MMO Artikel : "The content locusts killed my MMO !"

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Alrik Fassbauer
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MMO Artikel : "The content locusts killed my MMO !"

Beitrag von Alrik Fassbauer » Montag 30. Januar 2012, 16:44

Hallo,

ich weiß, die DSA-Spiele von Chromatri selbst betrifft das nicht, aber vielleicht ist das ja interessant für Herokon ?

Dieser Artikel ist in Englisch und der Titel heißt ins Deutsche übersetzt etwa : "Die Inhalte-Heuschrecken zerstörten mein MMO !" : http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/l ... 045/page/1

es geht in dem Artikel um die offenbar doch recht hohe Geschwindigkeit, mit der man Level in SW:TOR erreicht - und anscheinend auch in anderen aktuelleren MMOs.

Und daß die Sorte Spieler, die bis zur "Endstufe" rasen, die Inhalte (den Content) "verschlingen" wie Heuschreckenchwärme, daß diese dann am Ende da sitzen, und - so meinen und vermuten es viele Kommentarschreiber - die Spielinhalte gar nicht gesehen haben, weil sie ausschließlich an einem Ziel interessiert waren : daran, so schnell wie möglich das höchte Level zu erreichen, daß diese Spielr dann da sitzen, die Levelspitze erreicht haben, und herumzuschreien beginnen, man möge ihnen doch bitte neue Inhalte vorsetzen, urch die sie sich dann natürlich auch wieder "durchfressen" werden, weil sie bis zur nächsten Levelspitze kommen möchten ... Und die Hauptkritik richtiet sich an die Entwickler vieler MMOs 8in diesem Beispiel an Bioware), weil diese diese "Inhalte-Heuschrecken" tatsächlich zuzuhören und das gesamte Spiel auszurichten scheinen ...

Einige Kommentarschreiber minen auch - dem schließe ich mich zunehmend an - daß dies auch ein Poblem unterschiedlicher "Generationn" an Computerspielern liegen könnte. Die jüngeren Generationen scheinen bevorzugt den Wettlauf an die Spitze zu bevorzugen, so chnell wie möglich, mit dem Ziel "Ich bin Erster !" zu sein.

Im Grunde also - und das ist jetzt meine Formlierung - materialistisch orientierter Wettkampf.

Interessanterweise ssind etwa 98 % aller kommentarschreibr dort der Meinung, daß es früher insofern besser war, als daß es schon eine motionale Bindung gab, daß man etwas erreicht hatte, wenn man bestimmte Gerätschaften (Rüstung/Waffe) nach Monaten oder gar Jahrend endlich anfertigen konnte. Zum Beispiel.

98 % der kommentarschreiber dort sind der Meinung, daß das "aufleveln" schon langsamer sein sollte, um dem Spiel das Gefühl von Sinnhaftigkeit zu geben. Daß man sich auch tatsächlich etwas "erarbeitt" hat.

Alrik

(der zur Zeit hin & wieder DDO geht, wo es auch recht langsam zugeht - gehen kann, je nach Spielweise/Spieltyp)

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Montag 30. Januar 2012, 17:40

Hallo Alrik,

ich stimme dir und dem Artikel in gewissen Punkten ebenso zu. Als noch alter UO Veteran fällt mir auch oft auf, dass es bei heutigen MMO's oft viele Spieler gibt, die ein Wettrennen um die Levelspitze veranstalten. Daran ist prinzipiel auch nichts schlechtes dran, jeder kann sich ja in einem Spiel mit vielfältigen Möglichkeiten seine eigenen Ziele stecken.

Ich sehe es aber auch so, dass die Developer heutiger MMO's dieses Verhalten stark fördern durch die Struckturierung der Spiele. Wenn ich mir beispielsweise World of Warcraft anschau, dann gibt es dort einen schön sauberen Faden von gebieten mit Levelbegrenzungen. Ich nehme mal einfach das Beispiel des Gebiets "Durotar" der Orkhauptstadt. Das Gebiet ist für das Level 1-10 ausgelegt. So bekommt jeder Abschnitt der Welt einen Stempel aufgedrückt und wenn man nicht ein bestimmtes Level und somit eine bestimmte Stärke erreicht, so bleiben manche gebiete versperrt.

So kann man das Streben nach dem höchsten Level, der besten Ausrüstunge o.ä. auch als Kampf um freiheit sehen, sich in der Welt in der man sich befindet frei bewegen zu können. Das wird vorallem dadurch verstärkt, dass es kein einziges (!) Gebiet gibt, abseits von Savezones wie Hauptstädten, in dem nicht alle 10 Meter irgend ein Gegner darauf wartet einen anzufallen. Ich glaube, wenn man das Prinzip einer freien und offnen Welt mehr fördern würde, die natürlichere Grenzen setzt würde das den Drang zum erforschen weitaus mehr anregen, als einfach überhaupt dazu fähig zu sein, in ein Gebiet zu können, welches man sehen will.

Gleiches gilt für die Bindung von Crafting an Levelgrenzen. Die meisten Spiele ala WOW und Co. haben keine reinen Crafter-Klassen mehr, weil diese sich a) nirgendwo hinbegeben könnten ohne zu sterben und b) sich in jetzigen Systemen jeder selbst versorgen kann. Um mal ein positives Beispiel zu nennen wäre da "Mortal Online". Das Spiel ist leider an seinen großen Ambitionen und wohl zu kleinem Budget / Entwickler gescheitert (es war nur sehr schwer spielbar durch viele Bugs etc.). Allerdings konnte man dort die Welt von beginn an frei bereisen und oft was neues entdecken. Manches blieb einem vorerst versperrt weil irgendwo ein Monster stand, das einfach zu stark war. Man konnte dies dann auf verschiedene Weisen angehen, u.a. stärker werden, es irgendwie umgehen, Freunde holen, oder einfach Besser Kämpfen (das Spiel besaß ein aktives Kampfsystem, das recht viel auf die Fähigkeiten des Nutzers setzte, so konnte man auch vom Level her stärkere Gegner besiegen, wenn man es geschickt anstellte).

Ich schreib grad schon viel zu lang, da ich einigen guten Oldschoolspielen in Gedanken nachhänge und mach hier mal nen cut ;).
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Alrik Fassbauer
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Beitrag von Alrik Fassbauer » Montag 30. Januar 2012, 18:21

Hallo,

ich verstehe, was du meinst. Glaube ich zumindest.

Ich finde, daß DDO - mein allererstes MMO, und das auch nur im F2P-Modus - vieles richtig macht.

Es gibt Level-begrenzte Gebiete, es gibt Handwerkerei, es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen für Levels ...

Ich würde vielen in der Diskussion dort antworten : Hey, schaut euch doch mal DDO an ! Es ist so, daß es vielen old school - Spielern entgegenkommen könnte !

Die Frage, die sich mir aber stellt (und warum ich das hier auch gepostet habe) ist : Inwiefern wird Herokon davon beeinflußt ?

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Montag 30. Januar 2012, 18:57

Da wird man wohl noch was warten müssen, bis es weitgreifender Infos gibt.
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Alrik Fassbauer
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Beitrag von Alrik Fassbauer » Montag 30. Januar 2012, 19:02

Mir ist übrigens aufgefallen, daß dieses "Schnell-Spiel" (im DDO-Forums-Jargon "zerging" genannt, angeblich nach den Zerg aus StarCraft) im Grunde ja eine Online-Version von dem Spielstil von Blizzards Action-Rollenspielen ist.
Im Grunde ist damit der Spielstil von Action-Rollenspielen (wie auch von Sacred) lediglich in Online-Rollenspiele hiningetragen worden, denke ich.

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Montag 30. Januar 2012, 23:49

Ein Problem ist auch, dass fast alle MMO's diesen Spielstil von WOW kopieren, da sie den gleichen Erfolg erzielen wollen. Das hat zwar noch keiner geschafft, aber so haben wir einen Haufen an Spielen, nach dem gleichen Prinzip. Mal abwarten, wer als erster etwas anderes versucht und ob das dann erfolg hat, oder ob die Heutige Spielergeneration schon zu sehr ans Levelgrinding gewöhnt ist ^^.
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Alrik Fassbauer
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Beitrag von Alrik Fassbauer » Dienstag 31. Januar 2012, 13:32

Das mit dem Klonen von Spielen ist ja bekannt : Alle haben damals auf Blizzard geschielt. Auf Bethesda schielt komischerweise keiner (ich rede jetzt von Skyrim).

Und das mit dem Grinding ist so eine Sache ... Ich bekam durch die Kommentare zum verlinkten Artikel den Eindruck, als daß sich die Menschen schon so etwas wie "sinnvolles Grining" wünschen. Es gibt dort ein paar Kommentare von Spielern, die der Artikelverfasserin zustimmen, daß damals das Erarbeiten von bestimmten Gegenständen schon ein "Achievement", also ein ganz außergewöhnlicher Erfolg, war.

Blizzard ist scheinbar den Weg der sogenannten "instant gratification" gegangen. Einige Kommentatoren schreiben pasend dazu, daß - ihrer Meinung nach - ADHS und ähnliches, gemeint ist aber generell eine stark veringerte Aufmerksamkeitsspanne - dazu beigetragen haben, daß Firmen den Spielern "instant gratification" bieten möchten.

Werr sich die Kommentare dort durchliest, findet schon einige interessante Lösungsmöglichkeiten - aus der Sicht der Spieler.

Mehrfach genannt werden da :

- Crafting (also Handwerksarbeiten)
- "Drumherum", das Spieler längerfristig an das Spiel bindet, wie z.B. Mini-Spiele (in DDO gibt es jahreszeitliche Festivals, aber ich glaube, das hat wow auch)
- "user generated content" - also Sachen, die Spieler herstellen, um zur Spielwelt beizutragen. SWG wird dafür des öfteren genannt.

Was mich übrigens zu der Frage führt : warum gibt es so etwas eigentlich ausschließlich in MMOs ? Handwerken, zum Beispiel. KOAR ( = "Kingdoms Of Amalur : Reckoning" ist eines der ganz, ganz wenigen Offline-Spiele, die so etwas haben ! - In Ansätzen war das jedoch auch in den Drakensang-Spielen zu beobachten, oder auch in den Gothic-Spielen. Skyrim soll angeblich auch so etwas haben (habe das Spiel noch nicht).

Jahreszeitliche Veränderungen und so Sachen wie "Winterspiele" ? Fehlen bislang völlig in *allen* Offline-Spielen. Warum ? Ganz einfach : weil in Singleplayer-Spielen nämlich gar keine längerfristige Käuferbindung angestrebt wird ! Das ist wie "ex und hopp" : Ist der Toaster kaputt, dann wird er weggeschmissen. Deswegen gibt es ja auch bislangnull Bestrebungen, Directx-Emulatoren für den erhalt von MS Windows - Spielen herzustellen ... Ex und Hopp. Hauptsache, die Spieler haben ihr Geld für das Spiel ausgegeben, der Rest ist den Investoren egal - oder schlimmer noch . es wird eine möglich kurzfristige Bindung angestrebt ! Das ist so ähnlich wie ... eine Praline. Ein Flash, und dann ist alles weg. MMOs stattdessen gehen den genau umgekehrten Weg : Um wirtschaftlich sein zu köännen, ist bei ihnen die längerfristige Kundenbindung essentiell für's Überleben ! Und je länger, desto besser ! - Das führt im Extremfall sogar zu künstlicher Streckung ...

Die Situation wird gegenüber Singleplayer-Spielen sogar noch schlechter, wenn man bedenkt, daß man - speziell im angelsächsischen non-Indie - Markt - nun auch auf ie Idee gekommen ist, alles, was in die Richtung von Multiplayer führt, als "indirektes DRM" zu betrachten. Der neueste "Schlag" in dieser Richtung ist offenbar Mass Effect 3 : Dort heißt es gerüchteweise, "je besser man im Multiplayer-Modus ist, desto besser wird das Ende im Singleplayer-Spiel sein". Das ist für mich eine reine Bevorzugung.

Über kurz oder lang werden Singleplayer-Spiele wohl - zumindest im angelsächsischen Raum - wohl aussterben. Ähnlich wie Adventure-Spiele.


Und zum Schluß : Ich kann *jedem* nur den Blog von Sven Vincke von Larian Studios ans Herz legen : http://www.lar.net/
Es hat noch nie jamend so ehrlich und authentisch einen Blick hinter die Kulissen der "Spieleindustrie" gegeben, vermute ich ...
Mein Rat : Vom ältesten Blog-Eintrag an zuerst lesen - es sind ja zum Glück noch nicht so viele ...

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Beitrag von CM_Admin » Dienstag 31. Januar 2012, 18:32

Bevor alle auf Blizzard geschielt haben, um sie zu kopieren, hat Blizzard auf andere geschielt, aber eben nicht nur, um andere zu kopieren, sondern sie sich geistreiche Gedanken dazu gemacht, Dinge dergestalt zu verbessern, dass sie Wünsche und Bedürfnisse von Spieler besser befriedigen. Kurz: Sie haben das Spielerlebnis verbessert, in dem sie den Spieler viel direkter belohnen.

Praktisches Beispiel: Diablo. - In Spielen vor Diablo musste man z. B. fürs Essen und Trinken seiner Avatare sorgen, damit sie keinen Nachteil erleiden. (Sinkende Ausdauer, Erschöpfung etc. - Man denke an Dungeon Master, Eye of the Beholder, Nordlandtrilogie u. v. m.)

In Diablo fand man hingegen grundsätzlich nur Gegenstände, die einen positiven Boost verliehen.

Die Denkweise ist also umgekehrt: Statt "Schlechtes abzuwenden" wird "Gutes gefördert" - und das ausschließlich.

Jetzt mag man sagen: "Aber es ist doch viel realistischer, wenn man Essen und Trinken für seine Avatare sorgen muss." Klaro, aber es handelt sich hier nicht um Realität, sondern um ein Spiel, und es ist ein Gesetz der Ökonomie, auch des menschlichen Bedürfnisses, für möglichst wenig Arbeit möglichst viel (Belohnung) zu bekommen.

Das gilt auch für Crafting, das es in früheren Spielen selbstverständlich auch schon gab. Und auch Blizzard schaute sich äußerst intensiv Spiele wie Everquest, UO etc. an, und merzten alle Schwachstellen aus, bevor sie WOW herausbrachten.

Währenddessen dreht sich das Karussell munter weiter und höhere Level werden in MMOs schneller erreicht als früher. Ja, logisch. Warum lange und mühevoll dafür Questen erledigen? Zack, zack, zack, so geht das. "Was?", fragt ein Spieler den anderen: "Du bist nach 5 Jahren WOW noch auf Level 70? Ich bin bei ST:TOR nach einem Monat schon bei Level 50. Tja, Alter, so macht man das."

Soll man das jetzt gut finden oder schlecht? Soll man den Standpunkt vertreten: "Früher war alles besser." Das kann und darf jeder für sich entscheiden.

Unterm Strich setzt sich aber in der breiten Masse das oben genannte Prinzip der Ökonomie durch: Höher, weiter, schneller für immer weniger Zutun. Schaut euch mal die Belohnungsfrequenzen bei Social Games an. Da muss der Spieler kaum noch noch etwas klicken - geschweige denn "eine geistige Leistung" erbringen (siehe Gegenteil: Adventures) - und es macht überall auf dem Bildschirm: "Plopp - Blink - Blubb - Hurray". Belohnt wirst du mit 25000 Punkten, allein dafür, dass du am nächsten Tag mal wieder reinschaust OHNE etwas dafür GETAN zu haben!

So läuft das heute. Unsere Gesellschaft wandelt sich zu einer Erlebnis-Gesellschaft: möglichst viel Experience für wenig Einsatz. Zeit-Ersparnis, Kosten-Frei, Aufwands-Minimierung bei Maximum-Power und Highscore.

Übrigens: Belohnung und Erfolge sind relativ. Bekannt ist auch die korrumpierende Wirkung extrinsischer Motivation. Aber bis dahin steigert man die Spirale durch trickreiche mit dem Prinzip der Verschleierung arbeitende Methoden des operanden Konditionierens. Insbesondere Computerspiele drehen hier das Karussell immer schneller. Kein Wunder, dass so viele Menschen (Casual-Gamer) darauf anspringen. Sie wissen ja meist nicht, wie sie gepackt werden. Und selbst "intelligente" Core-Gamer bemerken es oftmals auch nicht, und selbst wenn, kann man sich den Motivationsmethoden nur schwerlich entziehen.

Wer Lust hat, sich weitere Anregungen zu holen, ist eingeladen, sich mal meine Präsentationsfolien für Vorträge hier anzuschauen: http://www.chromatrix.com/Spielen-Motivieren-QV2011.pdf - Hinzufügen muss ich allerdings, dass ich grundsätzlich keine "Bullet-Points-Präsentationen" mehr halte, seit ich vor einigen Jahren dieses sehr empfehlenswerte Buch gelesen habe: Presentation Zen von Garr Reynolds - Gibt's auch auf Deutsch und als eBook.

Und im Übrigen möchte ich in diesem Zusammenhang noch auf unsere Diskussion in diesem Forum verweisen: viewtopic.php?t=2397

Wünsche anregende Unterhaltung

Euer Stefan Blanck

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Kargom
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Beitrag von Kargom » Dienstag 31. Januar 2012, 18:41

Ich denke der Grund, warum Crafting in singleplayer Titeln eine eher untergeordnete Rolle spielt, kommt daher, dass bei diesen Spielen Grinding für bestimmte Materialien gen Null gefahren werden soll, oder in nur geringem Umfang vorkommt. Wirklich stundenlanges abgrasen von Gegnern, nur um zum Schluss mit einer besonders starken Waffe dazustehen macht wohl den wenigsten Spaß, vorallem, da man im Singleplayer dann keinen Vorteil anderen Spielern aufgrund seiner investierten Zeit erzielt.

Bei Mass Effect 3 wird es im übrigen nicht nötig sein den Multiplayer spielen zu müssen. Da mir die Meldung vor einiger Zeit zu bedenken gab habe ich mich da etwas genauer informiert und es ist tatsächlich so, dass man im Spiel "Versorgungsgüter" sammelt, was Waffen, Truppen, etc. sein kann. Diese wird man im Spiel für gewöhnlich durch Nebenmissionen erhalten können und abhängig davon richtet sich der Kriegsverlauf zum Besseren oder Schlechteren. Wer aber keine Lust hat diese Nebenmissionen zu spielen, dem wird es durch den Multiplayer möglich sein diese Versorgungsgüter anzuhäufen und so auch bessere Ergebnisse zu erzielen. Ich bin zwar der Meinung, dass ME3 eh kein wirkliches RPG mehr ist, aber damit wird es eben für die breite Masse (vorallem Shooter-Freunde) interessanter, ein Weg, den tragischerweise immer mehr RPGs gehen.

Wenn du noch nicht Skyrim gespielt hast kann ich dir das nur wärmstens empfehlen. Ich habe meiner Steam-Statistik bisher 200+ Stunden darin verbracht und bin noch nicht mit allem durch ;). Das Spiel ist zwar (leider) im Hinblick auf die Charakterentwicklung seinen beiden Vorgängern, Morrowind und Oblivion, etwas abgespeckt worden, aber man kann darüber hinwegsehen. Das Spiel strotzt vor atmosphäre und bietet für einen Singlepayer viel Content. Auch das herstellen von Ausrüstung übertrifft in seiner Masse so ziemlich jeden anderen, nicht MMO, Titel.
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Alrik Fassbauer
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Beitrag von Alrik Fassbauer » Mittwoch 1. Februar 2012, 21:12

CM_Admin hat geschrieben:In Diablo fand man hingegen grundsätzlich nur Gegenstände, die einen positiven Boost verliehen.

Die Denkweise ist also umgekehrt: Statt "Schlechtes abzuwenden" wird "Gutes gefördert" - und das ausschließlich.
So habe ich es ehrlich gesagt noch nie gesehen ... Nein, mein Hauptkritikpunkt an den Action-Rollenspielen besteht hauptsächlich in der minimalsten sozialen Interaktion.

Spiele werden immer schneller, immer actionreicher ... Das Innehalten fehlt mir auch. Und gerade deswegen ist Drakensang 2 ja auch bei Gamebanshee und bei RPGWatch in deren GOTY-Waghl hineingekommen . es ist das Gegenteil vom Mainstram : Es ist eine relativ simple Geschichte, die ausnahmsweise einmal *nicht* "Rette die elt !" binhaltet ... Sondern etwas ganz anderes. Und das Charaktersystem ist komplex.

Online erschien erst kürzlich dieser Artikel um Them "Action und Rollenspiel" :
Betitelt : "Das Ende der Epik" : http://www.gamestar.de/specials/reports ... erden.html

Man sieht es also inzwischen selbst dort (wird aber wahrschenlich nicht viel ändern).

Übrigens enthält die aktuelle PC Games ein Peview von Demonicon.

Zum Crafting denke ich, daß Grinding gar nicht mal nötig ist. Drakensang hat es - in meinen Augen - genau richti gemacht : Man mußte zwar Zutaten sammeln, aber diese waren in ziemlicher Fülle da. Warum also macht das keiner so herum in Singleplayer-Spielen ?

Ich habe jetzt das Demo von KOAR angespilt, und dort gibt es uch Handwerkerei - aber ich habe es aus Zeitmangel nicht usprobieren können (das Demo ist zeitbegrenzt).
So läuft das heute. Unsere Gesellschaft wandelt sich zu einer Erlebnis-Gesellschaft: möglichst viel Experience für wenig Einsatz. Zeit-Ersparnis, Kosten-Frei, Aufwands-Minimierung bei Maximum-Power und Highscore.
Mir wird es Angst und Bange bei dem Gedanken, daß sich dieses Verhalten im realen Leben durchsetzen könnte ... Wir würden dann zu einer einer Nachhaltigkeit genau entgegengesetzten Gesellschaft mutieren ...

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Beitrag von CM_Admin » Donnerstag 2. Februar 2012, 12:38

Der Artikel bei der Gamestar ist viel zu oberflächlich. Ein wesentlicher Punkt kommt dort kaum zur Sprache: Klassische, große Single-RPGs werden heutzutage vorrangig für Konsole statt PC gestaltet. Und das Spielerverhalten auf einer Konsole ist nun mal ein anderes, fragmentiert in kleinere Zeiteinheiten. Was sich dann beim PC in der Folge auch nicht anders zeigt.

Und vor allem zu beachten ist der Effekt der extrinsischen Motivation. Diablo und WOW solltest du dir unter diesem Aspekt unbedingt mal durch den Kopf gehen lassen, denn...

... bzgl. der Nachhaltigkeit in der realen Welt sehe ich, dass wir auf das Gegenteil zusteuern. Ich hätte auch schreiben können: "ich befürchte, ...", aber ich möchte ganz bewusst nicht werten.

Ich empfehle dir als Startpunkt deiner weiteren Überlegungen diesen Vortrag von Jesse Schell: http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2 ... sentation/ und des Weiteren diesen Artikel: http://www.critical-distance.com/2010/0 ... e-the-box/

Auf diese ursprüngliche psychologische Studie: http://psycnet.apa.org/journals/psp/28/1/129/ die vielfach - auch modifiziert - wiederholt und bestätigt wurde und heute zum Standardwissen von Motivationspsychologie zählt, referenziere ich übrigens in meinem Vortrag auf Seite 31 (Korrumpierende Wirkung extrinsischer Motivation). Vielleicht hast du ihn dir mal angeschaut.

Übrigens sind die Inhalte von Jesse Schells Vortrag nicht so neu wie sie bei ihm klingen. Im Grunde ist es eine Zusammenfassung vieler Artikel, wie sie von anderen Vordenkern in der letzten Dekade verfasst wurden.

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Beitrag von Alrik Fassbauer » Dienstag 14. Februar 2012, 13:45

CM_Admin hat geschrieben:Klassische, große Single-RPGs werden heutzutage vorrangig für Konsole statt PC gestaltet. Und das Spielerverhalten auf einer Konsole ist nun mal ein anderes, fragmentiert in kleinere Zeiteinheiten. Was sich dann beim PC in der Folge auch nicht anders zeigt.
Das scheint zu stimmen - zumindest demzufolge, waas ich da so auf RPGWatch mitbekomme.

PC-ports von Konsolenspieln haben einen immer schlechteren Ruf bekommen, auch von der rein echnischen Qualität her (bugs).

Oft auch wird das UI einfach nur unangepaßt für den PC übernommen. Ich würde gerne mal ein PC-UI auf ein Konsolenspiel portieren, völlg unangepaßt, um "den Konsolenspielern" einmal die andere Seite der Medaille zu zeigen (und sie damit zu ärgern, wie sih PC-Spieler über Konsole-UIs ärgern) ... Aber das ist nur reine Gedankenspielerei.
... bzgl. der Nachhaltigkeit in der realen Welt sehe ich, dass wir auf das Gegenteil zusteuern. Ich hätte auch schreiben können: "ich befürchte, ...", aber ich möchte ganz bewusst nicht werten.
Meinst du, daß wir auf "Nicht-Nachhaltigkeit" zusteiern ? Deine Formulierung ist für mich diesbezüglich etwas unklar.

Ich bin da hin- und hergerissen . auf der anderen Seite sehe ich ine große Tendenz zur "Nicht-Nachhaltigkeit", in Bereichen, die die jüngeren Generationen aber ganz persönlich betreffen, scheint man jedoch auch schon wieder etwas bewußter zu werden ...

Jemand hat übrigens "Amusing ourselves to Death" auf den neuesten Stand gebrcht (oder zumindest erscheint es mir so) : http://www.recombinantrecords.net/image ... -Death.png

Danke übrigens für die Links.

Übrigens bin ich über diesen Kommentar http://www.pcgamer.com/2011/10/07/opini ... of-reason/ auf eine interessante Theorie bezüglich DRM gestoßen : http://arstechnica.com/media/news/2007/01/8616.ars

Mir erscheint sie plausibel.

Und auch der Grund, warum es mit z.B. ACTA so etwas wie eine Art "Gesetzgebungs-Imperialismus" von den USA ausgehend u geben scheint. ACTA und ähnliche Vertragswerke dinen ja dazu, alles zu harmonisieren - und als Grundlage werdn oft U.S.-indizierte Gesetzesregelungen verwendet.

Im Moment arbeite ich an einem Gedankenmodell, in dem es sozusgen eine Zwei-Klassen-Version von urheberrechtlich geschütztem Mterial gibt :
Der einen Klasse, in der urheberrechtlich gewchütztes Material als Grundlage für ökonimiches Handelns dient (Patente, zum Beispiel, oder Musikaufnahmen),
und eine zweite Klasse, die das urheberrechtlich geschützte Material on Privatleuten darstellt.
Im Moment sehe ich es so, daß sich auch hier eine Zwei-Klassen-Gesellschaft herausbildet, da nämlich urheberrechtlich geschütztes Material, dessen Beschädigung z.B. durch Raubkopieren das ökonomische Handeln beschädigt, und damit zu handfesten Verlusten (in Geld, normalerweise) führt, bevorzugt behandelt wird gegenüber urheberrechtlich geschütztem Material, das Privatleuten gehört. Die gesamte Filesharing-Debatte bezieht sich ja ausschließlich auf illegal gefilesharete "Ware", und diese gehört zu 99,99 % Firmen. Dabei wird völlig unterschlagen, daß es auch legales Filesharing gibt : Zum Beispiel, wenn Hobbyprogrammierer ihre selbst programmierten Spiele verteilen wollen, oder die berühmt berüchtigten Katzenphotos (ich bin in einm Forum, in dem ca. 60 % aller Katzenbesitzer selbstgemachte Bilder ihrer Haustiere Filehostern anvertrauen). Da diese privaten urheberrechtlich geschützten Materialien in der Regel keinen geschäftlichen Wert darstellen, werden sie behandelt wie "Peanuts", was für mich eine de-facto-Zwei-Klassen-Behandlung darstellt. Einige urheberrechtlichen Materialien sind gleicher als andere.

Äh, jetzt bin ich leider ziemlich abgeschweift ...

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