dass Aktionen von NPCs für den Spieler besser sichtbar werden, dann ist auch gegen deren Fernkampf-Probe nichts einzuwenden. :)

Monta hat geschrieben:Schließlich wird diese Frage / Kolumne von Adminseite bestimmt nicht ohne Grund gestellt. Ich denke das es dazu dient zukünftige Abenteuer darauf abzustimmen. Und ich denke das doch jeder an weiter verbesserten NSCs und Abenteuern interessiert ist.
:) Durchaus, durchaus. :)

derandere hat geschrieben:Anderes Beispiel ist Grabräuber.
Da liegt da ein Zwerg und man "plündert" seinen Sarg Storytechnisch genau das Richtige. Aber ich finde gegen Ende hätte dann auch gesagt werden können. Super Du hast den Zwerg nicht geplündert und dafür gibt es zwar nur 25 Ap anstelle von 100, aber Dein Glaube an die Götter wurde gestärkt und du Kriegst 2 Punkte gutegeschrieben.
Da hast du Recht. Hätte man auch so machen können. Es gibt immer Verbesserungspotenzial. Im Übrigen erhält man auf beiden Lösungswegen die gleichen APs. Der Grabraub wird im Nachhinein durch Rulana ja auch sanktioniert. :) Zumindest wird im Abenteuer textlich auf beide Lösungswege gezielt eingegangen.

Fremder_Mitmensch hat geschrieben:Denn die Gewohnheiten à la "Kampf zu Ende - Gegner tot" wirken ideenleer und demotivierend, angesichts der vielen verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten.
Ja, die Kämpfe können eventuell standardisiert wirken. Wir werden unser Bestes in der Zukunft versuchen, um noch abwechslungsreicher zu sein. Gezieltes Feedback ist uns jederzeit willkommen.


In diesem Sinne wünschen wir euch ein glückliches und erfolgreiches Neues Jahr 2010. Mögen die Zwölfe mit euch sein.

Stefan Blanck

Für alle Mitarbeiter der Chromatrix

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CM_Admin
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Beitrag von CM_Admin » Samstag 16. Januar 2010, 11:40

Auch wenn die Gefahr besteht, dass wir das hier schon mehr oder weniger behandelt haben, kopiere ich hier noch folgendes aus diesem Thread herein:

Muss man in einem Computerspiel dem Spieler die absolute Informationsvollmacht über NPCs geben? Oder dürfen NPCs auch ihre eigene Gedankenwelt haben, die sie dem Held (respektive dem Spieler) durch ihr Verhalten ausdrücken.

Wir sind es von Computerspielen gewohnt, den Lebensenergie-Balken des Gegners zu sehen. Das ist aus Gameplay-Gesichtspunkten heraus in den allermeisten Fällen auch sehr wichtig. Aber muss das deshalb IMMER so sein und für ALLES gelten? - Ich meine: Nein.

Baki
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Beitrag von Baki » Samstag 16. Januar 2010, 12:08

Ich denke, dass du in folgendem Punkt absolut recht hast: Volle Informationsvollmacht ist absolut nicht förderlich. Aber der Spieler sollte in der Lage sein, die Reaktion des NPCs vermuten zu können. Und wenn der NPC sich die verknüpften Aktionen ABCDCD angegriffen fühlt, dann sollte er es auch nach erneutem Laden und Wiederholen der Aktionen wieder tun.

Zufällige Ereignisse, besonders, wenn sie mit Belohnungen wie APs oder Eigenschaftspunkten versehen sind, sollten vermieden werden. Dies trifft direkt auf Pagol zu (in manchen Konstellationen bringt er den Spieler nur mit einer Wahrscheinlichkeit um. Dies ist eindeutig Zufall) und auch indirekt auf den Trank in Nedime, da es dort keine erkennbaren Zusammenhänge gibt. Man kann noch so clever sein, niemand kann auch nur vermuten, dass die Auswirkung eines Trankes von den vorherigen Aktionen des Spielers abhängen. Der Trank ist ja nicht intelligent, oder verändert sich ja nicht, egal, ob ich nun beim Händler einen Rondrakamm oder einen Ringelpanzer (nur ein Beispiel) gekauft habe.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich habe nichts gegen Zufall. Immerhin Spielen wir hier DSA und in jedem Würfelwurf spielt der Zufall eine Rolle und das ist gut und richtig so. Jedoch gibt es einen Unterschied: Bei den Proben ist es mir klar, dass der Zufall eine Rolle spielt. Bei Pagol wird dieser Würfelwurf versteckt durchgeführt und man wird im dunkeln darüber gelassen.

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Beitrag von CM_Admin » Samstag 16. Januar 2010, 12:39

Jetzt schreiben wir auch noch in verschiedenen Threads aneinander vorbei. :lol: Schau hier: viewtopic.php?p=9650#9650

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William F. Drake
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Re: Kolumne: Dürfen NPCs intelligent handeln? Von Stefan Bla

Beitrag von William F. Drake » Mittwoch 10. Februar 2010, 09:00

CM_Admin hat geschrieben:Dürfen NPCs intelligent handeln?
Prinzipiell ja, aber nicht in einem Text basierenden Rollenspiel. Vor allem, wenn man als Spieler keinen Einfluss hat.

Im Falle von Pagol ist das Problem das er nicht intelligent handelt, sondern seine Entscheidung von einem Würfelwurf abhängig gemacht wird. Das ist Zufall und keine Intelligenz.
Aber meiner Meinung nach sollte man in Solos keine Intelligenz einbauen, sondern Scripten. Man denke nur an Das Kaiserturnier. Es wird dem Spieler vorgeschrieben wütend zu sein, er hat keinerlei Einfluss darauf der Gefangennahme zu entgehen, er hat keine Möglichkeit den Jungen zu retten wenn er ihn als Knappen hatte. Der intelligente SC wird vorsichtsmasnahmen treffen um sich gegen den Bösen Ritter zu schützen. Der Held in dem Abenteuer ist ein achtloser tölpel, der dem Bösen offen ins Gesicht sagt, ich weiß was du letzten Sommer getan hast, ohne nur daran zu denken wie bescheuert das gerade war. Wenn man der Frau folgt, innehält und dann weggeht, wird man trotzdem niedergeschlagen, ich als SL würde dem SC wenigstens eine Sinnenschärfe-Probe zugestehen, dem dann noch zu entgehen.

Wenn ihr intelligente NPC's haben wollt, müssten die Piraten in Daspota die Chance haben zu erkennen das der garethische Krieger kein Freund ist, oder das der thorwalsche Pirat prinzipiell schon einer der ihren ist. Haben sie diese Chance? Ich bezweifle das.

Wenn man jetzt in Verschwörung von Ferdok nur eine 15% Chance hat von Pagol nach dem Lagerhaus nicht getötet zu werden, ohne das man noch Einfluss darauf hat´, ist das bullschit. Denn wenn der Held Pagol misstraut, warum darf er nicht intelligent handeln, und z.B. Gegenmaßnahmen ergreifen? Der NSC darf intelligent handeln, aber der SC nicht? Der SC kann doch merken, das er zuviel gesagt hat und das Pagol ihn für eine Gefahr hält oder sehe ich das falsch? Ich weiß, das sind Text basierende AB's aber wenn der SC in einigen Situationen nicht die Möglichkeiten hat intelligent zu handeln, dann dürfen NSC's das auch nicht.

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William F. Drake
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Beitrag von William F. Drake » Mittwoch 10. Februar 2010, 09:16

Ich führe dann noch das Wort hinzu, das ich als SL am meisten hasse.

MEISTERWILLKÜR

P.S. ich spiele seid ca 18 Jahren DSA und bin seid mindestens 5-6 Jahren fester SL

sindajin
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Beitrag von sindajin » Mittwoch 10. Februar 2010, 10:59

Vielleicht ist die Frage hier eher "Dürfen NSC unberechenbar handeln?". Für die Freunde des präzisen Abgreifens der maximalen Abenteuerpunkte ist Unberechenbarkeit natürlich ein Graus, aber für das Erleben eines spannenden Abenteuers ist die Unberechenbarkeit, wie hier schon ausgeführt, sehr förderlich.

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William F. Drake
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Beitrag von William F. Drake » Mittwoch 10. Februar 2010, 12:20

Die Frage ist doch eher was die Spieler wollen...

Wenn die Programmierer darauf verzichten AP zu vergeben wenn bestimmte Situationen eintreffen, können sie gerne soviel Variable rein bringen wie sie wollen. Schon seid DSA 4 bin ich davon weggekommen AP für Kämpfe etc. zu verteilen und mMn sollte hier die Vergabe auch anders stattfinden.

sindajin
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Beitrag von sindajin » Mittwoch 10. Februar 2010, 12:32

William F. Drake hat geschrieben:Die Frage ist doch eher was die Spieler wollen...

[...]
Eben deswegen habe ich nochmal geschrieben, damit nicht der Eindruck entsteht, alle Spieler wollten das Gleiche.

Meinetwegen kann auch jeder, der ein Abenteuer durch hat, dafür 500 AP bekommen, wie es bei einem Print-Solo auch ist.

Aber ich sehe schon ein, dass diese Sache mit der Ruhmeshalle für viele Kunden sehr motivierend wirkt.

Degro
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Beitrag von Degro » Mittwoch 10. Februar 2010, 13:03

stimme sindajin voll und ganz zu mir ist es auch egal ob jeder 500 ap für das ab oder auch 300 +X +Y, für herausragende sachen beispiel hierfür währe die wahrehelden quest, bekommt, die würde das rollengerechte spielen von char deutlich fördern und auch den spass an "hinterhältigen" nps deutlich fördern. ist halt ne frage was man erwartet: maximum ap bekommen oder auf verschiedenen wegen ein abenteuer erleben will.

ich find bei wege interessant, will aber auf keinen fall auf npcs verzichten deren handlung man nicht direkt mitbekommt, sondern erst später.

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