[SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Samstag 4. April 2015, 15:43

Sagte doch, dort gab es über 40 AP :wink: Hatte mir diese Stelle gut merken können, weil ich dort Ewigkeiten selbst gesucht hatte, bis Hein mir damals den Tipp gab, dass man einen Mindesttalentwert braucht... ohne dafür einen konkreten Hinweis zu erhalten. Den Rest wirst du dann sicher wie geschrieben in den letzten beiden Abschnitten finden, dort hatte ich die gewünschten Ereignisse in der richtigen Reihenfolge erst nach ca 300x neu laden... also viel Erfolg und Durchhaltevermögen :mrgreen:

Ich persönlich hasse ja dieses Stilmittel der AP-Vergabe, aber das bekomme ich wohl bei den Autoren/Programmierern nicht mehr raus, auch wenn ich ja sagen muss, dass mir löblischerweise im neuen Abenteuer Feenruf bisher nicht eine einzige Stelle dieser Art aufgefallen ist :roll: Dafür sind es dann ein paar unlogische geworden, die sind aber zumindest für jeden Charakter findbar, der ordentlich sucht :wink:
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Faras Damion » Donnerstag 16. April 2015, 12:51

Bei Pfad des Abenteurers fehlt mir ein Punkt. ^^'

Folgende habe ich bekommen:

Aufbruch 15 AP
Ruderboot nach Selem 119 AP
Ankunft in Selem 9AP
Selem
- Borontempel 13 Ap (Ich habe die Schädel dort gelassen, macht das einen Unterschied?)
- Philodoof 51AP
- Badehaus 16 AP (Ich habe die Meuchler auf Ravenza angesetzt, ändert das etwas?)
- Bordell 0 AP (Mu+1, Geld halbiert)
- Rabenblut 48 AP
- Kopfgeldjäger 20 AP
- Bibliothek 0 AP (3 Steigerungen)
Cudero 25 AP
Sturm auf den Tempel 65 AP


Vielleicht kann mir jemand einen Tip geben. :)
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon heingurkerich » Donnerstag 16. April 2015, 15:03

Hallo, Faras,
Versuchs nocnmal im Badehaus.
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Faras Damion » Donnerstag 16. April 2015, 18:21

Vielen Dank! :)

Ich habe gleich eine weitere Frage:

In Pfad der Kriegerin komme ich nur auf 474 statt 488 AP

Folgende Punkte habe ich

Staub und Schmerz 30 AP
Vor dem ersten Kampf 6 AP
1. Kampf 20 AP
Vor dem zweiten Kampf 0 AP <-Hier ist der Kampf gegen Ikempadero, muß man den in 3 KR umhauen?
2. Kampf 15 AP
Vor dem dritten Kampf 3 AP
3. Kampf 14 AP
Vor dem 4. Kampf 0 AP
4. Kampf 22 AP
Vor dem 5. Kampf 0 AP
5. Kampf 20 AP
Vor dem 6. Kampf 2AP
6. Kampf 53 AP
Vor dem 7. Kampf 5AP
7. Kampf 102 AP
Vor dem 8. Kampf 0AP
8. Kampf 120 AP
Ende 62AP

474 statt 488


Bekomme ich da auch einen Tipp? :)
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Donnerstag 16. April 2015, 18:51

Einen Tipp kann ich dir geben. Versuche beim dritten Kampf gegen die Matrosin mal AT umzuwandeln und 5 KR nur zu parieren.
Denn wenn sie das Ganze überlebt, bekommst du 10 statt 5 AP. Am Ende komme ich aber bisher nur auf 28 AP, folglich fehlen mir noch massenweise :evil:
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Faras Damion » Freitag 17. April 2015, 07:15

Keine Ahnung, wie sich die End-AP zusammensetzen. Ich habe in jedem Zwischenspiel mit jedem geredet, das hat wohl gereicht.
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Freitag 17. April 2015, 16:45

Das habe ich auch, aber ich glaube mein Held quatscht zuviel dummes Zeug :wink:
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Faras Damion » Dienstag 21. April 2015, 15:55

Kann mir jemand einen Tipp zu "Pfad des Zwerges" geben? Ich komme nicht ansatzweise auf die maximalen AP.

Am Anfang ist es ja sehr geradlinig, da habe ich folgende AP:

Gestrandet!
Prediger im Rathaus: "Also ich denke..." 1 AP, "Schon gesehen..." 5 AP
Kopfgeldjäger in der Stadtwache: "Nicht so wichtig..." 7 AP

Besuch bei Balox
Menschenkenntnis 4 AP
"Zu Grab führen..." 24 AP


Während der Reise sind mir drei Zufallseignisse begegnet:
- Singen mit der Mannschaft 1 AP
- Verfolgte Frau: 1+2+10 AP
- Überreden in Schenke 10 AP

Für den Gewinn des Wettkampf bekomme ich 300 AP und am Ende 12 AP.

Damit bin ich über 200 Punkt vom Maximum entfernt.

Muß man Glück bei den Zufallsbegegnungen haben? Ich habe auch schon versucht alle Hafen anzulaufen oder mit allen Waren zu handeln.
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Dienstag 21. April 2015, 16:33

Da ich das Abenteuer selber noch nie gespielt habe kann ich dir da nicht groß helfen, aber vielleicht hilft dir der folgende Link im Forum weiter:

viewtopic.php?f=20&t=2588
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Faras Damion » Mittwoch 22. April 2015, 07:46

Danke, das hilft! :)

Ich bin für diese Art Spiele nicht gemacht. Ich bin nicht geduldig genug, mehr als ein paar Stunden zu suchen, gebe frustriert auf und ärgere mich furchtbar über die fehlenden APs. :D
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Nihlatak » Mittwoch 22. April 2015, 07:58

Ja, dann hast du wirklich ein Problem.

Wenn man hier etwas braucht, dann ist es Geduld :wink:

Viele AP entdecke ich oft erst beim 40. oder 50. durchspielen der Abenteuer.

Im Schnitt 30 Stunden Arbeit musst du schon einrechnen, wenn du alles selber finden willst :roll:

Schneller geht es natürlich, wenn man den ein oder anderen Tipp im Forum bekommt :mrgreen:
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE - Saat des Zorns 1 - SdZ 1

Beitragvon Ganew » Sonntag 2. Oktober 2016, 13:53

Hallo zusammen,

als Neuling im Forum versuche ich gerade für Saat des Zorns 1 (SdZ 1) die Max-AP im Sinne einer Komplettlösung zu entwickeln (für die alten Hasen bestimmt schon in Vergessenheit geraten). Der humorige Lösungsansatz von Heingurkerich hat mir zwar sehr geholfen, ist aber meiner Meinung nach an einigen Stellen doch eher vage.

Es fehlt noch 1 AP für die Maximal-Lösung, bitte ein Hinweis, wo der sich versteckt, danke!

Saat des Zorns 1 (SdZ1)

Träume im Dunkelwald
IN +0: keine AP
Selbstbeherrschung +0: Frage an Elfe (keine AP)
Sinnesschärfe+5: Tote Taube mit Brief (mitnehmen) = 4AP
Eber beruhigen: Selbstbeherrschung +6 = 12 AP

GESAMT: 16 AP

Auf nach Nadoreth
Linwen begleiten und ausfragen: Isdira lernen = 6AP (Antworten notieren!)
IN +3: Pfeil Räuber ausweichen
Kampf gegen 3 Räuber: 3 Räuberembleme mitnehmen = 33 AP
Balsamsalabunde von Linwen (nicht zu vermeiden)

GESAMT: 39 AP

Goldenes Nadoreth
Wache nicht bestechen, sonst unnötige GE +0 -Probe (bei Mißlingen Axthieb)
Brief (von der toten Brieftaube) an Hauptmann Nierulf = 1 D + 10 AP
Elf verfolgen: Schleichen +2 / Sinnesschärfe +6 = 8 AP
Am Westtor nach Elf umsehen: Sinnesschärfe + 10 (!) =16 AP
Elf gegenüber: Klugheit + 5: Beherrschung abwehren = 8 AP

GESAMT: 42 AP

Am Marktplatz
Praiostempel: 12 D spenden und Segen empfangen
Perainegeweihter: 1x kostenlose Vollheilung (am Besten erst, nachdem man alle Kämpfe absolviert hat und bevor man zum Zunftfest geht)

GESAMT: 0 AP

Zufallsbegegnungen
Magd: nichts
Irre Frau: nichts
Wappenkutsche: nichts
Zufallsfund: 1 S o.ä.
"Bestie" Riki: Kampf aufgeben = 4 AP
"Bestie" Riki zum zweiten Mal: Töten = 2 AP
Dieb: Sinnesschärfe +5: Verhinderung Diebstahlt Geldbeutel = 4 AP
3 Matrosen: Besiegen (waffenlos) = 15 AP
2 Räuber: Töten = Waffen + 14 AP

GESAMT: 43 AP

Zunftfest
Elfen bemerken: Sinnesschärfe +0 danach näher heran = 12 AP
Eiliniel angreifen (anderer Elf wirft sich vor ihn): Kampfabbruch nach 4 KR, bringt somit nichts
Risse im Marktplatz: Gewandheit + 2 (bei Mißlingen 3-6 SP)
Versuchen Eiliniel zu finden:

diverse Zufallsereignisse, bringen alle nichts, bis auf:

Nadorether aus Ranken befreien: KK+4 bei Gelingen = 8 AP
Zweiten Nadorether aus Ranken befreien: KK+4 bei Mißlingen: 4-8 SP und 4 AP
Kampf gegen Eiliniel (Sieg in 10 KR erforderlich) = 40 AP

Man hat höchstens 6 Ereignisse Zeit, danach ist der Wald ausgewachsen. Daher solange F5, bis man 2x die Nadorether befreit hat und danach solange F5, bis Eiliniel als Zufallsbegegnung auftaucht (SEHR ermüdend, taucht i.d.R. nur ca. 1x von 30 Versuchen oder seltener auf.

GESAMT: 64 AP

Der Wald in der Stadt
Linwen ein Zeichen geben, abzuhauen + Schauspielern (auf den Boden werden): Überreden +0 = 10 AP

GESAMT: 10 AP

Die Geheimnisse der Elfen
Linwen bemerken: Sinnesschärfe +3 = keine AP
Im Wald die Orientierung behalten: Sinnesschärfe +3 = 6 AP

GESAMT: 6 AP

Feenkreis
Orientieren +0 = 1 SP (bei Mißlingen 3-4 SP)
Sinnesschärfe +0 = keine AP
Sagen/Legenden + 0: Erkennen der Blütenfee = keine AP
Teilnahme Mondscheinball: volle Regeneration LP + 20 AP + CH +1 permanent

GESAMT: 20 AP

Im Eichenwald
Wildnisleben +0 / Schleichen +4 = 8 AP
Abwarten und Beobachten = 4AP
Friedliche Begrüßung: Sanya tadala NAME
Sinnesschärfe -4 = keine AP
Menschenkenntnis +4 = keine AP

GESAMT: 12 AP

Sturmwächter-Sippe
Wahrheit sagen: 5 AP

GESAMT: 5 AP

Die Aufgaben des Rates
Mit allen reden, dann

1. Schulung bei Linwen
TAW+1 für Fährtensuchen/Wildnisleben/Sagen&Legenden/Holzbearbeitung/Lederarbeiten/Malen&Zeichnen/Schneidern
(nur 1x für 1 Talent)

2. Ungebetene Gäste (O) - Quest von Calenleya
Nach Osten gehen, Rauschbeeren probieren (und damit welche mitnehmen)
Nach Norden dem Bach folgen, sich vorsichtig nähern
Jäger erschrecken: KL +4 = 7 AP
Beeren in Karaffe der Reiter ausdrücken: Schleichen +6 = 30 AP
(bei den Pferden ist die Probe leichter, dafür gibt es auch weniger AP)

GESAMT: 37 AP

3. Quelle (NO) - Quest von Alari
Nach Nordosten gehen, dem Bach nach Norden folgen
Fährtensuchen +5 oder Sinnesschärfe +3 = keine AP
Gespräch Quellnymphe: KL+6 = keine AP (Da Reiter zuvor vertrieben. Wenn Reiter vorher nicht vertrieben wurden, gäbe es hier 25 AP, anstatt der 30 AP oben)
Nach dem Blumendieb fragen = 20 AP
Weiter mit Quellnymphe reden: xxx sehen (Quellnymphe begaffen bringt keine AP, kann aber Held töten.)

GESAMT: 20 AP

4. Knarren im Wind (N) - Quest von Shanaha
Sinnesschärfe +2 oder Fährtensuchen +4 oder Sagen/Legenden +6: Anzeichen Waldschrat
Eule (Eiliniel) folgen:Orientierung +4 = keine AP
Beobachten, dann Baum angreifen: Abbruch nach 4 KR
Verzauberung Eiriniel (AT/PA je -5, LE Baum auf Minimum reduziert): Baum besiegen = keine AP
Geflecht abtrennen: Selbstbeherrschung +3 = keine AP
Von Eiriniel berichten = 35 AP

GESAMT: 35 AP

Traumverderber
Es empfiehlt sich eine Karte zu zeichnen. Mit einem Orientierungswert von 4 oder besser sieht man i.d.R. die kleinen Kartenausschnitte.
Wenn man an den Rand des Gebiets kommt, wo es nicht weitergeht, ist i.d.R. keine Karte zu sehen, sondern eine mondbeschienen Landschaft und im Text wird eine unüberwindliche Barriere beschrieben.

Es gibt drei Zeitabschnitte (Auf der Suche), die durch die automatischen Speicherungen abgegrenzt werden, in jeder hat man unterschiedlich viele Bewegungsmöglichkeiten (= Züge), bevor es weitergeht. Die Anzahl scheint zwischen 11 und 17 Zügen zu variieren.
Wenn man vom Elfenbaum aus nach Südosten geht, hat man deutlich mehr Zeit und bekommt dort jeweils eine Zufallsbegegnung.
Es müssen alle drei Endkampfplätze abgelaufen werden (Ruine im Südwesten, Feenring im Südosten und Insel im Nordosten).

Die Harfe kann dreimal eingesetzt werden, sinnvoll sind: Endgegner / Harfenspieler / und graues Spinnennetz + schwarze Spinne

Elfenbaum - Fee (echt): 1W LP

Es gibt im gesamten Gebiet maximal 18 Zufallsbegegnungen, jede ergibt 5 AP

Vorab: Gespräch mit Fee auf Baum, empfehlen abzuhauen: 5 AP (dafür kein Blütennektar = 1W LP Regeneration)

1) Amsel (Traumelfe): AT-Basis +1 /INI +1 / AU +1
2) Waldschrat: LE 48 / AT 16 / PA 8 / RS 5 / TP: 2W
3) Harfenspieler: LE 53 / AT 14 / PA 9 / RS - / TP = 2W+2 SP (!!) oder wenn man Harfe spielt: FF-3 / FF-5 (man bekommt vor der 1. Probe bereits einen Malus von 3 durch das Harfenspiel des Gegners)
4) weiße Blüten: Selbstbeherrschung +5
5) Magier: Gespräch
6) Nebel: weitergehen, IN +3
7) Eule: 1 W SP, Kampf (1KR), nach Verwandlung in Eilniel, ignorieren und weitergehen
8 ) Irrlicht: weitergehen, Selbstbeherrschung +2
9) Lynissel (echt): mit ihr reden, an den Händen fassen: 1 x Vollheilung (alle verlorenen LP)
10) Fee (falsch): Hilfe erfragen, Trank ablehnen, aus der Luft klatschen: GE +0
11) Isaliel (falsch): auf Quest beharren, IN+0 verhindert Zauber, LE 40 / AT 18 / PA 12 / RS 1/ TP 1W+2 (Kampfende bei 15 SP oder mehr)
12) Einhorn: direkt angreifen, LE 68 / AT 13 / PA 9 / RS 1 / TP 1W+3
13) schwarzes Spinnennetz (ohne Spinne): hindurchzwängen: FF +0 (andere Optionen bringen keine AP!)
14) schwarze Spinne: Netz zerreißen KK+0 oder herauswinden GE +0 danach Kampf: LE 28 / AT10 / PA4 / RS1 / TP = SP 1W+2 (Sieg in 4 KR nach Schaden, sonst Regeneration Spinne)
15) graues Netz + schwarze Spinne: Kampf, LE 40 / AT 15 / PA 10 / RS - / TP = 1W SP (Sieg in 7 KR, sonst Regeneration Spinne)
16) graues Netz + schwarze Spinne: Kampf, LE 40 / AT 15 / PA 10 / RS - / TP = 1W SP (verletzen, Regeneration nach 7 KR, dann in 4 KR besiegen)
17) graues Netz + schwarze Spinne: Harfe benutzen
18) graues Netz + schwarze Spinne: ignorieren

GESAMT: 95 AP

Endkampf gegen das kehza'iamanda
Harfe benutzen: LE 43 / AT 14 / PA 9 / RS 1 / TP = 1W+1 SP = 60 AP
ohne Harfe: LE 58 / AT 20 / PA 15 / RS 4 / TP = 1W+6 SP = 60 AP

GESAMT: 60 AP

zurück in die Zukunft (aber ohne DeLorean)
Etwas einwerfen = 5 AP
Wunden heilen lassen
Bei Ilorion die Superwaffen abholen, die man möchte (und bezahlen kann)
Kampf gegen Eiriniel = 50 AP

GESAMT: 55 AP

TOTAL: 559 AP

ENDE
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE - Saat des Zorns 1 - SdZ 1

Beitragvon Ganew » Samstag 8. Oktober 2016, 12:30

Bitte um Hilfe, wo sich für SdZ 1 der letzte AP versteckt (siehe vorheriger Beitrag).

Danke!
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Dschungelgrab - Lösung

Beitragvon Ganew » Samstag 8. Oktober 2016, 20:56

Basierend auf der Lösung von ttfw kann ich zum Dschungelgrab Folgendes beitragen:

Dank der Hilfe von Heingurkerich sollte die Lösung jetzt stimmen!


Dschungelgrab(480 AP)

Zurück in Ferdok

Treffen von 3 Schurken: Fliehen = 7 AP
Verfolger abwarten und bekämpfen = = 30 AP
Anklopfen, wieder weggehen: Menschenkenntnisprobe +2 = 2 AP
Bei Rückkehr:Vollheilung durch Auftraggeber
Labor betreten = 2 AP

GESAMT: 41 AP

Labor

Buch lesen: KL+9 = 12 AP
Fliege fangen: GE+0 = 4 AP
goldgelbe Flüssigkeit probieren: Ferdoker = 2 AP
himmelblauen Saft probieren: keine Wirkung aber = 3 AP
am silbernen Nebel schnuppern: Fliegen = 5 AP, aber keine weitere Optionen im Labor mehr (daher besser lassen)
Alchemiesachen inspizieren: KL+4 = 6 AP
selber Alchemisieren: Rechnen-Probe+0, ergibt Bräunungscreme = 5 AP

GESAMT: 32 AP

Auf nach Maraskan

Aufbruch: automatisch = 7 AP
Tausendfüßler auf Hand: MU+0 = 3 AP
In die Tiefe schauen: Mu+4 = 6 AP
Hinabklettern: Klettern+2 = 0 AP (bei Mißlingen Tod)

GESAMT: 16 AP

Allein im Dschungel?
Magister suchen / Rucksack inspizieren = keine AP
Frucht untersuchen (egal wie) = keine AP
Treffen Mohas: Stehenbleiben = 8 AP (blaue Flüssigkeit bringt nichts)

GESAMT: 8 AP

Unterwegs im Dschungel
Automatisch: Regeneration 3 LP
Heimlich Fesseln lösen: FF+4 = 6 AP
Wegschleichen: Schleichen+0 = 4 AP
Nahrung (gemüse) suchen: Wildnisleben+0 = 5 AP
Improvisierten Speer schnitzen: Holzbearbeitung +3 = Speer mit AT-2 und 4 AP
Improvisiertes Messer herstellen: Holzbearbeitung+3 = Messer und 6 AP
Improvisierte Tasche nähen: Schneidern+4 = Tasche und 8 AP
Wild jagen: Schleichen+0 = keine AP
Wild erlegen: Speerwurf+1 = 6 AP
Wild kochen: Kochen+4 = 10 AP

GESAMT: 49 AP

Die Schönheit der Natur
Ast ergreifen nach Abrutschen: Schwimmen+2 = 6 AP
1 x im Wasser treiben lassen: Schwimmen +2 ODER
2 x im Wasser weitertreiben lassen: Krokodil: LE 45 / AT 12 / PA 3 / RS 4/ TP 2W = 45 AP
(AT/PA-Basiswert wird im Wasser auf 1 reduziert, daher ist dieser Kampf praktisch nur zu schaffen mit geglückter Meisterattacke direkt zu Kampfbeginn mit Superschaden + Wunde(n) und dann waffenlos weiterkämpfen, oder man erhöhte Speere wie irre, das kostet aber deutlich mehr AP, als das Krokodil einbringt)
Weg durch den Sumpf: Blutegel: Keine AP ODER Nach einem anderen Weg suchen: Stein erklettern: Klettern+3 = keine AP
und feuerrote Spinnen statt Blutegel, ebenfalls ohne Schaden
Insektenstich vor dem Dorf: direkt um Hilfe bitten, je länger man wartet, desto mehr LP verliert man nur (oder Tod)

GESAMT: 51 AP

Wieder bei Bewußtsein
Albernheiten ignorieren = keine AP

An kurzer Leine
Tan-Kaku eine Maulschelle verpassen (Versuch): Verlust 1W+1 LP = 3 AP
Messerstecherei gegen Catka: Ziel LP 9 (Ergebnis im Kampf muß zwischen 5 und 9 LP liegen) = 9 AP

GESAMT: 12 AP

Bei den Nipika-Ta-Ku
Gefangene Yakosh-Dei befreien und mitflüchten = 8 AP
Oijaniha vor Yakosh-Dei Trupp warnen = 8 AP

GESAMT: 16 AP

Hilfe benötigt

Kekehe helfen:Kampf gegen 1 Yakosh-Dei = keine AP
Kekehe retten: Heilkunde Wunden +5 = 8 AP
Kampf gegen 3 Yakosh-Dei = 24 AP

GESAMT: 32 AP

Yaq-Hai
Geister-Tanz: Tanzen+0 = 4 AP

GESAMT: 4 AP

Aufbruch
In der Gegend umschauen: erste Begegnung Yaq-Hai: 1W SP, Fährtensuchen+0 = 5 AP

GESAMT: 5 AP

Das Dschungelgrab
Eingang erkunden = 2 AP
Taya-Ko Heiltrank einflößen = 6 AP (Stärke egal, er stirbt trotzdem)

GESAMT: 8 AP

Rache
Fallgrube: Körperbeherrschung+0 = keine AP
Fallgrube benutzen und Mondsilberkugel ablegen: 1. Kampf Yaq-Hai (mit hohen Werten, AT 18 /PA 14) = 50 AP
Selbstbeherrschung+0 = keine AP

GESAMT: 50 AP

In der Grabkammer
Kugel umhängen und "Yaq-Hai" rufen: Auge des Limbus incl. Rückreise = keine AP
(Was sehr unlogisch ist, da kaum eine Kämpfernatur so etwas jemals schon erlebt haben dürfte und es daher eine sehr neue Erfahrung sein müßte.)
Etwas Unangemessenes tun: Monolog "Bier oder Brantwein": 2. Kampf Yaq-Hai (mit niedrigen Werten, AT 9/ PA 6) = 25 AP
Einfach nochmal angreifen: 3. Kampf Yaq-Hai mit niedrigen Werten = keine AP
Um Bedenkzeit bitten: keine Auswirkungen = keine AP
Kugel umhängen und "Rengarion hilf" rufen: keine Hilfe, 4. Kampf Yaq-Hai mit niedrigen Werten = 25 AP
Kugel auf Yaq-Hai werfen und "Rengarion hilf" rufen: 5. Kampf Yaq-Hai mit hohen Werten = 50 AP
Kugel auf Yaq-Hai werfen und "Yaq-Hai" rufen: Yaq-Hai wird mit Auge des Limbus in selbigen befördert: KK+3 = 6 AP

GESAMT: 106 AP

Schluß
AP: 60 AP

TOTAL: 480 = nicht MAX-AP
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Ganew » Dienstag 8. November 2016, 22:18

Lösung zu Stunden der Entscheidung
(mit freundlicher Unterstützung von heingurkerich)


Erwachen
1. Kampf gegen Oger = 30 AP
2. Erinnerung zurückgewinnen: KL+4 = 12 AP

GESAMT: 42 AP

Erneutes Erwachen
Flucht vor Oger = 17 SP und 30 AP

GESAMT: 30 AP

Im Speisesaal
Kampf gegen Halb-Oger: 0 AP
Danach friedlich argumentieren: 4 AP

GESAMT: 4 AP

Flucht aus den Katakomben
Eisentür Ost: Zugang Arena -> Sackgasse
Holztür Nord: Latrine -> Sackgasse
Holztür Süd: Speisesaal -> Westtür / Südtür
Westtür: Speisekammer: Umsehen, Wurst nehmen: Kö+0 = Drahthaken und 4 AP
Südtür in Speisekammer -> Gang Süd
Gang vor Wachraum: Schleichen+4 = 9 AP
Tür Westwand: Schloß knacken mit Wursthaken: FF+3 = 6 AP
Übungswaffenlager: Passende Waffe mitnehmen
Tür Ostwand: Pergamentleser (Wächter) mit einem Hieb erschlagen: z.B. Hiebwaffen+16 = 16 AP
Tür Ostwand (strenger Geruch): Säbelzahntiger = 32 AP

GESAMT: 67 AP

Sesam öffne Dich
Tür West = 3 S 3 H
Tür Ost = Fackel
Gang Süd: Verstecken -> Abwarten -> Eigene Sachen entgegennehmen = 7 AP

GESAMT 7 AP

Am Fuße der Treppe
Halb-Oger besiegen = 0 AP

GESAMT: 0 AP

Frei!
Warten: Nickerchen oder eine der Proben mißlingt: zu Gast in einer Villa = 0 AP
Abhauen: ODER Selbstbeh. +4 -> Selbstbeh. +6 -> Nach in Al'Anfa + 5 AP

GESAMT: 0 AP

Zu Gast in einer Villa
Baden, Essen, Schlafen = 0 AP + KL auf Normalwert
Nach Gespräch Garten inspizieren: 6 AP

GESAMT: 6 AP

Zeitvertreib

Erdgeschoss:
Nordtür: Keller -> Wein mitnehmen und in Küche abgeben = Schlüssel + 11 AP
Osttür: Küche = Hühnerkeule
Westtür: Bibliothek: KL+4 bei Erfolg -> Der Empfang
Südtür: verschlossen
Treppe zum: OG

Obergeschoss:
Nordtür: Schlafgemach "Dicker" = Rubinabrosche + 3 AP
Westtür: verschlossen

GESAMT: 14 AP

Der Empfang
25 AP

GESAMT: 25 AP

Nacht in Al'Anfa

Travias Haus:
keine Hilfe = 0 AP
(es sei denn, man möchte Laienbruder der Traviakirche werden)

Rahjatempel:
Wein trinken ohne Argwohn = 3 AP
Segnungen der Göttin kennen lernen und warten = 6 AP

Taverne:
Betrunkenen 2 x beleidigen = 4 AP
Betrunkenen schnell (5 KR) besiegen, ohne selbst SP zu bekommen = 9 AP (sonst 7 AP)

Lagerhaus:
Schleichen-4 = 5 AP
Schleichen+4 = 10 AP
Verstecken+0 = 8 AP
Wahren Namen nennen und an Bord gehen: Boronsichel (SF) + 24 AP

Herberge:
Zimmer nehmen, noch einmal übernachten,frühstücken: abergläubisch sein = 13 AP
Schneidern+0 = 8 AP
Holzbearbeitung+0 = 3 S + 8 AP

GESAMT: 98 AP

Durchgang im Keller
Fass: GE+0 = 4 AP
Abstieg: 7 x GE+0 = 28 AP (4 AP pro Probe)
Steg: GE+5 = 5 AP

GESAMT: 37 AP

Abwasserkanal
Seitentunnel: Kampfhund = Nachschlüssel + 11 AP
Holzluke: KK+3 = Brechstange + 4 AP
Holztreppe: Tür öffnen mit Wursthaken = 5 AP
Schlafgemach: Wahrheit sagen und Singen+4 = 25er-Heiltrank + 25 AP

GESAMT: 45 AP

Vorsicht: Ratten!
14 Ratten: 10 Ratten erschlagen = 20 AP

GESAMT: 20 AP

Zellentrakt
Zwischen den Gefangenen verstecken = 6 AP ,heimlich befreien , nochmal befreien, bis der Wächter Alarm schreit
Wächter in 8 KR besiegen = 14 AP
Kampf gegen drei Wächter = Waffen (Knüppel, Kurzschwert, Säbel) + 23 AP
Allein weiterziehen (sonst schneidet man sich den Borontempel ab)

GESAMT: 43 AP

Verborgene Räume
Niesen vermeiden: SB+0 = 4 AP
Schatzkammer: Kugel der Zwietracht im Schatzhaufen verstecken: SB+7 = 28 AP
Kanalisationsgitter aufschließen: 5 AP

GESAMT: 37 AP

Endlich frei!
30 AP

GESAMT: 30 AP

Der Kaufmann
Nachfragen und dann mitteilen, daß man Kugel auf keinen Fall aushändigen würde.
Mit Waffe drohen: Menschenkenntnis+10 / Boronis erwähnen = 8 AP
Schluß-AP: 24 AP

GESAMT: 32 AP

TOTAL: 537 AP
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE - Saat des Zorns 1 - SdZ 1

Beitragvon Hans Landa » Montag 3. Juli 2017, 12:46

Ganew hat geschrieben:Bitte um Hilfe, wo sich für SdZ 1 der letzte AP versteckt (siehe vorheriger Beitrag).

Danke!


Mir fehlt der gleiche Abenteuerpunkt auch noch... Er scheint sich irgendwo zwischen Anfang und der Traumsequenz zu befinden, kann mir da jemand aushelfen?

Ein Nennen des Abschnitts reicht sogar, dann weiß ich zumindest, wo ich suchen muss :-)

Folgende Abschnitts-AP habe ich:
Träume im Dunkelwald 16 AP
Auf nach Nadoreth 39 AP
Goldenes Nadoreth 42 AP
Am Marktplatz 0 AP
Zufallsbegegnungen 43 AP
Zunftfest 64 AP
Der Wald in der Stadt 10 AP
Die Geheimnisse der Elfen 6 AP
Feenkreis 20 AP
Im Eichenwald 12 AP
Sturmwächter-Sippe 5 AP
Die Aufgaben des Rates
1. Schulung bei Linwen 0 AP
2. Ungebetene Gäste 37 AP
3. Quelle 20 AP
4. Knarren im Wind 35 AP
GESAMT 349 AP (laut Heingurkerich gibts bis hier aber 350)
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon heingurkerich » Mittwoch 5. Juli 2017, 21:09

Hi,
Bei den Zufallsbegegnungen müßte der 1 AP zu finden sein.Hoffentlich!
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Hans Landa » Sonntag 9. Juli 2017, 16:40

heingurkerich hat geschrieben:Hi,
Bei den Zufallsbegegnungen müßte der 1 AP zu finden sein.Hoffentlich!


Danke, das sollte die Dauer an Sucherei deutlich verringern :-)
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon Hans Landa » Sonntag 9. Juli 2017, 22:50

Hmm irgendwie komme ich da auf keinen grünen Zweig... Den 1 AP habe ich dann recht schnell gefunden, das war der Bettler (der sogar schon in der ösung etwas anderer Art erwähnt war :D)

Aber mir fehlen trotzdem in dem Abschnitt immer 4 AP, habe jetzt alles doppelt und dreifach durchgespielt... Ist da irgendwas versteckt?

Folgende Begegnungen hatte ich: (Entweder auf dem Weg vom Hafen zum Markt oder beim Verlassen vom Peraine-Tempel):
Zufallsbegegnungen
- Keine Begegnung (mehrmals)
- hübsche Magd/Geselle: nichts (merhmals)
- Reis: nichts
- Irre Frau: nichts
- Irre danach: nichts (mehrmals)
- Käsetoast: nichts (mehrmals)
- Straßenzug schmücken: nichts (mehrmals)
- Wappenkutsche: nichts (merhmals)
- Zufallsfund: 1 Silber o.ä. (mehrmals)
- "Bestie" Riki: Kampf aufgeben = 4 AP
- "Bestie" Riki zum zweiten Mal: Töten = 2 AP
- Dieb: Sinnesschärfe +5: Verhinderung Diebstahl Geldbeutel = 4 AP
- Bettler Heller geben: 1 AP
- Bettler danach: nichts (mehrmals)
- 3 Matrosen: Besiegen (waffenlos) = 15 AP
- 2 Räuber: Töten = Waffen + 14 AP
Gasse danach: nichts (mehrmals)
GESAMT: 40 AP (137 gesamt)

Sollten aber 44 bzw 141 gesamt sein :-(

Die anderen Optionen bringen mir alle 0 AP, auch nicht die Herberge, selbst bei +20 Zechen-Probe...
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Re: [SPOILER] ABENTEUERPUNKTE

Beitragvon heingurkerich » Montag 10. Juli 2017, 16:52

Hi,Hans,
Geh in den Eichenwald ,dort liegen die fehlenden Punkte .
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